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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Spell compendium. Dà +10 per battere la RI contro una creatura all'incantatore per 1 round/livello
  2. Ci sarebbe la furia da battaglia del berserk presente su Dei&Semidei.
  3. Non è per essere pesante, ma le informazioni sono ancora troppo poche! (a parte forse il dromita) Poi non mi hai detto come fa il samurai ad essere barbaro se è legale. Insomma, devo farti domanda per domanda? Il samurai è la guardia del corpo di un mercante. Che mercante? Che ambientazione? Che città? Che cultura ha? La drow è stata adottata da un chierico e cresciuta come monaca. Che chierico? Quale divinità? In che posto? Perché poi come monaca se il suo "maestro" era un chierico? Intanto ti consiglio un programma per creare PG/PNG, eTools, così da velocizzare la creazione.
  4. Sarebbe meglio avere qualche informazione in più su questi PNG. Chi sono? Cosa fanno? Allineamento e indole di tutti? Tra l'altro poi come fai a fare un barbaro/samurai? Il samurai è legale, mentre il barbaro non può esserlo. Inoltre nella drow monaco è 6 livelli compreso l'MdL?
  5. E hai bisogno di tutte queste cose per creare un PG divertente da giocare? Non basta una personalità interessante su un PG mediamente forte? Non vuole essere una critica eh, è una domanda vera e propria.
  6. Teoricamente potresti creare un oggetto che lancia a volontà cura ferite leggere per sole 1800 mo, ma come detto i costi sono sballati per gli incantesimi di basso livello. Inoltre vigore inferiore ha una durata anomala e non 1/round per livello, quindi non puoi creare un oggetto attivato ad uso.
  7. Il mio consiglio è che secondo me ti divertiresti lo stesso anche facendo "solo" un ranger 15/tempesta 5.
  8. Sì, continua ad esserci. Se fai un PG mezzodrago e ad un certo punto diventa un vampiro perdendo parte dei benefici, non vedo perché dovrebbe recuperare MdL.
  9. C'è un motivo per cui si chiama "estrazione rapida". Non serve per rinfoderare le armi. A me non vengono in mente per rinfoderare velocemente le armi.
  10. Sì, la mia intenzione era a livello di slot, ma non sapevo comunque che anche i talenti immediati potessero essere usati...buono a sapersi!
  11. Questa regola è un po' troppo penalizzante nei confronti dei PG, con tutti i critici che prendono ai bassi livelli si ritroveranno ben presto tutti mutilati...
  12. Sì ma non puoi usarlo per creare oggetti
  13. Il tuo master mi pare un po' sadico, prima ti fa perdere una gamba (già cosa molto rara, anche agli alti livelli) e poi non ti permette di risistemarti?
  14. Di base c'è solo rigenerazione. Se puoi chiedere l'intervento di un chierico che può lanciarla qual è il problema?
  15. Secondo me potresti usarlo com'è, tranne per il fatto ovviamente che le frecce affilate si cumulano con critico migliorato.
  16. Un compagno animale NON è una bestia magica ma resta SEMPRE un animale. I DV bonus aumentano le caratteristiche ma non posso far aumentare l'Int oltre il 2, altrimenti diventano delle bestie magiche e quindi smetto di essere un compagno animale (come succede con l'incantesimo risveglio).
  17. +23, non avrebbe molto senso mettere solo +4
  18. Mah, sì è vero che erano abbastanza sanguinarie, ma non più di uno squalo che si sta cibando. Non sono delle cose come troll per avere squartare... In che senso come arma iconica? Io mi sono basato sull'incantesimo kelpstrand che fa esattamente la stessa cosa (a parte trascinare verso di sé). Più che altro poi le liane le scagliavano tipo spiderman le ragnatele. Sulla portata hai ragione, non ci ho pensato. Quanto potrei mettere? 9m? 18? Le avevo già viste, ma non mi piaceva nessuna delle due. La capacità di rendere stupidi non c'entra molto, e non volevo il solito charme. Inoltre non volevo che la capacità fosse utilizzabile in combattimento, alla fine serve solo per prendere tempo, poi si scatenano. Le focene, che sono piccoli delfini, non hanno l'abilità saltare, eppure i balzi fuori dall'acqua li possono fare.
  19. Mah della ninfa hanno poco niente queste sirene. La ninfa ha alto GS perché casta anche come un druido. La bellezza accecante non ce la vedrei, la RD ferro freddo...mah non è un folletto. Potrebbe starci l'empatia selvatica, anche se è sarebbe solo apparente perché in realtà sono predatori. Il canto dell'arpia fa più o meno la stessa cosa, ma la CD così diventa ridicola. I PG del gruppo arrivano ad avere +25 alla volontà...
  20. Effettivamente devo fare una precisazione: volevo sì replicare il mostro in questione, ma renderlo comunque abbastanza forte. Se dovessi seguire il film, non dovrebbe essere più di un GS 4, massimo 6, invece io volevo qualcosa di un po' più forte che in massa possa diventare un problema per un gruppo di livello alto (12-15° liv).
  21. La RD ero tentato di metterla, ma non mi convinceva. Una RD/magia è abbastanza inutile, e una diversa non me la spiego. Alla fine mi piacerebbe che un semplice colpo di spada facesse loro comunque male. In compenso penso che abbasserò la Cos, secondo me 100 pf sono anche troppi. Mah, allora: sommare i livelli da bardo secondo me non ha senso, dato che hanno solo affascinare e suggestione, non la musica bardica. Sul fatto dei livelli di classe inizialmente avevo messo "per classe del personaggio", ma poi ho voluto aggiungere la possibilità di aggiunge DV razziali. Alla fine sono esseri abbastanza mostruosi, una sirena gigante non mi dispiacerebbe. Poi comunque anche se avanza coi DV razziali, nulla impedisce di aggiungere livelli di classe. Ecco la versione 1.1 con le correzioni che ho detto e con un'aggiunta al canto ammaliatore. Sirena Umanoide mostruoso Medio (acquatico) Dadi Vita: 14d8 + 28 (91 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18m (12 quadretti) Classe Armatura: 23 (+4 Des, +9 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 19 Attacco Base/Lotta: +14 /+19 Attacco: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) Attacco Completo: 2 Artigli +19 in mischia (1d6 + 5) e morso +17 in mischia (1d6 +2) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: Alga avviluppante, canto ammaliatore Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 25, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +13, Vol +14 Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 15, Int 13, Sag 16, Car 18 Abilità: Ascoltare +16, intrattenere (canto) +25, osservare +16, nuotare +21 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco, Tempra Possente, Volontà di Ferro. Ambiente: qualsiasi acquatico Organizzazione: gruppo (3-8) o branco (10-25) Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio Avanzamento: 15-21 DV (grande) Modificatore di livello: - Combattimento Alga avviluppante (Str): Una volta per round come azione di standard, una sirena può scagliare un’alga verso un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza. Se colpisce, effettua immediatamente come azione gratuita una prova di lotta con uno speciale bonus +4. Se la prova riesce, l’avversario è considerato in lotta, mentre la sirena non lo è. La sirena può decidere di lasciare andare l’alga, lasciando comunque in lotta l’avversario, oppure tirararlo verso di se come azione di movimento, con un’altra prova di lotta. Nel suo turno, l’avversario può liberarsi normalmente con una prova contrapposta di lotta o artista della fuga. Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirena può cantare per tentare di ammaliare le creature presenti. Questa capacità funziona come la capacità bardica di affascinare, utilizzata da un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena può anche usare la capacità bardica di suggestione su una creatura affascinata, come un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena con 18 o più DV e 21 o più gradi in intrattenere (canto), può utilizzare anche la capacità bardica di suggestione di massa. Abilità: Una sirena riceve un bonus razziale +4 alle prove di intrattenere (canto). Una sirena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare. Può decidere di prendere 10 alle prove di nuotare in qualsiasi circostanza, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione “correre” per nuotare, se lo fa in linea retta.
  22. I pf e l'attacco con l'artiglio sono un errore infatti. Bonus razziale ad intrattenere, ci può stare, ma non hanno già abbastanza? I DV sono così tanti per dargli un GS decente. Volevo mantenermi intorno al 7-8.
  23. Salve a tutti, era da quando ho visto l'ultimo film di Pirati dei Caraibi che volevo cimentarmi nella costruzione di questo mostro, protagonista di una scena che forse è la più bella di tutto il film. Quindi, eccolo qua: Sirena Umanoide mostruoso Medio (acquatico) Dadi Vita: 14d8 + 42 (64 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18m (12 quadretti) Classe Armatura: 23 (+4 Des, +9 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 19 Attacco Base/Lotta: +14 /+19 Attacco: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) Attacco Completo: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) e morso +17 in mischia (1d6 +2) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: ì Alga avviluppante, canto ammaliatore Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 25, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +13, Vol +14 Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 16, Int 13, Sag 16, Car 18 Abilità: Ascoltare +16, intrattenere (canto) +21, osservare +16, nuotare +21 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco, Tempra Possente, Volontà di Ferro. Ambiente: qualsiasi acquatico Organizzazione: gruppo (3-8) o branco (10-25) Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio Avanzamento: 15-21 DV (grande) Modificatore di livello: - Combattimento Alga avviluppante (Str): Una volta per round come azione di standard, una sirena può scagliare un’alga verso un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza. Se colpisce, effettua immediatamente come azione gratuita una prova di lotta con uno speciale bonus +4. Se la prova riesce, l’avversario è considerato in lotta, mentre la sirena non lo è. La sirena può decidere di lasciare andare l’alga, lasciando comunque in lotta l’avversario, oppure tirararlo verso di se come azione di movimento, con un’altra prova di lotta. Nel suo turno, l’avversario può liberarsi normalmente con una prova contrapposta di lotta o artista della fuga. Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirena può cantare per tentare di ammaliare le creature presenti. Questa capacità funziona come la capacità bardica di affascinare, utilizzata da un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena può anche usare la capacità bardica di suggestione su una creatura affascinata, come un bardo di livello pari ai DV della sirena. Abilità: una sirena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare. Può decidere di prendere 10 alle prove di nuotare in qualsiasi circostanza, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione “correre” per nuotare, se lo fa in linea retta. Idee? Pareri? Errori?
  24. Una volta mi era sembrato di vedere su un manuale un mostro ispirato a Scilla e/o Cariddi...me lo sono sognato?

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