
Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Plane Shift: Kaladesh
In realtà data la qualità e quantità di illustrazioni a disposizione proprio dal punto di vista della grafica potrebbero fare molto meglio.
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Plane Shift: Kaladesh
Ravnica! Voglio Ravnica! Anche se tutti questi mini-setting hanno degli spunti interessanti.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeScare mi mandi ai pazzi! La regola la trovi sul PDF dello Sciamano. I tre incantesimi clericali li trovi in Giocare - Incantesimi (che tu stesso avevi trasformato in PDF a novembre proprio per poter accedere agli incantesimi che dovevi scegliere!!!) Il mio consiglio personale per Shpok? Parola guaritrice (perchè è un'azione bonus), potenziare abilità e Spiriti Guardiani.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeFatto! Solo, dimmi i due-tre incantesimi che hai scelto, così te li segno (anche se magari li userai poco).
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeCiao Quello standard, ma se mi mandi due righe di descrizione del PG via mail ti aggiungiamo qualcosa che si sposi bene con la sua storia Nell'Arcipelago il Dio Dardin non è noto, quindi la Catena è chiamata Catena di Ata (il corrispondente Dio di terra, dworek, profondità) LANCIA DELLA TERRA Mago 1 Trasmutazione Catena di Dardrin Tempo di lancio: 1 azione Raggio: 60 piedi (18 metri) Componenti: V, S Durata: Istantaneo Una stalagmite aguzza emerge dal terreno sotto una creatura che poggia sul terreno e che puoi vedere. La creatura subisce 3d8 danni da punta, metà danni se riesce in un tiro salvezza di Destrezza. Ai livelli più alti: se lanci questo incantesimo con uno slot di incantesimo di 2 livello o superiore, la creatura bersaglio subisce 1d8 danni aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al primo. Parti con 23.170 PX, quelli che hanno tutti gli altri PG al 7°. A TUTTI: PRONTI? SCHEDE AGGIORNATE? O AVETE BISOGNO DI AIUTO?
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur Ufficiale@3Gar Io ci sono, che ti serve?
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur Ufficiale@The Scarecrow tematicamente questo verrà rappresentato come la voce di 'Zmanga che ti avvisa del pericolo! @smite4life ho salvato il Giuramento degli Antenati versione rivista in dropbox
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeLa scheda di Utpol è aggiornata. Tutti gli altri se hanno bisogno di una mano me lo scrivano (sarà per domani pomeriggio però, in questi giorni sono preso). A questo livello prendere tutti i PF fissi per semplicità, dal prossimo si ricomincia a tirarli.
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Vendo Alfeimur Quinta Edizione per D&D 5
L'edizione stampata a colori in volume cartonato dell'unica ambientazione in italiano per D&D 5e! Un volume tutto a colori di ampio formato (184 pagine, formato americano grande, 8,5′ x 11′, ovvero 21,6 x 28 cm), con copertina cartonata lucida e stampato su carta opaca 70 gr di alta qualità. Volume nuovo, 28,90€ + 4,63€ spese di spedizione (piego di libro raccomandato). Pagamento tramite Paypal. Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. Nelle sue 184 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso. Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base (e il Cantore, un nuovo archetipo per il Ladro), una riscrittura delle classi incantatrici (Arcanista, Chierico, Paladino, Stregone, Warlock) e tre nuove classi originali (Apostata con tre archetipi - Adepto, Evangelista e Sciamano -, Aristocratico con tre archetipi - Chiamato a Governare, Cavaliere e Prelato -, ed Esploratore con quattro archetipi - Cartografo Reale, Predatore di Rovine, Ricercatore Arcano e Viandante Misterioso); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi settemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa, che produce Tempeste di Magia ed Eruzioni Arcane; nuovi incantesimi magici e clericali; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere la fantasy. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il manuale base compatibile con la SRD5. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità. Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. Se cercate qualche dritta su come gestire la vostra prima avventura nell'Alfeimur abbiamo scritto un articolo pensando a voi. Per informazioni mandatemi un MP. Visitate DrivethruRPG per la versione in PDF.
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
L'Hexblade mi piace abbastanza, anche se ha perso un pò delle caratteristiche di storia della vecchia classe (che avevo cercato di preservare in The Way of the Hexblade). Il ritorno della Regina Corvo della 4a mi piace tantissimo! È stata l,unica divinità di quell'edizione a restare nel ricordo dei miei giocatori, e come Patrono ha senso (anche se è già stata descritta come divinità nel Manuale del Giocatore). Il Lore Master... bocciato.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeConcordo, beacon è un pò strano. @The Scarecrow ora ti metto il PDF dello Sciamano versione ufficiale da manuale in dropbox
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeChe per me va benissimo. Per quanto riguarda gli incantesimi dello Sciamano, considera che se bruci 1 Pf per lanciare chessò Spiriti Guardiani in combattimento, è quasi certo che 'Zmanga se vincerà ti ricompenserà con dei Pf... un pò come quando hai curato la ragazza a Kachi (anche se poi lei non si è convertita...) Un'alternativa Occhio di Ata: A partire dal 7 livello, la benedizione di Ata ti accompagna e guida mentre sei tra nemici. Quando combatti un nemico della tua razza ottieni vantaggio alle prove di Iniziativa.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeGiuramento Allora, Ata è il Padre Vulcano, quindi aggiungerei qualcosa di fuoco e terra tra gli incantesimi di giuramento. Ci faccio una pensata. I poteri vanno bene, anche se ridurrei l'utilità di Aura di Attenzione (visto che è ad autoattivazione eliminerei che non puoi essere mai sorpreso - vabbè che comunque i wojiek usano assassini di altre razze ). Considera che Ata non è un Vero Dio bensì un Nuovo Dio - molto potente, adorato sia da dworek che da Umani -, ma l'unica differenza è che per usare percezione divina devi spendere 1 Punto fede ogni volta.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur Ufficiale@smite4life Va benissimo! Tematicamente hai sempre invocato Ata a ogni passo, quindi non cambia di nulla il tuo concept di personaggio. E come diceva Scare, a me va benissimo ampliare le meccaniche (per ora i Paladini testati sono stati i due descritti nel manuale, quello della Morte e quello della Distruzione di Tekardu). Quindi secondo te Ata cosa potrebbe concedere a un Paladino? Un Giuramento esistente o uno ad hoc?
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeGrazie!
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeIl Ladro al 7^ ottiene furtivo da 4d6 ed Eludere (A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci nel tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.) E tutto questo per aver mancato 4 volte con la balestra (e aver condotto il gruppo oltre innumerevoli trappole nei tunnel e nelle torri dworek).
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeTutti Il Vermeiena Irradiato si dissolve in muco brillante...
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeERRATA CORRIGE: passate tutti al 7^. Anche Nalu. Cosa Guadagnate dipende caso per caso. Per esempio Shpok vuole diventare barbaro 1^|apostata di 6^ o barbaro 2^|apostata 5^?
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeSe per questo Bellamin passa di livello pur essendo a Monfalcone.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeL'esplosione di fuoco verde non allontana i guerrieri, che insistono metodicamente a scassare la corazza chitinosa e infilzare le morbide carni sottostanti. Nalu attacca con una raffica micidiale di colpi, ma solo una volta riesce a oltrepassare la dura corazza. Bellamin e Utpol attaccano di nuovo dalla distanza, prendendosi il tempo per mirare malgrado la creatura sia circondata di alleati. Il quadrello di Utpol si infrange una volta ancora contro un pezzo di corazza chitinosa... e la stessa fine fanno le due frecce di Bellamin, che imprecando butta a terra l'arco e si muove verso la mischia entraendo le corte spade. I due dworek si scatenano: Shpok si inerpica sulla bestia come una furia, quindi afferra a mani nude gli occhi del vermeiena e cerca di attorcigliarli con tutte le sue forze. La bestia si dimena per staccarsi di dosso il dworek nudo, effettivamente lasciando Durduk libero di massacrarne il lato inferiore: il guerriero attacca con Lamafantasma una, due volte.... ...e il secondo colpo sventra il vermeiena, spargendo le viscere della bestia in tutto il tunnel. Un vapore mefitico esce dal corpo della creatura, ma siete rapidi ad allontanarvi trattenendo il respiro, e vi rifugiate senza subire danni all'imboccatura della cascata. Tutti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeImmagine
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeIn effetti i PG Forn hanno una certa sfiga...
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeIn effetti lo stregone 'wild' è l'unica versione presente nell'Alfeimur. La classe è comunque un pó diversa da quella standard, ti metto un PDF in dropbox così la leggi. Di che razza vorresti essere? I migliori stregoni sono manshuera, forn e golb... ma anche gli umani funzionano bene!
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur UfficialeSolo quell'attimo poi le fiamme si sono estinte (per completezza, non siete più coperti di muco)
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Dracomilan ha risposto a Dracomilan a un messaggio in una discussione Discussioni in Alfeimur Ufficiale@3Gar Allora, qui ti riepilogo una serie di informazioni di ambientazione, poi i dettagli varieranno a seconda del tuo personaggio (razza e cultura di origine determinano molte delle tue conoscenze). L'ambientazione ha come focus principale la Regione dell'Alfeimur, mentre voi siete nell'Arcipelago Eterno, un arcipelago polinesiano all'estremo sud. L'avventura che stanno giocando i tuoi compagni è il playtest di una campagna che uscirà... non so più bene quando . Benvenuto in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo in cui ti trovi, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Fine degli Dei. Le vere entità divine di Tagalor sono scomparse alla fine della Guerra tra gli Imperi, nel corso di un evento noto come la Catastrofe, la Grande Onda o anche la Liberazione. La Catastrofe mutò l’asse di rotazione del pianeta, creò la Linea delle Stelle - l’anello che circonda Tagalor -, e causò terremoti, eruzioni e maremoti che provocarono la morte di miliardi di esseri senzienti... e con loro quella dei loro Dei. L’innato bisogno di fede delle genti mortali le ha spinte nei millenni successivi a cercare un’alternativa, trovata nell’adorazione delle personificazioni antropomorfiche - angeli, demoni, spiriti o eroi del passato -, entità che canalizzano l’energia devozionale dei fedeli e in cambio conferiscono deboli poteri, ma solo quando la fede è forte e dimostrata costantemente. Qualsiasi pazzo può propugnare il suo credo e diffonderlo nel mondo – e a volte vederlo fiorire, tramutarsi in un culto e divenire infine una vera religione. D’altro canto, tutti conoscono il nome di quei pochi Veri Dei che, resi potenti grazie all’adorazione di milioni di fanatici, controllano ora il fato di un intero continente: sono le oscure divinità Yrch, la più potente delle quali è Tekardu. Magia Ferita. Nel corso della Guerra tra gli Imperi il campo magico di Tagalor venne sfruttato sino al suo quasi totale esaurimento, cosa che rese gli incantesimi imprevedibili e pericolosi: da allora la situazione non si è sanata, e questo ha portato tutti i popoli del mondo a diffidare della magia arcana. La magia di Tagalor è selvaggia e incontrollata, e le vecchie Catene del Potere – le tradizionali concatenazioni di incantesimi studiate per permettere agli Arcanisti di controllare il campo magico – non funzionano più in maniera prevedibile. Gli Arcanisti si ostinano a usare gli antichi rituali e tentano ancora di piegare ai loro fini il campo magico, ma rischiano di provocare terribili Tempeste di Magia. Gli Stregoni, diffusisi in seguito alla Catastrofe che pose fine alla Guerra, cavalcano invece l’instabilità del campo magico e cercano di sfruttarla, ma così facendo possono strappare la realtà e causare Eruzioni Arcane. Odio Interrazziale. Non potendo contare pienamente sulla magia divina né su quella arcana, razze e stirpi si sono affidate sempre più ai propri simili, alla forza delle armi e del numero. La consapevolezza che il vecchio mondo è stato distrutto da una guerra tra le razze non ha diminuito l’odio, ma l’ha anzi ingigantito: le otto Grandi Razze intelligenti del pianeta - Umani, Fate, Dworak, Forn, Golb, Yrch, Manshuera e Wojiek - vivono separate una dall’altra, e i luoghi dove interagiscono sono sorvegliati attentamente per evitare l’insorgere di risse e faide. Un vero rapporto di fiducia tra membri di razze diverse è incomprensibile, anche tra mercenari e avventurieri. Mutati di Guerra. A complicare la situazione vi sono le migliaia di creature innaturali create durante la guerra, e sopravvissute - o moltiplicatesi - nel corso dei millenni trascorsi da allora: Forn e Wojiek, ora considerate Grandi Razze, sono in realtà specie artificiali nate in un laboratorio di un’epoca dimenticata, così come gli Alar, i Centauri, gli Oshuri e i Learz, creature intelligenti che popolano alcune remote aree del mondo. Altri mutati di guerra, come Kal e Boli, sono invece ferali e mostruosi, e controllano ampie aree selvagge come le Lande del Kalder, impedendo che la civiltà si espanda. Altri esseri ancora sono esemplari singoli, come il Kraken, e vivono solitari, pazzi e assetati di sangue sin dalla prima ondata causata dalla Catastrofe. L'Arcipelago Eterno. Direttamente agli antipodi dell’Alfeimur si stende infine il più grande arcipelago del mondo, il Web’Rath’esan, stretto intorno alla grande isola di Kiroll. L’isola di Kiroll è quanto rimane del mondo-isola degli Alti Elfi di Tagalor, gli Eldar. Dopo la loro totale scomparsa dalla superficie del pianeta, l’isola è ora dominata in superficie dai Wojiek, giganti intelligenti ed evoluti che ne hanno ereditato conoscenze e magie, mentre nel sottosuolo regnano incontrastati i Forn. Le isole che circondano Kiroll sono popolate dalle Genti Piccole - Golb, Dworak, Manshuera e Umani Dorati - che commerciano alacremente con le due Razze Alte, fomentando segretamente l’eterna guerra tra loro. I nobili che governano il Web’Rath’esan sono infatti perfettamente consci che la vittoria definitiva di una delle due potenti civiltà di Kiroll segnerebbe la schiavitù dei popoli circostanti.