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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Tsè, lascia che metta le mani sui miei dardi e vedi che partita a freccette mi faccio con quel drago!
  2. Magari Tales of the Red Death
  3. HULK peloso! Comunque Dragonslair mi ha cancellato mezzo post durante la pubblicazione, ecco perchè è diviso in due. Le gioie del PBF
  4. Nella torre di Jaeller Nella Torre di Jukary
  5. Io ci sono. Io sono per il salto temporale e il risveglio con amnesia. Non sappiamo cosa sia successo ecc ecc. e siamo già a Bard's Gate.
  6. Fino al 31 luglio è Natale a Luglio! Su drivethruRPG potete acquistare il PDF di Alfeimur Quinta Edizione col 25% di sconto! http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione?sb=1&filters=0_0_0_0_40041
  7. Tutti Il piccolo golb si avvolge nel mantella, si sporge oltre la curva del corridoio e... svanisce. Sentite un ruggito/ringhio/ululato del bestio a guardia del portale, un passo fa tremare il pavimento, poi la luce si avvicina a voi e il volto del mostro vi fissa con odio sporgendosi oltre la curva del corridoio. Utpol Gruppo Iniziativa (tutti, ovunque siate)
  8. Quando ci ho giocato (da giocatore) tutti sapevano che gli dei erano mortali ascesi, e divenire come loro poteva essere una delle grandi motivazioni dietro le gesta dei PG.
  9. Devo rientrare dal mare (quindi lunedì) ma avete ragione, credo sia necessaria.
  10. Senza diventare simulazionisti, non vedo grande differenza di velocità tra incoccare una freccia, mirare e lasciare a distanza rispetto a tirare un fendente con una spada lunga in corpo a corpo. Anzi. La balestra è un caso anomalo, ma mirare una balestra pesante non è affare da poco (e da poco tempo). Comunque darò un feedback dopo una prova al tavolo. L'iniziativa della 5e è tremendamente noiosa, ha bisogno di un pò di pepe.
  11. Mi piace la variante dove ognuno tira il dado di iniziativa corrispondente ai danni dell'arma che usa.
  12. Nalu e Utpol saltano oltre la porta in uno dei suoi momenti di 'non esistenza', quindi avanzano verso la luce violacea con prudenza. Kalla rinsalda la presa sulla sua corta spada e sospira: [Mi sento come se qualcuno avesse appena camminato sulla terra che ospiterà la mia tomba. Andiamo. È tempo di morire.] Nalu Shpok' Owyin
  13. I due liberti dworek si avvicinano timorosi alla porta, guardandosi frequentemente alle spalle e fissandosi negli occhi più volte, quasi a decidere chi dei due debba toccarla per primo. Entrambi tengono le mani giunte dietro la schiena, quasi avessero paura di toccarla inavvertitamente. Owyin la osserva con curiosità, ma non nota nulla di insolito o nascosto: questa porta è in mezzo alla struttura, forse se i wojiek avessero notato qualcosa di strano l'avrebbero rimossa da secoli. Mentre attendete che qualcuno si decida a fare qualcosa, il draghetto sospira - con un alito fetido, notate - ed emana un'aura di determinazione. Avanza con un battito d'ali e si appollaia sulla spalla di Kalla, che quasi urla per la sorpresa. <Non farlo mai più, licertola!> Il pirolitiko la ignora e fissa la porta. Questa istantaneamente svanisce nel nulla. Poi riappare. Poi svanisce di nuovo. Uno dei liberti sviene e crolla a terra, e persino Kalla inspira violentemente. Dall'altra parte della porta, durante le sue randomiche sparizioni, vedete chiaramente un corridoio che curva verso destra, più ampio e meglio decorato di quello al piano di sopra, illuminato da lampade a olio. Una luce violacea, innaturale, giunge dalla fine del corridoio.
  14. Sì scusate sono io che sono in un turbine di trasferte x lavoro. Torno regolare venerdì, aspettatemi per cortesia
  15. Shpok e Kalla pungolano i due liberti per mandarli giù per primi, imprecando in dworek, e Nalu li segue da presso. Vi rendete tutti conto che avete fatto abbastanza rumore da svegliare un kraken (e forse pure un krapfen) ma dal tetto non arriva nessuno, e le porte che conducono agli altri piani restano tutte stranamente chiuse. Scendete la scala di metallo coi liberti che si lamentano e piagnucolano di fronte a voi, finchè non si fermano di fronte a una grande porta di metallo dorato, decorata di foglie nell'inconfondibile stile Eldar. La porta sembra massiccia e sigillata, tanto che dal lato opposto non passa alcun suono. Il rumore della cascata è ora lontano e attutito, mentre il ronzio delle macchine dworek è fortissimo. Disposizione
  16. Uno dei boxed set che preferisco, sia per tono che per qualità del contenuto. Evidenzio che fu il primo prodotto a introdurre nella sua trama la magia selvaggia (descritta nel Tome of Magic), e che l'avventura - SPOILER ALERT - è interamente dedicata a questo pericoloso tipo di magia. In particolare l'avventura vede i PG (della superficie o membri di una casa minore) impegnati a contrabbandare a Menzoberranzan preziosi e proibiti rotoli di pergamena contenenti incantesimi di magia selvaggia, che i maghi drow non hanno mai avuto modo di studiare! L'avventura di per sè non è male, soprattutto se giocata con PG della superficie di livello un pò più alto rispetto a quanto scritto.
  17. Kalla osserva Shpok sorpresa: <Pensavo di essere perduta per sempre. Ora tu essere qui. Non essere denso come piombo. Ora andiamo?>
  18. I due dworek liberti vi osservano terrorizzati, e uno di loro sussurra a Kalla: [Che sarà di noi?] Kalla si gira verso Shpok e ride: <Chiedono cosa volere fare di loro. Mandarli come diversivo come uccellino nelle grotte?>
  19. "Uno, due..." Kalla osserva con orrore l'umano buffo vestito di piume e con la lancia in mano che sta per aprire la porta sbagliata e tira un cazzotto micidiale nella spalla di Shpok, urlando [Fermalo fermalo fermalo qua ci sono le mense dei soldati finiremo in mezzo a tutti i wojiek della torre non in servizio!!!]
  20. Nel senso che Kalla vi aveva detto di scendere 3 piani, nella foga del combattimento state aprendo quella dopo 2!

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