Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Dracomilan

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Prima di arrivare a Kug avete avuto una serie di incontri più o meno significativi a Manara e Loara... A Manara avete incontrato Nalu (che si è unito al gruppo con la benedizione del culto di Siakt) e un Arcanista del Cerchio dei Venti che vi ha fornito un medaglione che vi avrebbe concesso libero passaggio da Kug alla Cittadella dei Venti anche se non-wojiek, in cambio del medaglione del mago dei Venti che avevate ucciso a Kachi. A Loara, dove avete solo dormito, il guardiano del porto Dregha, un ex-schiavo wojiek, vi ha fornito la droga per corrompere un wojiek che vi avrebbe potuto accompagnare da Kug a... dove volevate voi. Entrambe queste soluzioni per viaggiare nell'entroterra sono ormai storia... anche se avete con voi ancora la droga, e anche i pettorali da liberti, quindi sono certo che riuscirete a inventarvi qualcosa. Oppure, parafrasando ciò che dice smite nel suo giudizio, dato che non siete diplomatici, potete caricare a testa bassa!
  2. Mentre cominciamo l’esplorazione dell’entroterra di Kiroll, vi sottopongo il questionario per la parte precedente dell’avventura, quella che comprende la visita alla città fuorilegge di Manara, a quella iperlegale di Loara (di cui avete visto solo il porto, prima di traghettarvi a Kug) e infine Kug, la prima e fino ad ora unica città Wojiek che avete visto. Ammetto fin d’ora che avrei dovuto fare prima il sondaggio: rispetto a Loara e Manara sono passati sei mesi, dubito vi ricordiate molto. Inoltre il corso delle vostre azioni a Kug è stato erratico, in parte a causa delle azioni di Dalamar (che prima si è avventurato da solo, poi si è fatto catturare, poi ha atteso che lo liberaste per poi immolarsi) in parte a causa della necessità di ‘parcheggiare’ Helouè (non abbiamo più notizie di Hitmonkey, spero stia bene). L’incontro con la schiava fuggiasca Gwana, la confusione creata al porto (che ha portato allo sterminio a causa vostra di tutti i non wojiek presenti nell’enclave, eccetto quei pochi sopravvissuti al combattimento nell’Osteria che avete incitato alla fuga) e le successive avventure nelle fogne e nella piramide spero ve le ricordiate abbastanza bene! Il capitolo oggetto di voto si conclude con l’ingresso nei tunnel dworek, quindi tutto ciò che è avvenuto dopo (torre con ascensore, carrello magico e vermiena irradiati) sono parte del presente capitolo e vanno ignorati. Nel caso segnalatemi cosa vi ricordate e cosa no Come al solito vi chiedo di inviarmi un messaggio privato indicandomi un voto da 1 a 5 e motivazione relativa per i seguenti elementi: Bilanciamento di esplorazione, interazione e combattimento Originalità della trama e dei luoghi Interesse per le situazioni e spessore dei personaggi non giocanti Grazie e attendo i vostri feedback!
  3. Nelle grotte (gli avventurieri della Porta Fortuna) Nella foresta (qualcuno che osserva)
  4. Dracomilan ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Starfinder
    Ok ok sarà presto per dirlo, i dettagli sono pochi... ma a me ricorda terribilmente Star*Drive, con tanto di stazione Lighthouse. Se gestita bene è una benvenuta citazione, sia chiaro.
  5. Nuovo topic di gioco: Con superriassunto per aiutarvi... siamo partiti il 30 ottobre del 2014 e da allora abbiamo sia perso che guadagnato nuovi giocatori! Colgo l'occasione per ringraziare chi c'è stato fino ad ora, con passione e pazienza, ovvero Scare, Utpol e Hakon (che sì, dovrebbe tornare prima o poi) e chi si è aggiunto portando un gran bel contributo, ovvero smite e Landar. Detto questo, benvenuto 3Gar, e.... partiamo!
  6. Scritto mail ieri sera, attendo ultime conferme e si riparte.
  7. Concordo in pieno. In merito alla build, lo Swashbuckler deve unire alto Carisma ad alta Destrezza, oltre al Talento Dual Wielder (anche se il tema di Fortunato è carino, Dual Wielder è più utile). Al 4^ oltre a portare a 20 la Destrezza (il massimo assoluto) porterei a 17 il Carisma, da massimizzare in seguito. Tematicamente, Agala, Weiraz e Murnola sono i 'porti di richiamo' di uno spadaccino dell'Alfeimur, quindi il consiglio di usare un Vero Bruno mi pare adatto (non ci vedo nessun'altro, in realtà, a parte forse un Dorato un pò insolito, molto cosmopolita, venuto frequentemente a contatto con la terraferma). Spero di esserti stato utile!
  8. In realtà data la qualità e quantità di illustrazioni a disposizione proprio dal punto di vista della grafica potrebbero fare molto meglio.
  9. Ravnica! Voglio Ravnica! Anche se tutti questi mini-setting hanno degli spunti interessanti.
  10. Scare mi mandi ai pazzi! La regola la trovi sul PDF dello Sciamano. I tre incantesimi clericali li trovi in Giocare - Incantesimi (che tu stesso avevi trasformato in PDF a novembre proprio per poter accedere agli incantesimi che dovevi scegliere!!!) Il mio consiglio personale per Shpok? Parola guaritrice (perchè è un'azione bonus), potenziare abilità e Spiriti Guardiani.
  11. Fatto! Solo, dimmi i due-tre incantesimi che hai scelto, così te li segno (anche se magari li userai poco).
  12. Ciao Quello standard, ma se mi mandi due righe di descrizione del PG via mail ti aggiungiamo qualcosa che si sposi bene con la sua storia Nell'Arcipelago il Dio Dardin non è noto, quindi la Catena è chiamata Catena di Ata (il corrispondente Dio di terra, dworek, profondità) LANCIA DELLA TERRA Mago 1 Trasmutazione Catena di Dardrin Tempo di lancio: 1 azione Raggio: 60 piedi (18 metri) Componenti: V, S Durata: Istantaneo Una stalagmite aguzza emerge dal terreno sotto una creatura che poggia sul terreno e che puoi vedere. La creatura subisce 3d8 danni da punta, metà danni se riesce in un tiro salvezza di Destrezza. Ai livelli più alti: se lanci questo incantesimo con uno slot di incantesimo di 2 livello o superiore, la creatura bersaglio subisce 1d8 danni aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al primo. Parti con 23.170 PX, quelli che hanno tutti gli altri PG al 7°. A TUTTI: PRONTI? SCHEDE AGGIORNATE? O AVETE BISOGNO DI AIUTO?
  13. @The Scarecrow tematicamente questo verrà rappresentato come la voce di 'Zmanga che ti avvisa del pericolo! @smite4life ho salvato il Giuramento degli Antenati versione rivista in dropbox
  14. La scheda di Utpol è aggiornata. Tutti gli altri se hanno bisogno di una mano me lo scrivano (sarà per domani pomeriggio però, in questi giorni sono preso). A questo livello prendere tutti i PF fissi per semplicità, dal prossimo si ricomincia a tirarli.
  15. L'edizione stampata a colori in volume cartonato dell'unica ambientazione in italiano per D&D 5e! Un volume tutto a colori di ampio formato (184 pagine, formato americano grande, 8,5′ x 11′, ovvero 21,6 x 28 cm), con copertina cartonata lucida e stampato su carta opaca 70 gr di alta qualità. Volume nuovo, 28,90€ + 4,63€ spese di spedizione (piego di libro raccomandato). Pagamento tramite Paypal. Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. Nelle sue 184 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso. Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base (e il Cantore, un nuovo archetipo per il Ladro), una riscrittura delle classi incantatrici (Arcanista, Chierico, Paladino, Stregone, Warlock) e tre nuove classi originali (Apostata con tre archetipi - Adepto, Evangelista e Sciamano -, Aristocratico con tre archetipi - Chiamato a Governare, Cavaliere e Prelato -, ed Esploratore con quattro archetipi - Cartografo Reale, Predatore di Rovine, Ricercatore Arcano e Viandante Misterioso); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi settemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa, che produce Tempeste di Magia ed Eruzioni Arcane; nuovi incantesimi magici e clericali; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere la fantasy. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il manuale base compatibile con la SRD5. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità. Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. Se cercate qualche dritta su come gestire la vostra prima avventura nell'Alfeimur abbiamo scritto un articolo pensando a voi. Per informazioni mandatemi un MP. Visitate DrivethruRPG per la versione in PDF.
  16. L'Hexblade mi piace abbastanza, anche se ha perso un pò delle caratteristiche di storia della vecchia classe (che avevo cercato di preservare in The Way of the Hexblade). Il ritorno della Regina Corvo della 4a mi piace tantissimo! È stata l,unica divinità di quell'edizione a restare nel ricordo dei miei giocatori, e come Patrono ha senso (anche se è già stata descritta come divinità nel Manuale del Giocatore). Il Lore Master... bocciato.
  17. Concordo, beacon è un pò strano. @The Scarecrow ora ti metto il PDF dello Sciamano versione ufficiale da manuale in dropbox
  18. Che per me va benissimo. Per quanto riguarda gli incantesimi dello Sciamano, considera che se bruci 1 Pf per lanciare chessò Spiriti Guardiani in combattimento, è quasi certo che 'Zmanga se vincerà ti ricompenserà con dei Pf... un pò come quando hai curato la ragazza a Kachi (anche se poi lei non si è convertita...) Un'alternativa Occhio di Ata: A partire dal 7 livello, la benedizione di Ata ti accompagna e guida mentre sei tra nemici. Quando combatti un nemico della tua razza ottieni vantaggio alle prove di Iniziativa.
  19. Giuramento Allora, Ata è il Padre Vulcano, quindi aggiungerei qualcosa di fuoco e terra tra gli incantesimi di giuramento. Ci faccio una pensata. I poteri vanno bene, anche se ridurrei l'utilità di Aura di Attenzione (visto che è ad autoattivazione eliminerei che non puoi essere mai sorpreso - vabbè che comunque i wojiek usano assassini di altre razze ). Considera che Ata non è un Vero Dio bensì un Nuovo Dio - molto potente, adorato sia da dworek che da Umani -, ma l'unica differenza è che per usare percezione divina devi spendere 1 Punto fede ogni volta.
  20. @smite4life Va benissimo! Tematicamente hai sempre invocato Ata a ogni passo, quindi non cambia di nulla il tuo concept di personaggio. E come diceva Scare, a me va benissimo ampliare le meccaniche (per ora i Paladini testati sono stati i due descritti nel manuale, quello della Morte e quello della Distruzione di Tekardu). Quindi secondo te Ata cosa potrebbe concedere a un Paladino? Un Giuramento esistente o uno ad hoc?
  21. Il Ladro al 7^ ottiene furtivo da 4d6 ed Eludere (A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci nel tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.) E tutto questo per aver mancato 4 volte con la balestra (e aver condotto il gruppo oltre innumerevoli trappole nei tunnel e nelle torri dworek).
  22. Tutti Il Vermeiena Irradiato si dissolve in muco brillante...

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.