Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Preparare incantesimi da mago
No. Intanto un mago se ha uno slot occupato non può inserirci altri incantesimi se prima non lo libera. Dopo averlo fatto comunque devono passare 8 ore e deve dormire 8 ore (le due cose possono coincidere) prima di riempirlo di nuovo. Al massimo può lasciare libero uno slot e decidere di riempirlo più avanti nella giornata, passando 10 minuti a studiare.
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dividersi dal gruppo
Io non vedo grandi problemi...se il PG è totalmente incompatibile col gruppo, viene allontanato. Certo questo potrebbe penalizzare il PG in questione, ma se le cercata lui andando a fare un PG di quel genere. Poi dipende dalle divergenze: se sono diatribe su cosa fare nel futuro prossimo, il PG potrebbe allontanarsi temporaneamente, per tornare in seguito. O magari, se la cosa è breve, potrebbe seguire la sua storia in parallelo finché non si ricongiunge al gruppo.
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sfera prismatica
Disgiunzione è ad area, quindi ignora quell'incantesimo.
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sfera prismatica
Disgiunzione dissolve una sfera prismatica. Quanto a subire tu stesso gli effetti, direi di sì. Non specifica che disgiunzione distrugge la sfera ma si esaurisce così, quindi la sfera è semplicemente un altro degli incantesimi che vengono dissolti. Alla fine stiamo parlando di due incantesimi di 9°.
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Uccidere un PG rompendogli la borsa conservante....
Beh, ma a voler essere pignoli, allora non facevano prima a scrivere "distrutti per sempre" se intendevano quello? Anche nell'SRD parla di perdere: Non vedo come miracolo o desiderio non possano rimediare comunque. Il primo è l'intervento diretto di una divinità, mi pare strano non possano riportare indietro una persona od un oggetto "perso per sempre" (RAI). E desiderio è di pari potere...
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Stabilire età casuale appropriata al livello
Eh ma ti assicuro che non è facile. Spesso i PG non restano mai fermi a far nulla, ma si fanno coinvolgere continuamente dalle avventure...e quando non ne hanno le vanno a cercare.
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Stabilire età casuale appropriata al livello
Come no? La paladina che avevamo in gruppo era di 19° e aveva 20 anni. Siamo partiti all'8° che ne aveva 18, e grossomondo in tutta la campagna sono passati 2 anni (e 11 livelli). Diciamo che quello è un po' il problema dei PG da campagna... di solito passa pochissimo tempo e i PG salgono di un sacco di livelli. Quindi magari partono di primo che hanno 20 anni, e con tutta probabilità arrivano al 20° che ne hanno a malapena 25 (a meno di grandi viaggi o salti temporali). Non ci sono regole precise, anche perché dipende dalle razze e dal tipo di avventure...esiste solo il buon senso. Un mago elfo che ha passato 100 anni sui tomi dopo essere diventato mago di 1° livello prima di andare all'avventura è diverso da uno che è partito subito.
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Uccidere un PG rompendogli la borsa conservante....
Persi per sempre sì, distrutti non ne sono troppo sicuro. Nella FAQ lo usa tra virgolette, nel senso che sono che è come se fossero distrutti. Secondo me Miracolo o Desderio potrebbero riportare un PG intrappolato fuori, non stiamo parlando di incantesimini alla fine...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Infatti ho detto "a voler essere pignoli". Io non mi farei grandi problemi a concederli.
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Uccidere un PG rompendogli la borsa conservante....
Ma questo PG quanto è grande? Perché non è semplice entrare in un sacco largo 60cm, nel senso se ha una circonferenza toracica di appena 70-80cm (uomo medio), non ci passa, figuriamoci per le spalle. Comunque basta tagliare la borsa e si rompe, il PG è per sempre rinchiuso in quello spazio extraplanare. Direi che può uscirne tramite desiderio, miracolo, desiderio limitato e magri spostamento planare.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
A voler essere pignoli, gli stivali non sono un slot affine, perché sono affini solo al movimento (volare, velocità, muoversi silenziosamente). L'unico slot per la rapidità sono i guanti... Vedi pag 288 del manuale del master per la tabella completa.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Ah oops, non mi ero accorto ci fosse di mezzo anche il mithral... Appunto. Un'armatura perfetta costa 150 mo in più, quindi una corazza di piastre costerà 350mo. Ad ogni modo alla fine il primo prezzo che avevi messo era giusto
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Bracciali armatura e saggezza
No, perché dovresti? Pur dando un bonus di armatura, usare i bracciali non vuol dire usare un'armatura...se no anche i maghi avrebbero problemi. Quanto a scudo della fede, quello è un bonus di deviazione quindi non vedo il problema.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Le 200 dell'armatura base le avevi già contate.... orazza di piastre perfetta (350 mo) +1 della fortificazione moderata (totale bonus effettivo +1 base +3 fortificazione= +4 = 16000) della resistenza al freddo (+18000) della resistenza al fuoco (+18000) in mithril (+4000) costa 54350 mo
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Hai dimenticato il costo dell'armatura perfetta, il primo oggetto costa 54350 Perché le 300mo di differenza sono il costo dell'arma perfetta obbligatorio per l'arma magica.
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Teletrasporto su altri
No
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Loop infinito di creature evocate
A me il manuale sembra chiaro
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Spada bastarda +3 anatema dei demoni: 32335 mo Utilizzabile solo da LB: riduzione del prezzo ignota Immunità agli effetti compulsione mentale: simile a vuoto mentale, quindi circa 120.000 mo Rimuovere effetti di blasfemia: non ho idea di come calcolare il prezzo. Il prezzo totale non saprei dirtelo, ma piuttosto alto, ti direi qualcosa come 180.000 mo (almeno) Gli oggetti del MIC sono fatti con regole ignote. Insomma, devi fartelo andare bene e basta. Molti sono sbilanciati secondo me, come questa. Nessun DM sano di mente lo permetterebbe.
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maxare intrattenere
Intrattenitore versatile. Puoi usare il grado massimo di un abilità intrattenere in altri intrattenere, e puoi combinarne più d'una per avere un +2 alla prova (mi pare). E' sul perfetto avventuriero.
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[3.5] Ranger con arco dal 6° al 25°
E' un talento che ha come requisito avere il dominio del viaggio. Come direbbe il tappezziere...ti attacchi! Ok, questa era pessima...comunque non sono previsti cambiamenti, hai buttato via il talento precedente e basta (anche se hai potuto utilizzarlo finora). L'unica altra possibilità è il "retraining": non ricordo dove se ne parli, ma in sostanza è una regola opzionale per permettere di cambiare un talento già preso.
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[3.5] Ranger con arco dal 6° al 25°
Infatti parlavo di ranger puro
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Il Ladro (4)
Direi che un buon punto di partenza è il dominio dell'acqua...il mago li ha tutti a disposizione a parte sciame elementale (sostituibile con evoca monolita elementale), però non so a quanti tu riesca ad arrivare...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Il mithril riduce di una categoria l'armatura. Quindi una corazza di piastre è a tutti gli effetti un'armatura leggera: può essere indossata da un ladro o un bardo, non riduce la velocità (che quindi è 9m per l'umano), consente ad un ladro di sfruttare eludere ecc...
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Prova di “fede” - no miei pg
Spoiler: Più che livelli negativi, di solito quando si parla di perdita di sangue (come il risucchio di un vampiro), si dovrebbe parlare di danni alla COS. Potresti mettere che servono 10 punti COS da sacrificare in sangue per lanciare rianimare i morti, 15 per resurrezione e 20 per resurrezione pura. Magari da versare nello stesso giorno (per evitare che qualcuno versi 1-2 punto COS al giorno senza correre rischi)
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[3.5] Ranger con arco dal 6° al 25°
Secondo me il ranger scout è già abbastanza, senza tirar fuori chierici solo per per muoversi e fare l'attacco completo. Io personalmente farei il ranger e basta, la classica torretta che sta ferma appostata e riempie di frecce tutti coloro che sono a portata.