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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se non vuoi utilizzare metamagia divina, il Car puoi tenerlo tranquillamente a 8 (specialmente se ci sono già bardi, ladri o altri parlatori) Quindi metti For 16 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8 Come domini prendi distruzione e odio. Come talenti meglio evitare di sprecare un talento per la spada bastarda. Anche perché con scudo e spada non puoi castare perché non hai mani libere. Meglio prendere un'arma a due mani, anche una semplice lancia. Prendi piuttosto attacco poderoso, iniziativa migliorata e arma focalizzata.
  2. 1) Sì puoi usarlo perché è un tiro per colpire 2) In sostanza, come azione di round completo è come lanciare charme su persone di massa entro 9m 3) E' come se avessi lanciato charme. La descrizione dell'incantesimo mi pare chiara...
  3. Secondo me è quello che fa per te. Non cambia molto il modo in cui ti devi comportarti in combattimento, a parte indietreggiare e non farti mettere con le spalle al muro perché non puoi colpire bersagli adiacenti. Puoi combinare gli AdO che i nemici causano avvicinandosi a te con sbilanciare, così: a) non arrivano a te e non ti colpiscono gli fai pure un attacco gratuito
  4. Direi che come talenti bonus potresti prendere pugno stordente e deviare frecce. Come altri talenti puoi prendere: maestria, sbilanciare Se prendi invece un'arma con portata come una corsesca, prendi riflessi da combattimento così fai AdO a tutti quelli che ti si avvicinano.
  5. Secondo me la lama iettatrice potrebbe essere un'opzione ragionevole. Picchia abbastanza e si basa abbastanza sul carisma. Altrimenti potresti fare qualcosa come bardo 4°/guerriero (o barbaro) 2°/ Musico di guerra 2°. Pesta abbastanza e ha abbastanza abilità.
  6. Ripeto intanto il mio consiglio di fare il lesser tielfing. Non sei un esterno (tanto non te ne fai nulla), ma non hai modificatore di livello. Fintare migliorato è un talento abbastanza inutile, dato che è molto difficile riuscire a fintare. C'è di molto meglio. I furtivi si fanno fiancheggiando. Il furtivo lo puoi fare con qualunque arma, e tra l'altro c'è di meglio dell'alabarda (anche se stilisticamente è bella), come un classico spadone. Continuo a non condividere la preferenza col ladro. L'unica cosa di utile sono le abilità, perché 1d6 di furtivo non ti cambia granché.
  7. Penso che quella dicitura sia da prendere con le pinze, e solo per evitare che un PG di taglia piccolissima possa fare 10d6 di furtivo ad una colossale. I punti vitali non per forza sono così in alto. Colpire l'arteria femorale o il ginocchio causa certamente più danni che colpire a caso una gamba. Insomma, il ladro fa il furtivo, nei limiti della decenza...
  8. -Giaco di maglia in mithral -buckler con il talento combattere con in buckler migliorato -anelli o altro oggetto che dia bonus di deviazione -castarsi pelle coriacea, spine del cactus, o avere un oggetto che da bonus all'armatura naturale -aumentare la destrezza tranquillamente fino a 22 e questi sono i modi più semplice e facile, a patto di avere soldi sufficienti.
  9. Infatti ho detto che era un mio parare personale. Se vuoi fare il tielfing, fai almeno la versione lesser, che non ha il modificatore di livello. Mi pare sia sulla guida al giocatore di faerun. Se fai i primi da guerriero, puoi continuare come monaco ma: 1) secondo me due livelli da monaco sono sufficienti. Al massimo fanne 6 così ti puoi prendere come talento bonus sbilanciare migliorato (e così non hai bisogno di maestria e Int 13) 2) Secondo me è meglio iniziare come monaco: hai 2 pf in meno, ma 8 punti abilità in più.
  10. Non ho capito il nesso PG malvagio=faccio un tielfing. E' banale come scelta...a me personalmente piacciono di più gli umani. Restando sui manuali base, per fare il classico guerriero con catena farei piuttosto un monaco guerriero. Tieni ugualmente su l'armatura e ottieni comunque eludere, ma in cambio rispetto al ladro hai TS migliori, diversi talenti più o meno utili, colpo senz'armi e un DV maggiore. L'unica cosa è che sarà probabilmente LM. Insomma, farei un monaco 2°/guerriero2°, che salirà come guerriero (anche perché col monaco non puoi più salire)
  11. KlunK ha risposto a Valerione a un discussione D&D 3e regole
    Se non specifica nella descrizione no.
  12. Penso che lui intesse un chierico che abbandona la sua divinità e diventa un chierico "senza divinità". In quel caso il potere viene comunque da una divinità affine o da un essere superiore. Ad esempio un chierico Boccob LN con Conoscenza e Magia che diventa LM e abbandona il suo dio, potrebbe decidere di scegliere male e magia (o conoscenza) come domini. In quel caso interverrebbe una divinità come Vecna a concedergli il potere e si rivolgerebbe a lui per incantesimi come comunione o simili, pur non essendo un suo ferreo devoto.
  13. KlunK ha risposto a Yrien a un discussione D&D 3e regole
    a) No, come detto è una capacità soprannaturale e quindi non causa AdO In realtà non sono immuni perché sono della stessa specie, ma perché hanno l'immunità ad un elemento e il soffio dello stesso tipo. Però solo per il soffio di energia. Ad esempio un drago di bronzo che viene colpito dal soffio dal cono di repulsione di un altro drago di bronzo, non ne risulta immune.
  14. Io farei Maresciallo 8°/Mago1°/Abiurant Champion 5°/Cavaliere Mistico 6° Non sono sicuro che l'azione del maresciallo si sommi agli incantesimi, ma lascio la parola ad altri più esperti su queste complicate sommatorie.
  15. Oltre agli animali detti, potrebbero esserci dei serpenti strangolatori o falchi crudeli mannari. Entrambi hanno senso nelle foresta calde.
  16. Secondo me portando a tre scuole proibite per evocatori e trasmutatori, rischi di avere il problema opposto. Nessuno farà più questi specialisti.
  17. Io gli sgherri li farei più deboli. Farei più nemici deboli che pochi forti. - 1 Capo: Guerriero di 4° livello - 1 Sciamano di 3° livello - 8-10 sgherri Ladri di 1° livello (arco o balestra) - 8-10 sgherri Combattenti di 1° Con il quarto giocatore aumenta gli sgherria a 10-15
  18. Incantesimo extra, sul perfetto arcanista.
  19. Sul fatto che Gabbia di forza si un incantesimo molto forte non ho dubbi. Aggiungo che funziona anche contro gli incorporei. Ma per uno stregone è un sacrificio inutile usare uno dei 3 incantesimi conosciuti di 7° per un incantesimo che userai molto di rado, visto il costo. Piuttosto, si prendono pergamene. E quanti nemici usano globo di invulnerabilità? Io ne ho incontrato solo 1. Spendere un talento solo per quello mi pare esagerato. Idem per le CD.
  20. Non c'è una regola precisa, dipende da molti fattori. Vedi quanto ho detto qui.
  21. Sono i tentacoli che lottano, non tu. Tu fai quello che ti pare.
  22. è sul perfetto sacerdote. Dà +2 a tpc e TS agli alleati (+3 se adorano la tua divinità) e -2 agli avversari entro 18m.
  23. Incantesimi intensificati. Che secondo me è un talento inutile. Sì certo che è utile, ma desiderio ti costa 5.000 PE a botta. Quante volte pensi di usarlo?
  24. Il mago rosso in 3.5 non aumenta più la CD, ma il livello dell'incantatore.
  25. Secondo me gli sgherri potrebbero essere tranquillamente 10-15. Con un po' di tattica non dovrebbero avere problemi. A proposito di banditi, ti suggerisco la variante del thug su arcani rivelati, che è un guerriero più "ladresco", magari anche con la variante che sostituisce i talenti con l'attacco furtivo. Per farti un esempio, nella mia campagna, i 6 PG (quattro di 6°, due di 5° livello), hanno steso senza troppe difficoltà i seguenti banditi che li avevano attaccati in una foresta: - Capo: Mezz'orco Ranger 4°/Ldr 3° - 2 Sgherri: Umani Grr 3°/Ldr1° - Incantatore: Halfling Str 5° - 20 tirapiedi: Umani Ldr 1° P.S. Al capo mancano due talenti. Inoltre mi sembra esagerato mettere a tutti gli sgherri spade perfette, metterei spade normali...

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