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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Durduk Quindi ce la giochiamo così? Torno nei tunnel, scendo col ventoascensore, recupero uno dei pelati e lo lancio fuori dalle grotte? Si tira un pò la barba: Ma se non si sono accorti del casino fatto quando è apparsa la spada infuocata, perchè dovrebbero accorgersi di questo? Non conviene che tiriamo dritti e basta?
  2. Mancano i voti di @3Gar e @Hakon e possiamo andare. Oggi operano il bimbo (nulla di grave, una ciste da rimuovere), posterò stasera.
  3. Sapete che la torre è alta quanto la scarpata... una sessantina di metri, e voi siete vicini alla cima (forse appena sotto il piano più alto, dove c'è il Roc).
  4. Complimenti per l'idea, mi piace molto! Rendere tutto ciò che è stato scritto in passato pericoloso, e la scrittura una potenziale forma di invocazione di demoni e bestie è una bellissima idea. Dato che è l'idea centrale dell'ambientazione devi però definirne bene poteri e limitazioni prima che al tavolo questo ti crei qualche problema. Per esempio: se un indizio è scritto, è pericoloso? Se trovo una lettera che descrive il piano di Lilith, vuol dire che Lilith può usare il suo nome scritto per apparire di fianco a chi legge o che sa in tempo reale che stanno leggendo di lei? E in tal caso diffondere mille volantini col suo nome può confonderla? Quanto tempo è passato dall'esplosione? Alcune conseguenze che descrivi senza la possibilità di trasmettere ordini scritti impiegherebbero decenni a svilupparsi. Considera però che se togli la scrittura togli uno dei caposaldi della civiltà e per i giocatori abituarsi a un mondo simile non sarà facile (gioco in un setting dove quasi nessuno sa leggere, ed è un tema ricorrente). Per rispondere alle tue domande: - Lilith mi sembra un nemico 'piccolo' per una maledizione di tale portata. Io vedrei qualcosa di più cosmico, tipo la Morte Rossa di Masque of the Red Death (che ti consiglio di leggere http://www.dmsguild.com/product/127234/Masque-of-the-Red-Death-and-Other-Tales-2e). Avere tre 'livelli' di nemici (Pompadour, Lilith, Male cosmico) permette un'escalation ancora più eroica, poi puoi sempre correggere in corsa - non riporterei il mondo alla condizione precedente, è molto bello il mondo che descrivi. Io direi che il massimo risultato cui possono aspirare i giocatori è ridurre l'effetto, in modo che la scrittura/ lettura sia possibile ma in condizioni particolari (un ritorno ai monasteri medioevali?) - non mi preoccuperei troppo della trama all'inizio, cercherei di far ritrovare i personaggi nel posto sbagliato al momento sbagliato e partirei da lì, molto dipende da quanto tempo è passato dall'esplosione iniziale (i PG possono assistervi ed essere accusati di omicidio? o sono passati secoli?)
  5. Il pirolitiko, il drago azzurro lungo un metro che accompagna Utpol in ogni sua mossa, si appollaia su un'alta sedia di fianco alla porta della stanza e fissa coi suoi occhi ipnotici i nuovi venuti. Trasmette una sensazione di viva curiosità nei confronti dello stregone umano, e una timida simpatia nei confronti del Forn: quest'ultimo si ritrova nella mente l'immagine di un altro Forn, alto, con un sorriso da ladro e vestiti sgargianti - immagine accompagnata da nostalgia e una sorta di domanda.
  6. Se volete fare una votazione off game per me nulla osta, soprattutto se velocizza il gioco.
  7. Nella stanza non vi sono altri oggetti utili, ma l'idea di Nalu sembra valida. I turni di guardia - per chi capisce il wojiek - sono abbastanza semplici, e la catena degli ordini altrettanto facile da interrompere: due guardie sono sulla cima della torre, due alla sua base, due nella sala che chiamano 'del viaggio'. Le guardie cambiano ogni 4 ore, e in totale nella torre vi sono 36 soldati wojiek, altrettanti servi dworek e un certo numero di 'minion' learz, gli uomini lucertola. In questo momento sono state designate solo le guardie del prossimo turno di guardia, quello successivo è scoperto. Il Roc e il suo cavaliere, messaggeri tra la torre e il Palazzo del Qha, resteranno nella torre per altre due ore, poi se ne andranno, venedo sostituiti da un nuovo Roc solo tra due giorni.
  8. Sia draghi che droga Il draghetto sta bene, grazie, ha mangiato a dovere (per una volta). Al prossimo post lo presento ai nuovi, avete ragione.
  9. Da qua puoi scaricare il PDF http://danzig138.tripod.com/d20modern.html
  10. Qua e là avete ancora diverse libbre di tesoro dworek e qualche perla. Avevate speso un pò di denaro per acquistare varie pozioni, delle polveri magiche ecc, ma Dalamar è esploso con molte di queste cose indosso. Non dovreste avere altro in giro (avete salvato persino il cannocchiale, ce l'ha Bellamin a tracolla)!
  11. Vecchia regola 'da tavolo': se vi siete persi il tesoro, vi siete persi il tesoro. Secondo me vi siete divisi il divisibile prima di sbarcare a Kug, e dopo di allora non avete trovato granchè...
  12. La stanza è una sorta di cella monastica, e a Nalu ricorda tanto il suo monastero a Manara. Il wojiek a terra in una pozza di sangue è vestito diversamente dai wojiek di Kug: indossa una tunica di seta e decine di collane. I suoi piedi calzano comode babbucce a punta in su, e una fusciacca rossa gli sorregge uno stomaco prominente. Nessun oggetto pare degno di nota, ma in una ciotola sulla scrivania trovate 7 monete d'oro di uno strano conio (anche questo diverso da quello di Kug) con raffigurato un Qha molto grasso. Deve essere il capo del regno wojiek dove siete ora.* La tavoletta su cui stava scrivendo riporta dei turni di guardia: in base alle vostre conoscenze approssimative del calendario wojiek, sono i turni di ieri, oggi e domani. La porta è robusta e ben chiusa, potrebbe aver attutito tutti i rumori della lotta. *
  13. Da regole Shpok può restare in forma animale (nella forma del suo spirito guida 'Zmanga, per la precisione) per 5 ore... ovvero altre quattro. Ma come appunto scriveva le regole servono solo per guidare l'interpretazione (ed impedire abusi, ma questo non riguarda lui) quindi diciamo che 'Zmanga rimarrà tra voi finchè ci sarà cibo.
  14. Versione breve: no. Versione lunga: è complicato, e se nel realizzare il tuo prodotto ci metti impegno e vuoi guadagnarci qualcosa meglio evitare dal principio il rischio di grane legali. Quindi, a meno che tu non abbia a disposizione un parere legale motivato, vacci coi piedi di piombo. Quindi... Se realizzi tu i diorami e dipingi tu le miniature puoi chiedere il permesso alla casa di produzione delle miniature e, a meno che non sia Games Workshop, ti dirà di sì. Se il diorama è stato realizzato da altri chiedi il permesso sia a loro che alla casa di produzione. Se le miniature sono uscite di produzione cerca di capire chi ne ha acquisito i diritti: una società di sfruttamento dei marchi è molto più cattiva di una società in attività. Tieni copia delle autorizzazioni all'uso. I proprietari dei diritti cambiano, tra tre anni potresti ritrovarti a dover spiegare perchè hai fatto una cosa a persone completamente diverse da quelle con cui avevi preso accordi. Ciao
  15. ‘Zmanga reagisce per primo alla strana apparizione. Con le fauci spalancate salta sul tavolo e prova ad artigliare il wojiek. Il movimento scomposto di quest’ultimo gli permette di evitare il colpo, ma non lo protegge da un morso in piena faccia. Utpol si china leggermente, e reagisce alla minaccia lanciando un quadrello direttamente sotto il tavolo, contro la gamba massiccia come un tronco d’albero del wojiek. Il colpo è preciso, e passa da parte a parte l’arto. Idwal prova a influenzare la mente del wojiek, ma il dolore che lo affligge lo aiuta a masntenere la lucidità, e ignora l’attacco Il Forn allunga una mano e due raggi energetici, che sembrano brillare all’esterno ma essere bui come la pece all’interno, si scagliano contro il wojiek. Il primo colpisce l’essere sul petto, mentre il secondo sfiora ‘Zmanga e si perde contro il soffitto della stanza. Bellamin estrae l’arco e scaglia due frecce contro il wojiek mentre questi inizia ad alzarsi barcollando. Una freccia si conficca nella spalla dell’essere, la seconda attraversa un occhio e gli spegne per sempre il cervello. Il wojiek crolla al suolo. A prima vista non sembrava un combattente, ma era tenace il maledetto! Nalu si avvicina e prega Siakt che nessuno abbia sentito nulla.
  16. Il Forn allunga la mano e tocca un punto ben preciso della porta, che raffigura una foglia di qualche tipo. La sua lunga mano a sei dita ricopre la foglia perfettamente, e la sagoma della porta brilla leggermente. Quindi la porta svanisce nel nulla, permettendo l'accesso a una piccola stanza semicircolare. Il primo pensiero che vi viene in mente è 'I wojiek non sapevano neppure dell'esistenza di questa porta' perchè subito dietro la parete appena scomparsa vi è un tavolo, e seduto al tavolo, intento a scrivere qualcosa con uno stelo su una tavoletta di cera alla luce di una candela c'è un anziano wojiek dall'aria MOLTO sorpresa! Iniziativa
  17. La porta di pietra è così massiccia che nessun suono potrebbe passare attraverso di essa... e il rumore costante della cascata è tale da coprire anche i vostri passi. Fuori dagli archi, chiaramente di disegno dworek, vedete la foresta che si stende per nodi e nodi, verde e rigogliosa, verso il centro di Kiroll. Owiyn
  18. Il gruppo si avvicina al ventoascensore. Alcuni sono impazienti di proseguire, altri un pò trepidanti. Durduk torna nella stanza delle pietre, e per sicurezza rimette al suo posto la gemma rossa, per assicurarsi che il flusso d'aria continui a salire verso la sommità del pozzo. Quindi la riprende in mano e mette via entrambe le pietre. Andate, vi seguirò per ultimo. Bellamin e Utpol si tuffano nel tunnel, seguiti da vicino da Nalu e 'Zmanga. I due nuovi venuti, Idwal e Owyin, seguono con maggior cautela, incuriositi da questa strana costruzione magica di origine dworak che solleva corpi pesanti decine di chili con la solo forza elementale del vento. Quando tutti sono svaniti verso l'alto, Durduk butta a terra la torcia e segue tutti, pregando Ata di aiutarli a sconfiggere i wojiek. _________________ Il viaggio nel turbine di vento è eccitante come sempre, e si conclude quando il turbine vi posa a terra al centro di una strana sala quadrata, illuminata dalla luce del sole che passa attraverso due archi massicci alla destra del ventoascensore. Le pareti della stanza sono di ruvida pietra, ricoperte di muffa causata dall'umidità che sale dalla cascata, eccetto la parete di fronte a voi, che è nera, lucida e leggermente tonda: deve essere la parete esterna della torre runica! Ricordate che la torre runica è separata dalla scarpata, e dovete essere su un piccolo ponte di collegamento. Una porta di pietra decorata elegantemente con disegni arborei permette l'accesso alla torre runica: dai residui di terra è evidente che la porta non viene aperta da secoli.

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