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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Effettivamente devo fare una precisazione: volevo sì replicare il mostro in questione, ma renderlo comunque abbastanza forte. Se dovessi seguire il film, non dovrebbe essere più di un GS 4, massimo 6, invece io volevo qualcosa di un po' più forte che in massa possa diventare un problema per un gruppo di livello alto (12-15° liv).
  2. La RD ero tentato di metterla, ma non mi convinceva. Una RD/magia è abbastanza inutile, e una diversa non me la spiego. Alla fine mi piacerebbe che un semplice colpo di spada facesse loro comunque male. In compenso penso che abbasserò la Cos, secondo me 100 pf sono anche troppi. Mah, allora: sommare i livelli da bardo secondo me non ha senso, dato che hanno solo affascinare e suggestione, non la musica bardica. Sul fatto dei livelli di classe inizialmente avevo messo "per classe del personaggio", ma poi ho voluto aggiungere la possibilità di aggiunge DV razziali. Alla fine sono esseri abbastanza mostruosi, una sirena gigante non mi dispiacerebbe. Poi comunque anche se avanza coi DV razziali, nulla impedisce di aggiungere livelli di classe. Ecco la versione 1.1 con le correzioni che ho detto e con un'aggiunta al canto ammaliatore. Sirena Umanoide mostruoso Medio (acquatico) Dadi Vita: 14d8 + 28 (91 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18m (12 quadretti) Classe Armatura: 23 (+4 Des, +9 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 19 Attacco Base/Lotta: +14 /+19 Attacco: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) Attacco Completo: 2 Artigli +19 in mischia (1d6 + 5) e morso +17 in mischia (1d6 +2) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: Alga avviluppante, canto ammaliatore Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 25, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +13, Vol +14 Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 15, Int 13, Sag 16, Car 18 Abilità: Ascoltare +16, intrattenere (canto) +25, osservare +16, nuotare +21 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco, Tempra Possente, Volontà di Ferro. Ambiente: qualsiasi acquatico Organizzazione: gruppo (3-8) o branco (10-25) Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio Avanzamento: 15-21 DV (grande) Modificatore di livello: - Combattimento Alga avviluppante (Str): Una volta per round come azione di standard, una sirena può scagliare un’alga verso un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza. Se colpisce, effettua immediatamente come azione gratuita una prova di lotta con uno speciale bonus +4. Se la prova riesce, l’avversario è considerato in lotta, mentre la sirena non lo è. La sirena può decidere di lasciare andare l’alga, lasciando comunque in lotta l’avversario, oppure tirararlo verso di se come azione di movimento, con un’altra prova di lotta. Nel suo turno, l’avversario può liberarsi normalmente con una prova contrapposta di lotta o artista della fuga. Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirena può cantare per tentare di ammaliare le creature presenti. Questa capacità funziona come la capacità bardica di affascinare, utilizzata da un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena può anche usare la capacità bardica di suggestione su una creatura affascinata, come un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena con 18 o più DV e 21 o più gradi in intrattenere (canto), può utilizzare anche la capacità bardica di suggestione di massa. Abilità: Una sirena riceve un bonus razziale +4 alle prove di intrattenere (canto). Una sirena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare. Può decidere di prendere 10 alle prove di nuotare in qualsiasi circostanza, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione “correre” per nuotare, se lo fa in linea retta.
  3. I pf e l'attacco con l'artiglio sono un errore infatti. Bonus razziale ad intrattenere, ci può stare, ma non hanno già abbastanza? I DV sono così tanti per dargli un GS decente. Volevo mantenermi intorno al 7-8.
  4. Salve a tutti, era da quando ho visto l'ultimo film di Pirati dei Caraibi che volevo cimentarmi nella costruzione di questo mostro, protagonista di una scena che forse è la più bella di tutto il film. Quindi, eccolo qua: Sirena Umanoide mostruoso Medio (acquatico) Dadi Vita: 14d8 + 42 (64 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18m (12 quadretti) Classe Armatura: 23 (+4 Des, +9 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 19 Attacco Base/Lotta: +14 /+19 Attacco: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) Attacco Completo: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) e morso +17 in mischia (1d6 +2) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: ì Alga avviluppante, canto ammaliatore Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 25, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +13, Vol +14 Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 16, Int 13, Sag 16, Car 18 Abilità: Ascoltare +16, intrattenere (canto) +21, osservare +16, nuotare +21 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco, Tempra Possente, Volontà di Ferro. Ambiente: qualsiasi acquatico Organizzazione: gruppo (3-8) o branco (10-25) Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio Avanzamento: 15-21 DV (grande) Modificatore di livello: - Combattimento Alga avviluppante (Str): Una volta per round come azione di standard, una sirena può scagliare un’alga verso un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza. Se colpisce, effettua immediatamente come azione gratuita una prova di lotta con uno speciale bonus +4. Se la prova riesce, l’avversario è considerato in lotta, mentre la sirena non lo è. La sirena può decidere di lasciare andare l’alga, lasciando comunque in lotta l’avversario, oppure tirararlo verso di se come azione di movimento, con un’altra prova di lotta. Nel suo turno, l’avversario può liberarsi normalmente con una prova contrapposta di lotta o artista della fuga. Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirena può cantare per tentare di ammaliare le creature presenti. Questa capacità funziona come la capacità bardica di affascinare, utilizzata da un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena può anche usare la capacità bardica di suggestione su una creatura affascinata, come un bardo di livello pari ai DV della sirena. Abilità: una sirena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare. Può decidere di prendere 10 alle prove di nuotare in qualsiasi circostanza, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione “correre” per nuotare, se lo fa in linea retta. Idee? Pareri? Errori?
  5. Una volta mi era sembrato di vedere su un manuale un mostro ispirato a Scilla e/o Cariddi...me lo sono sognato?
  6. Sostanza non credo, penso esistano delle capacità di classe e incantesimi a tal scopo.
  7. Sì. I giocatori meno esperti saranno frustrati e per te diventerà sempre più difficile equilibrare gli scontri.
  8. Non fai prima a fare un livello da barbaro? Quali sono i talenti di furtivo di cui parli?
  9. Ah oops! Ho letto male, il tempo viene aumentato comunque a dispetto di quale talento di metamagia o slot utilizzato.
  10. Questa volta sono abbastanza sicuro, sì a tutte e tre
  11. Sinceramente quei livelli da guerriero secondo me sono a sproposito. Un orco che fa parte di una tribù secondo me è un barbaro e basta, se proprio deve avere dei livelli da guerriero, al massimo 1-2.
  12. Ok, e fin qui ci siamo. Ma la forma selvatica non è un effetto magico, è una capacità soprannaturale.
  13. C'è il maglio sul perfetto combattente. Funziona come la spada bastarda quindi la puoi usare a due mani come arma da guerra.
  14. Mmm...fonte di quello che dici? Perché il druido del mio gruppo gioca molto su queste cose...
  15. Potresti pensare al barbaro con il totem orso che mi pare dia afferrare migliorato al posto della velocità... Per il resto con quel GS secondo me non si può pensare a chissà quale build
  16. Come ho detto, era come sotto un continuo effetto di immagine speculare, quindi anche se un PG colpiva, quello dopo doveva comunque tirare di nuovo a caso. L'unico modo per "fregarlo" era entrare in lotta una volta colpito, ma lui aveva comunque il modo di liberarsi facilmente con gli incantesimi.
  17. Lo so che intendevi quella, infatti ho detto "quella che ci si avvicina di più", perché altro non mi pare ci sia. Secondo me fai prima ad adattare l'ascia bipenne o la mannaia pesante per quello che preferisci.
  18. Sì a tutte e tre le domande.
  19. Normalmente. Un dardo incantato poteva colpire fino 5 bersagli, ma questo vuol dire che era comunque già tanto se si riusciva a colpire una volta per fare 1d4+1 danni. Gli incantesimi ad area non erano molto efficaci, dato che lui si trovava alla loro destra e sinistra, quindi a meno di autocolpirsi, diventano inutilizzabili.
  20. Che io sappia l'oggetto utilizza la stessa azione che serve per lanciare l'incantesimo. Se no non avrebbe senso per quel genere di incantesimi.
  21. Sì ma proiettili di metallo o ferro pesano di più e non è detto che funzionino con quel coso. Inoltre secondo me la fionda ha comunque una meccanica di tiro migliore, e voglio assicurarmi che tu non abbia in monte la fionda di Gianburrasca o Bart Simpson. La fionda è questa.
  22. I miei PG si sono scontrati con un PG che forse rispecchia ciò che chiedi. Era un particolare folletto, chiamato folletto degli specchi, con la capacità di entrare a piacimento negli specchi. Il folletto base usato era un pixie. I PG l'hanno affrontato in un labirinto di specchi, e lui appariva così in 8 specchi diversi, come se fosse sempre sotto immagine speculare. Solo che quando uno specchio (dove non era presente) veniva colpito e distrutto, la sua immagine compariva in un altro. In pratica si aveva sempre 1 possibilità su 8 di colpirlo.
  23. Immagino tu intenda dire mano spettrale.
  24. Non ne sono sicuro ma non vedo perché dovrebbe essere diverso. Secondo me si applica solo al primo. C'è la capacità dell'arcimago e del gerofante, oppure il talento di metamagia incantesimi lontani. Con qualsiasi caratteristica a 0 (tranne la Cos) se a terra paralizzato o in coma, comunque non puoi far nulla e sei indifeso. Se la Cos è a 0 il PG muore.
  25. Direi di sì. Ma alla fine anche tu sprechi il tuo turno. E lui il turno dopo ti è addosso.

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