Vai al contenuto

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. MattoMatteo ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    EEEH!? Cioè, secondo quello scemo eravate in grado di vedere perfettamente drago e castello... da SETTE GIORNI DI MARCIA DI DISTANZA (pari a qualcosa come 250 km)!?
  2. Un colpo di genio (ma sarebbe meglio dire di memoria) mi ha ha fatto tornare in mente che, qualche tempo fà, avevo trovato un piccolo e interessante file in italiano per creare al volo sistemi solari... non necessariamente realistici, ma di sicuro interessanti. Non ricodavo dov'era, ma una semplice ricerca su Google mi ha permesso di ritrovarlo: eccolo qui.
  3. MattoMatteo ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione Guide
    Ispirato dal tuo post, e dal link che hai postato, aggiungo un paio di idee. Sono solo spunti, che necessitano di aggiunte e correzioni (tipo il nome di alcune razze e sotto-razze), ma spero che possano interessare. Jotun Spoiler: I jotun sono una stirpe, nata secoli fà, dall'incrocio tra umani e giganti; ora però formano una razza a se, separata da entrambi i progenitori. Il loro aspetto è quello di umani estremamente alti (tra i 180 e i 240 cm) e massicci; pelle e capeli tendono ad avere colorazioni particolari. +2 For, -2 Des Corporatura massiccia: i jotun sono considerati di una taglia superiore, per quanto riguarda le prove contrapposte di Lotta, Oltrepassare, Sbilanciare, Spingere; sono considera di una taglia superiore anche per quanto riguarda la capacità di carico e il danno senz'armi (sia quello normale che quello dei monaci); infine possono usare armi di una taglia superiore, senza nessuna penalità. Terra: +2 Cos; carnangione marrone, con occhi e capelli verdi. Aria: +2 Int; carnagione azzurra, con occhi e capelli bianchi. Acqua: +2 Sag; carnagione verde, con occhi e capelli blu. Fuoco: +2 Car; carnagione grigia, con occhi e capelli rossi. Morfici Spoiler: I morfici discendono da umani che, colpiti dalla licantropia, cercarono una cura; il successo fù solo parziale, rendendoli si immuni dalla malattia, ma trasformando loro ed i loro discendenti in una sorta di uomini-bestia. Ora i morfici sono una specie a parte, separata e temuta dagli altri umani; alcuni di loro cercano la compagnia dei veri mannari, altri li cacciano attivamente e spietatamente, ritenendolii responsabili della loro corrente situazione. I morfici assomigliano ad umani con tratti bestiali, che tendono ad aceentuarsi durante i momenti di grande stress (come il combattimento). +2 Des, -2 Int Immunità mannare: i morfici sono immuni alla licantropia, hanno un bonus di +2 alle prove per resistere alle metamorfosi forzate, e una RD 1/argento. Leone, Tigre e Toro: +2 For Cinghiale e Orso: +2 Cos Lupo e Volpe: +2 Sag Pantera: +2 Car Forgiati Spoiler: Creati secoli fà, come soldati e forza lavoro, inaspettatamente i forgiati acquisirono piena coscienza di se, rendendosi in breve tempo indipendenti dai vecchi padroni. La loro natura meccanica li rende estramente duraturi, ma anche piuttosto ingenui; per quanto temuti, molti di loro svolgono senza problemi un lavoro rispettabile; questo, unito al fatto che non possiedano un regno proprio, nel corso del tempo li ha resi leggermente più accetti alle razze civilizzate. Il loro aspetto è quello di umanoidi fatti di pietra e metallo, con viticci di legno visibili nelle articolazioni; il volto è piuttosto piatto e privo di espressione, e il corpo in genere tende ad essere privo di connotati sessuali (anche se qualche forgiato si rimodella, per avere un'aspetto più maschile o femminile). +2 Cos, -2 Sag Armatura integrata: i forgiati possono integrare un'armatura nel loro corpo, subendo in tal modo meno penalità. Il peso dell'armatura risulta dimezzato, ai fini dell'ingombro; la penalità alle prove viene dimezzata (arrotondato per difetto); la Destrezza massima aumenta di 1; la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani scende del 10%. Questi bonus sono cumulativi con quello di armature perfette, magiche, e/o composte di materiali particolari. Per integrare o rimuovere un'armatura, i forgiati devono sottoporsi ad una lunga procedura, che dura tanti giorni quant'è il valore base dell'armatura. Combattente: +2 For; i più alti e massicci. Scout: +2 Des; i più bassi ed esili. Alchimista: +2 Int; altezza e corporatura media, il cranio spesso è leggermente più alto del normale, come se indossassero un cappello cilindrico (qualcosa tra l'1 e il 3 di questa immagine). Manichino: +2 Car; altezza e corporatura media; le finiture sono molto più eleganti e raffinate, e spesso il viso è delineato con maggiore cura, in modo da farlo sembrare più imanoide. X Spoiler: +2 Int, -2 Des A: +2 For B: +2 Cos C: +2 Sag D: +2 Car Dragonidi Spoiler: I dragonidi sono i discendenti di un'antico impero, la cui popolazione venerava i draghi come divinità, al punto da accettare di mescolare il proprio sangue con quello dei maestosi rettili; questo diede vita ad una nuova razza. Dopo secoli di pace, l'arroganza insita nel sangue draconico prese il sopravvento, al punto che i dragonidi non cominciarono a combattere solo tra loro, ma anche contro i propri dei ed antenati; il risultato fu che i draghi distrussero l'antico impero, sparpagliando i superstiti per il mondo, e decisero di non non unire mai più il proprio sangue con quello delle razze umanoidi. I dragonidi attuali vivono in comunità più o meno piccole, ma mai più grandi di una città; il sangue dei draghi fornisce loro una grande sapienza, ma anche la stessa arroganza che portò alla distruzione del loro antico impero. I dragonidi assomigliano a degli umanoidi dalla testa di drago; sono privi di ali, ma hanno ancora la coda, lunga più o meno alle caviglie; il corpo è completamente coperto di scaglie, la maggior parte delle quali sono piccole e sottili; sulla testa sono presenti delle scaglie lunghe e flessibili, che svolgono la funzione dei capelli. La maggior parte delle scaglie sono di colori accesi e brillanti (rosso, bianco, verde e blu), ma in alcune aree del corpo (gola, torace, addome, ascelle, interno dell cosce, parte inferiore della coda, palme dei piedi e delle mani, parte inferiore delle dita), che sono marroni (dal color sabbia all'ocra). +2 Sag, -2 Car Soffio: una volta per combattimento, un dragonide può emettere un soffio, il cui tipo dipende dal colore delle scaglie; il soffio può avere due forme (una linea lunga 9 m, e un cono lungo 3 m), e infligge 1d8 pf; al 6° livello il danno sale a 2d6 pf. Bianco (freddo): +2 For Blu (elettricità): +2 Des Verde (acido): +2 Cos Rosso (fuoco): +2 Int Stirpeplanari Spoiler: Gli stirpeplanari discendono da umani che, a seguito di ripetuti contatti con entità esterne, ne hanno acquisito parte delle caratteristiche, fino a creare una razza fortemente legata ai piani esterni. +2 Car, -2 For Anarchici (caos): +2 Des; tendono ad avere tratti irregolari ed asimmetrici. Assiomatici (legge): +2 Cos; assomigliano a statue, belle ma fredde. Immondi (male): +2 Int; presentano un tratto che richiama le loro origine immonde (corna, o zoccoli, o coda, o occhi da felino, o lingua biforcuta, eccetera). Celestiali (bene): +2 Sag; presentano un tratto che richiama le loro origini celestiali. Sarebbe bene creare 4 tabelle (una per ogni sottorazza), con esempi di "mutazioni" tra cui scegliere.
  4. MattoMatteo ha risposto a vinile2000 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Materiale amatoriale creato dai giocatori; non ufficiale, e non sempre ben equilibrato.
  5. Ok, ci siamo arrivati... tu ritieni che la regola sia mancante, solo in base a i TUOI gusti. E' più che giusto, e probabilmente ci sono altri che la pensano come te, ma a questo punto inventatevi una HR e usatela. Come ho detto prima, veniva fatto anche con le passate edizioni, quindi perchè non farlo con questa? Col beta-testing, i GIOCATORI hanno detto agli autori che volevano regole semplici (ergo, niente colpo di grazia), e gli autori si sono adeguati ai gusti della maggioranza... ma creando un gioco che (più dei suoi predecessori 3/3.5/PF e 4) rendesse facile a ciascuno personalizzarselo. Non ti piacciono i punti A, B e C del gioco... ma la MAGGIORANZA dei giocatori vuole i punti A, B e C, e da che mondo è mondo la minoranza (te e altri) si deve adeguare. Sennò ci sono le vecchie edizioni, che ad alcuni piacciono di più. Non sò se l'ho detto a te, ma il "gioco perfetto per tutti" non esiste... esiste al massimo il "gioco perfetto per Tizio, Caio e Sempronio". Se non trovi il gioco adatto per te, hai solo due opzioni: adattarti con un regolamento che si avvicini il più possibile, magari modificandolo (d'accordo col resto del gruppo e il master). crearti il gioco da solo (cosa quasi impossibile... e lo dico con cognizione di causa, avendoci provato).
  6. E' per semplificare il lavoro al master; meno lavoro, più divertimento, e si può giocare più spesso. Inoltre nel Manuale del Master dovrebbero esserci regole per creare png con lo stesso metodo dei pg, se non sbaglio.
  7. Circo!? Cosa crede che siamo, quel bastardo, dei pagliacci? Sono irritata dall'atteggiamento del nuovo arrivato, e dal modo in cui ha apostrofato Elyas, e non ho nessun problema a dirglielo. Mi piazzo proprio davanti a lui, fissandolo dritto negli occhi con aria accigliata. Patti chiari amicizia lunga, Edreth... tu non mi piaci neanche un pò, e se ti tollero nel gruppo è solo perchè al momento abbiamo un'obiettivo comune. Appena questa storia sarà finita, sarò ben felice di andarmente il più lontano possibile da te... ma fino a quel momento, vedi di non esserci d'impiccio, o te ne pentirai amaramente! Detto questo mi volto e torno al mio posto, ma senza sedermi. Usciti dagli Scantinati, mentre Edreth ci guida verso la casa di Toth, trattengo Grugno, in modo che trovarci in fondo alla fila. Mi chino verso il nano, e gli sussurro Quel bellimbusto non mi piace! Non mi fido di lui... temo che il Procuratore ce l'abbia affibiato per fregarci meglio.
  8. Benvenuto Marcows. Se ti interessa, la scheda della mia dragonide (Mishann) è nella mia firma.
  9. Eh, "mai" è un parolone grosso... la Wiz ha deciso che PER IL MOMENTO non tradurranno il regolamento in altre lingue; SE le vendite nel lungo periodo (quindi non meno di 1 anno, probabilmente) andranno bene, vedranno COME tradurre (occuparsene loro, affidarlo alle aziende dei vari paesi, eccetera).
  10. Vale anche per i chierici col proprio dio, arrivando al punto che se non seguono i suoi dettami perdono i poteri?
  11. Non mi convince come idea, perchè obbliga il pg a seguire la volontà del Patrono (che è guidato in parte dal regolamento e in parte dal Master), invece che la volontà del giocatore; in pratica lo trasforma in un mezzo-png!
  12. Regola BASE, appunto, perchè il regolamento nel Manuale del Giocatore (e, più ancora, nel pdf Basic) è il regolamento base, il più semplice e immediato da giocare possibile... che ci vuole a modificare la regola come più piace? Lo si è fatto con tutte le versioni precedenti, perchè non lo dovrebbe fare anche con questa, che è stata fatta apposta per rendere questo genere di cose il più facile possibile? In realtà non mi pare proprio (e lo dico con cognizione di causa, avendo letto tutti i tread e i commenti di questa sezione). L'unico appunto che gli estimatori della 5° rivolgono alle precedenti edizioni (in particolar modo la 3/3.5/PF), è che "per i loro gusti era troppo complicata e portava al PP". Questo non significa che non sia possibile giocare e divertirsi con più versioni di D&D (BECMI, AD&D, 3/3.5/PF, 4, Next).
  13. Sono d'accordo con te... dubito che avremo problemi nella casa di Toth, quindi possiamo riposarci dopo averla controllata.
  14. MattoMatteo ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Giusto per curiosità, ma gli altri giocatori non dicevano niente? Perchè te ne sei andato tu, invece che lui?
  15. MattoMatteo ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A5: ne dubito... se non sbaglio "counterspell" fà finire subito l'incantesimo contro cui viene lanciato, non lo interrompe per poi farlo riprendere a funzionare qualche tempo dopo; quindi il secondo "counterspell" non avrebbe un bersaglio (il primo "counterspell") su cui agire, e verrebbe sprecato.
  16. MattoMatteo ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sicuro? A me sembra di ricordare che puoi dichiararlo prima di tirare per i danni, quindi se con la prima non colpisci puoi sempre provare a far entrare il critico con la seconda arma (c'è stata pure una discussione a riguardo nella sezione generale, ma non ricordo in che post).
  17. MattoMatteo ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Stavo pensando alle varie versioni di "arma focalizzata/specializzata" (base, avanzata, epica) dei guerrieri; il bonus al tpc è +2, ma quello al danno è +1... avevo paura che il bonus al danno fosse troppo grande, ma ora mi rendo conto che al 18° arriva solo a +5, quindi direi che ci può pure stare.
  18. Ragazzi, ho l'impressione che siamo finiti nella solita discussione basata esclusivamente su gusti e visioni personali di cosa sia D&D, o di cosa sia realistico o epico. Il Basic e il Manuale del Giocatore hanno un regolamento semplificato (nel Manuale del Master probabilmente ci saranno una o più varianti), proprio perchè se lo potesse adattare facilmente (con HR) il maggior numero possibile di giocatori (a differenza del 3/3.5/PF/4 dove fare una cosa del genere è difficile e/o squilibrante rispetto al resto del regolamento). Direi che è meglio smetterla, perchè rischia di finire in flame; ogni gruppo usa la regola (o HR) che preferisce, e finchè stà bene a tutto il gruppo non ci sono problemi.
  19. MattoMatteo ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Vediamo se ho capito bene come funziona il nemico prescelto: al 1° livello riceve un +2 alle prove elencate (compreso tpc e danno), contro un'unico nemico prescelto. al 5° livello riceve un +2, sia contro il primo che il secondo nemico prescelto. al 6° livello il bonus sale a +3, sia per il primo che il secondo nemico prescelto. al 10° ivello riceve un +3, contro tutti e tre i nemici prescelti. al 12° livello il bonus sale a +4, contro tutti e tre i nemici prescelti. E così via... è esatto? Se è così mi pare piuttosto equilibrato, anche più che il vecchio metodo. L'unico appunto che porterei, è che il bonus al danno dovrebbe essere la metà (per difetto) del bonus alle altre prove. Se poi ti può interessare, avevo provato anche io a fare una cosa simile, ma partendo da presuppoti diversi; il risultato è qui.
  20. In realtà la descrizione dice che i cambion "sono il frutto dell'accoppiamento tra un'immondo (solitamente un'incubo o una succube) e un'umanoide (solitamente un umano)"; quel "solitamente" significa solo che la maggior parte dei cambion è figlio di un'umano e un'incubo/succube, ma non tutti; ce ne saranno anche altri con altri tipi di genitori, ma probabilmente le differenze saranno soprattutto estetiche (imho).
  21. Alle parole del Procuratore aggrotto leggermente la fronte. Quest'uomo non mi piace per niente... ho l'impressione che voglia scaricare tutto il lavoro su di noi. I due gemelli? Se stà parlando dei due topi mannari, può tranquillizzarsi... sono stati i primi, anche se non gli unici, a cadere sotto i colpi delle nostre armi dico sfoggiando un sorriso che, dal punto di vista di un umano, risulta abbastanza inquietante. Spero che capisca che non è il caso di fregarci... per il SUO bene! Poi mi rivolgo agli altri L'idea di esaminare la casa di questo Toth mi piace... potremmo davvero avere più fortuna dei suoi uomini, -indicando il Procuratore- che ne dite? @ DM Spoiler: Non stò realmente cercando di intimidire il procuratore, ma nel caso... Carisma (puro) +2, e Intimidire +10
  22. MattoMatteo ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    In tal caso il problema non è del sistema, ma dei giocatori o del master. La 5° edizione è stata tenuta volutamente light, lasciando, per casi come questi, l'ultima parola al master ("Regola zero", almeno per come la intendo io: il master può interpretare, piegare, non applicare, o addirittura creare sul momento una regola, purchè questo serva per aumentare il divertimento del gruppo). Basta che poi la regola venga sempre interpretata in questo modo, sia quando avvantaggia il master che quando avvantaggia i giocatori, e non ci dovrebbero essere problemi.
  23. Se nel gruppo siete tutti d'accordo per questa HR, fate pure... dubito fortemente che gli autori di D&D lanceranno una "fatwa" contro di voi per questo. La 5° è nata apposta in modo che chiunque possa metterci con facilità le HR che vuole. Questa è un'impostazione che mi piace... fà molto "film hollywoodiano". Ma tanto lo capiranno (o almeno lo sospetteranno) in breve tempo. Tanto in 5°, con la "Bounded Accuracy", i nemici di basso livello sono pericolosi anche contro pg di alto livelli; quindi tanto vale dire subito che i pg non verranno mai oneshottati... la loro mortalità sarà comunque più alta che con pg di 3/3.5/PF o 4°.
  24. Visti certi abusi ed obbrobbri della 3/3.5/PF, scaturiti dalla sovrapposizione di ennemila template, personalmente farei tranquillamente a meno dei template per i pg...