
Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@3Gar Allora, qui ti riepilogo una serie di informazioni di ambientazione, poi i dettagli varieranno a seconda del tuo personaggio (razza e cultura di origine determinano molte delle tue conoscenze). L'ambientazione ha come focus principale la Regione dell'Alfeimur, mentre voi siete nell'Arcipelago Eterno, un arcipelago polinesiano all'estremo sud. L'avventura che stanno giocando i tuoi compagni è il playtest di una campagna che uscirà... non so più bene quando . Benvenuto in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo in cui ti trovi, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Fine degli Dei. Le vere entità divine di Tagalor sono scomparse alla fine della Guerra tra gli Imperi, nel corso di un evento noto come la Catastrofe, la Grande Onda o anche la Liberazione. La Catastrofe mutò l’asse di rotazione del pianeta, creò la Linea delle Stelle - l’anello che circonda Tagalor -, e causò terremoti, eruzioni e maremoti che provocarono la morte di miliardi di esseri senzienti... e con loro quella dei loro Dei. L’innato bisogno di fede delle genti mortali le ha spinte nei millenni successivi a cercare un’alternativa, trovata nell’adorazione delle personificazioni antropomorfiche - angeli, demoni, spiriti o eroi del passato -, entità che canalizzano l’energia devozionale dei fedeli e in cambio conferiscono deboli poteri, ma solo quando la fede è forte e dimostrata costantemente. Qualsiasi pazzo può propugnare il suo credo e diffonderlo nel mondo – e a volte vederlo fiorire, tramutarsi in un culto e divenire infine una vera religione. D’altro canto, tutti conoscono il nome di quei pochi Veri Dei che, resi potenti grazie all’adorazione di milioni di fanatici, controllano ora il fato di un intero continente: sono le oscure divinità Yrch, la più potente delle quali è Tekardu. Magia Ferita. Nel corso della Guerra tra gli Imperi il campo magico di Tagalor venne sfruttato sino al suo quasi totale esaurimento, cosa che rese gli incantesimi imprevedibili e pericolosi: da allora la situazione non si è sanata, e questo ha portato tutti i popoli del mondo a diffidare della magia arcana. La magia di Tagalor è selvaggia e incontrollata, e le vecchie Catene del Potere – le tradizionali concatenazioni di incantesimi studiate per permettere agli Arcanisti di controllare il campo magico – non funzionano più in maniera prevedibile. Gli Arcanisti si ostinano a usare gli antichi rituali e tentano ancora di piegare ai loro fini il campo magico, ma rischiano di provocare terribili Tempeste di Magia. Gli Stregoni, diffusisi in seguito alla Catastrofe che pose fine alla Guerra, cavalcano invece l’instabilità del campo magico e cercano di sfruttarla, ma così facendo possono strappare la realtà e causare Eruzioni Arcane. Odio Interrazziale. Non potendo contare pienamente sulla magia divina né su quella arcana, razze e stirpi si sono affidate sempre più ai propri simili, alla forza delle armi e del numero. La consapevolezza che il vecchio mondo è stato distrutto da una guerra tra le razze non ha diminuito l’odio, ma l’ha anzi ingigantito: le otto Grandi Razze intelligenti del pianeta - Umani, Fate, Dworak, Forn, Golb, Yrch, Manshuera e Wojiek - vivono separate una dall’altra, e i luoghi dove interagiscono sono sorvegliati attentamente per evitare l’insorgere di risse e faide. Un vero rapporto di fiducia tra membri di razze diverse è incomprensibile, anche tra mercenari e avventurieri. Mutati di Guerra. A complicare la situazione vi sono le migliaia di creature innaturali create durante la guerra, e sopravvissute - o moltiplicatesi - nel corso dei millenni trascorsi da allora: Forn e Wojiek, ora considerate Grandi Razze, sono in realtà specie artificiali nate in un laboratorio di un’epoca dimenticata, così come gli Alar, i Centauri, gli Oshuri e i Learz, creature intelligenti che popolano alcune remote aree del mondo. Altri mutati di guerra, come Kal e Boli, sono invece ferali e mostruosi, e controllano ampie aree selvagge come le Lande del Kalder, impedendo che la civiltà si espanda. Altri esseri ancora sono esemplari singoli, come il Kraken, e vivono solitari, pazzi e assetati di sangue sin dalla prima ondata causata dalla Catastrofe. L'Arcipelago Eterno. Direttamente agli antipodi dell’Alfeimur si stende infine il più grande arcipelago del mondo, il Web’Rath’esan, stretto intorno alla grande isola di Kiroll. L’isola di Kiroll è quanto rimane del mondo-isola degli Alti Elfi di Tagalor, gli Eldar. Dopo la loro totale scomparsa dalla superficie del pianeta, l’isola è ora dominata in superficie dai Wojiek, giganti intelligenti ed evoluti che ne hanno ereditato conoscenze e magie, mentre nel sottosuolo regnano incontrastati i Forn. Le isole che circondano Kiroll sono popolate dalle Genti Piccole - Golb, Dworak, Manshuera e Umani Dorati - che commerciano alacremente con le due Razze Alte, fomentando segretamente l’eterna guerra tra loro. I nobili che governano il Web’Rath’esan sono infatti perfettamente consci che la vittoria definitiva di una delle due potenti civiltà di Kiroll segnerebbe la schiavitù dei popoli circostanti.
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Quando Nalu vede Durduk bloccato dalle fauci della bestia, coperto di muco verde che brilla nel buio, lascia vagare la sua mente e il suo corpo abbandonarsi alla lotta. Le sue mani, i suoi piedi e il suo bastone risplendono ai suoi occhi della luce di Siakt, e si muovono come mossi da una volontà superiore. La raffica è tale da lasciare il grosso verme iridescente sbilanciato, impossibilitato a rinserare le fauci sul dworek, che altrimenti avrebbe rischiato di venir inghiottito! Non appena Nalu si tira indietro, Utpol e Bellamin lasciano partire i loro attacchi a distanza: purtroppo le loro frecce mancano tutte il bersaglio! Shpok invoca 'Zmanga e girando attorno alla bestia colpisce di nuovo con l'ascia di Thyra, lasciando che l'ira lo renda più micidiale. Durduk approfittando dell'aiuto di Nalu sgancia con una spallata le fauci della bestia, quindi facendo ricorso a tutte le sue conoscenze tattiche alza lo scudo e affonda Lamafantasma... una, due, tre, quattro volte l'ascia si abbatte sul corpo della bestia! Ma la maledetta NON MUORE! La rabbia per quest'ingiustizia di Ata ti fa recuperare parte delle forze spese! Di nuovo Nalu reagisce all'attacco contro di te, e questa volta il suo bastone colpisce. Nalu, Shpok e Durduk sono coperti di muco iridescente.... e ancora la bestia NON MUORE! Il vermeiena iridescente allunga i tentacoli e le fauci verso Durduk, ma manca in entrambi i casi. Stridendo irritata, tocca con un tentacolo il muco che ricopre Nalu, Shpok e Durduk, e questo avvampa in fiamme verdastre che vi bruciano pelle, barba e capelli! Tocca di nuovo a voi!
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Sono tutti un pò Serse di 300!
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ultimo membro del gruppo è Bellamin di @Hakon che ora è all'estero per lavoro e non so se riesce a collegarsi. Bellamin è un umano Mor, taciturno e selvaggio, un cacciatore abile nella navigazione in mare e nel sopravvivere con ciò che la terra offre. Come tutti qui nell'Alfeimur diffida di molte cose: gli stranieri, la magia, gli dei e gli spiriti.... ma soprattutto dei giganti wojiek!
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@3Gar benvenuto! Domani ti scriverò un po di info, per ora mandami una mail su dracomilan at gmail punto com cosí ti condivido la cartella dropbox dove teniamo le schede e altro.
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Io voto sì, digli di contattarmi! brok mi aveva scritto che aveva problemi in real per rientrare (il momento di ingresso era nelle grotte), quindi direi di procedere con questo nuovo giocatore! Poi se brok vorrà riunirsi a noi... c'è sempre posto a tavola!
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Il vermeiena irradiato si alza sui tentacoli posteriori, mostrando un carapace macchiato e segnato da centinaia di tagli e bozzi, che l'hanno reso più forte e spesso. Uno stridio di sfida emerge dal suo lungo corpo cilindrico, mentre i suoi occhietti minuscoli vi osservano mentre sfidate il suo regno. Bellamin e Utpol, dalla loro posizione, scagliano frecce e quadrelli contro la bestia, tentando di distrarla e ferirla. La prima freccia di Bellamin si infrange sulla dura corazza della bestia, mentre la seconda si conficca in un occhio! Il quadrello di Utpol si perde lontano dalla bestia luminescente. Nalu, Shpok e Durduk caricano la creatura, col barbaro che urla 'Zmaaaanga! mentre corre. I tre si abbattono sul mostro come tre furie. Shpok in ira muove l'ascia di Thyra come se fosse di cartone, e quando colpisce stacca un tentacolo dalla creatura. Durduk attira l'attenzione della bestia ondeggiando di fronte a lei, e abbatte due volte Lamafantasma contro il fianco esposto. La bestia cade nella sua trappola e avventa i tentacoli contro il dworek pesantemente corazzato, che reagisce abbattendo di nuovo l'ascia sul muso brillante della bestia I tentacoli della bestia ti mancano... ma le sue fauci si chiudono sulla tua spalla, bloccandoti i movim,enti. Nalu reagisce all'attacco contro il compagno con un altro colpo di bastone, ma manca clamorosamente il colpo.
-
Valutazioni varie
E non apriamo neanche il capitolo traduzione multilingue delle regole base e dei manuali...
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Nalu avanza circospetto, bastone in pugno, e sferra una raffica di colpi contro il verme, tentando di staccarlo da Durduk. I suoi colpi vanno a segno, ma le fauci del verme restano fissate al ginocchio del dworek. Bellamin corre dall'altra parte del corso d'acqua, raggiungendo Utpol, per trovare un angolo di tiro libero. Quando arriva in posizione osserva però con lrrore l'emergere di una bestia ancora più grande dal fondo del corridoio, attirata dall'odore del sangue e dal rumore della lotta. Indeciso, scaglia una freccia contro la nuova minaccia, ma questa si infrange contro un carapace massiccio. Arriva un'altra... cosa! Utpol non si distrae e tira il suo quadrello contro il vermeiena, colpendolo alla testa. Shpok Si scatena contro la bestia, ansioso di liberare la gamba del compagno dalle sue ganasce, e abbatte l'ascia contro la schiena corazzata. L'ascia di Thyra taglia in due la creatura, lasciando Durduk colerto di sangue e icore schifoso.... Durduk rinsalda la presa sullo scudo e osserva la nuova creatura che si avvicina. È un vermeiena, ma ancora più grande, e brilla leggermente nel buio, come se fosse infuso di energia malvagia....
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@Landar ciao tocca a te!
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Bellamin tira un calcio al falò, lanciando un tizzone in direzione dei vermi, per illuminarli meglio. Quindi incocca una freccia e la scaglia contro il verme più vicino, sibilando: Maledizione a me e al sangue di quella bestia... La freccia si conficca nel carapace del verme, che si inarca sibilando. Utpol raggiunge l'altro lato del fiumiciattolo lasciato dall'acqua di ritorno dalla cascata e scaglia un quadrello contro il medesimo verme. Shpok avanza e colpisce con la grande ascia di Thyra, per il momento senza andare in ira nè invocare 'Zmanga in alcun modo Durduk prende posizione e infierisce contro il vermeiena ferito, certo di poterlo abbattere. Il suo primo colpo lo colpisce a un occhio, facendolo esplodere e proseguendo fino al piccolo cervello della bestia! Il vermeiena è morto! Il secondo attacco si infila tra le pesanti scaglie del secondo vermeiena. Il vermeiena reagisce allungando i tentacoli contro Durduk, che però li tiene lontani con una sapiente mossa dello scudo. Il successivo morso del verme coglie invece il dworek sbilanciato, e si stringe sul suo ginocchio. Tocca di nuovo a voi!
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Infatti, non ho ricevuto nulla. E ho cominciato tre volte a rispondere, ma dopo la terza riga l'editor smetteva di prendere i caratteri e ho dovuto lasciar perdere. Posterò una cosa breve...
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Tutti Utpol, Bellamin e Nalu rientrano nella grotta dietro la cascata carichi di cibarie e legna per il fuoco. L'odore metallico del sangue delle bestie uccise li accompagna, ma viene presto nascosto dal fumo del fuoco e della carne cotta. Il draghetto si fionda su una gustosa cosciotta, e vi trasmette un'immagine di gratitudine e soddisfazione mentre riprende il suo colore naturale. Seduti intorno al fuoco, state meditando sul da farsi quando sentite il rumore di alcune rocce che si smuovono provenire dal fondo delle gallerie, a poca distanza da voi.
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
@Landar Sono contento che ti sia finalmente arrivato! Sotto Natale hanno avuto enormi problemi, dovrò tenerne conto ed evitare il periodo delle feste per le future uscite... Per quanto riguarda il setting, come avrai visto l'Arcipelago Eterno è decisamente fuori zona rispetto alla zona principale dell'ambientazione - l'avventura che state playtestando è in parte campagna, in parte espansione dell'ambientazione, e comprende quasi 40 pagine di descrizione, cronologia e culture locali che nell'Alfeimur vero e proprio non esistono. Come epoca storica voi siete allineati alla cronologia principale, quindi siete in quello che nella Regione dell'Alfeimur è il 2066 dfW. Nell'Arcipelago - mancando i grandi culti monastici delle Signorie - il computo degli anni è però un pò più approssimativo, quindi siete nella terza decade del secondo millennio dopo la Grande Onda, un evento che alcuni confondono con la Catastrofe, ma che è invece puramente locale.
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
-
Alfeimur Ambientazione Fantasy
Se non vuoi che indaghino, esplorino e scoprano indizi puoi sempre fargli trovare il vecchio Re dei Nani assiso sul suo antico trono, ma trasformato in un Ritornante (come Guran Tyrah, Re dei Re dei Dworek dell'Arcipelago Eterno http://alfeimur.com/i-mostri-dellarcipelago-eterno-il-ritornante/). Una volta sconfitto / placato lo spirito, lui li indirizzerà contro la vera minaccia. In questo modo manterrai l'avventura sul 'fisico' dando informazioni in seguito a combattimenti vari. Poi, come sempre, se vorrai farmi avere una trascrizione delle vostre avventure, sarò lieto di pubblicarla su Alfeimur.com!
-
Alfeimur Ambientazione Fantasy
Bella storia, mi piace! Bè, a me viene in mente un nemico subdolo, in grado di rivoltare i dworek contro se stessi e metterli così in difficoltà sfruttando i loro punti di forza - la fedeltà alla razza e al Clan. Quindi un bel Divoratore di Intelletti, o se vuoi restare più nel canone dell'Alfeimur un Weler = un Illithid. Difficile che affronterà i PG direttamente, peró puó divenire una minaccia di lungo termine.
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Il piccolo Golb, noto per la sua incurante irruenza, si tuffa verso la foresta approfittando dei momenti in cui le pale producono più sbuffi di vapore acqueo. Arriva rapidamente sotto le fronde, dove inizia ad aggirarsi sereno tra gli alberi e a guardarsi attorno mi picerebbe però anche sapere esattamente:
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
- Alfeimur Ambientazione Fantasy
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]