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Guida al counterspell
Il trucco del gerofante + body outside body è piuttosto famoso, volendo di scacciare te ne fai infiniti, lanci infiniti miracoli/altri incantesimi senza spendere PE etc. Uno degli abusi più noti è ovviamente con retrieve spell, dato che puoi lanciare qualsiasi incantesimo fino al livello 7 (usi miracolo, lo recuperi, ti fai dare gli scacciare e via dicendo). Comunque grazie per la segnalazione
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ambientazione senza chierici
No, ma sul serio, giocando solo con il manuale del giocatore pensi che il mago se vuole non è in grado di aprire la campagna come una scatoletta? O un druido? Forse in quelle circostanze il chierico è la classe di cui dovresti preoccuparti meno, specie perché un chierico healer non è che sia un granché a livello di ottimizzazione, meglio prendersi qualche bacchetta.
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Maestro delle molte forme
1) Si, quello che conta è il tipo di creatura e sono tutti umanoidi. 2) Quelli descritti sul manuale dei mostri in cui si trova la creatura in cui ti trasformi (per gli esempi che hai fatto, le forme base stanno nel manuale dei mostri I). 3) No, a meno che tu non trovi su un qualche manuale un umano di taglia grande. La taglia che assumi dipende dal tipo di creatura in cui ti trasformi, non la scegli tu.
- Incantesimi mirati + campo anti-magia
- ambientazione senza chierici
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Dubbi del Neofita (6)
Al massimo entri nell'area. Non sta scritto da nessuna parte che subisci danni ogni round, anzi è esplicitamente scritto La questione è molto semplice, nega la linea d'effetto per i bersagli oltre la sfera, quindi tu puoi tirare incantesimi a tutto ciò su cui hai linea d'effetto (tipo te).
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Incantesimi mirati + campo anti-magia
Quella è l'interpretazione che si dà. Tuttavia in D&D gli attacchi non richiedono di entrare nel quadretto del bersaglio, quindi si risolvono nel tuo (eccetto quelli a distanza). Di fatto tu sei fuori dal CAM e la tua arma rimane incantata, dato che ai fini dell'attacco non esce dal tuo quadretto (lo stesso vale per l'avversario, che quindi non avrà l'arma incantata). Ovviamente questa è una semplificazione e quella che dici tu è ovviamente la HR sensata, ma da regole le cose funzionano in questo modo.
- Incantesimi mirati + campo anti-magia
- Incantesimi mirati + campo anti-magia
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L'Assassino (2)
Aggiungo il warmage di dragonlance, quella probabilmente è la migliore CdP a DD.
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[Ma Anche un po' sviluppo ed Ottimizzazione!XD] Necromante del Terrore
Però è solo per PNG, no?
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[Ma Anche un po' sviluppo ed Ottimizzazione!XD] Necromante del Terrore
Non elimina le componenti costose. In pratica è il sostituto della borsa delle componenti.
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[Ma Anche un po' sviluppo ed Ottimizzazione!XD] Necromante del Terrore
No, DMM si applica solo sugli incantesimi divini. Se si vuole ovviare alla problematica del tempo di cast è molto meglio rapid metamagic.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Guerriero 4/chierico 4/martello di moradin 4
Azz, la confondo sempre con quella da 1d6 da elettricità. Vabbè, mi ritiro.
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Guerriero 4/chierico 4/martello di moradin 4
Le capacità elementali aggiungono 1d6 al danno.
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Guerriero 4/chierico 4/martello di moradin 4
Il tuo BAB sarebbe: +4 dal guerriero+3 dal chierico+4 dal martello di Moradin= +11 (che ti consente quindi di fare 3 attacchi, il primo a +11, il secondo a +6 ed il terzo a +1). La forza non incide sul BAB, ma modifica il tiro per colpire, andandosi a sommare appunto al BAB. Il tuo attacco completo, contando il 18 alla forza (che equivale ad un +4) diventa +15/+10/+5. Da nano puoi ovviamente usare l'arma che ti pare, purché tu sia competente nel suo uso (e lo sei, dato che il guerriero ti dà la competenza in tutte le armi non esotiche). Tuttavia non ti conviene molto, dato che il martello di Moradin usa il martello (che è legato a tutti i suoi privilegi di classe). Se posso permettermi, ti consiglio di partire leggendo il manuale del giocatore, dato che è tutto spiegato lì.
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Work in progress - Topic di aggiornamento
C'era un link da giantip che rimanda ad un terzo sito che raccoglie le guide di brillant gameologist. Se ho la voglia di ricercarlo te lo linko (oppure chiedi ad Alaspada, dato che glielo avevo passato). EDIT: SONO VELOCISSIMO
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In realtà esiste il modo di farlo da regole ed è appunto rieducazione psichica.
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Non ti seguo. Se entrambi hanno range di critico 17-20, il vantaggio è lo stesso, il ranger è solo più sfigato perché colpisce meno. Detto ciò, supponendo che il ranger colpisca solo dal 19 in su, ci ha rimesso pure 2 punti dell'intervallo di critico, mentre il guerriero magari colpisce dal 17, che è molto meglio. Sul serio, non riesco a seguire il tuo ragionamento (a meno che tu non stia considerando che con una minaccia colpisci sempre, ma non è così).
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No, ma sul serio, se all'ottavo livello un ranger vuole critico migliorato ci sono i livelli da guerriero. In ogni caso non ho capito la tua risposta: perché se il ranger ha meno possibilità di colpire, sfrutta meglio il critico? Lo sfrutterà ben peggio, rischia che parte dell'intervallo sia coperto dai numeri con cui manca. EDIT: per inciso, se non si fosse capito, il commento è dovuto al fatto chela 3.5 è stata creata nel nome dell'ottimizzazione e del multiclasse, quindi se uno vuole prendere critico migliorato all'ottavo nella mia campagna, che faccia. C'è di MOOOOOLTO peggio.
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Ahahahahah, stiamo parlando di D&D 3.5. Sul serio, se ho bisogno di un talento all'8, lo prendo.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Si, ma 5400 sono adeguate per shivering touch, non per cura ferite gravi. Cioè, un PG si potrebbe permettere quell'oggetto (sensatamente, stando alla WBL) intorno al 5°-6° livello. Un PG con DV medio (d8) e costituzione nella media (14) avrà mediamente 33-40 pf. CFG curerebbe 17-18 pf, ovvero indicativamente metà vita. CFG 1 v/g resta utile in combattiemnto finché cura il doppio dei pf di quanti danni un PG non prenda in media in un round. Un guerriero medio infliggerà 2d6+7 a quei livelli, ovvero 14 danni. Il nostro oggetto è già abbastanza inutile quando lo prendiamo.
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In quale scala un ranger non può avere critico migliorato all'8?