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Baldar

Ordine del Drago
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  1. Cerca una avventura ufficiale, leggitela tutta più e più volte con i manuali sotto mano...roba semplice: anche un semplice dungeon va benissimo. Fatto ciò fala giocare ai tuoi personaggi cercando di rimanere quanto più possibile fedele alle regole. Non devi importi, non è questo lo scopo, ma farti bene le ossa sulle regole di base una volta fatto ciò potrai cominciare a piegarne qualcuna in modo da concedere ai tuoi giocatori anche le azioni più impreviste. Parti insomma con una avventura precostruita di base, chiarendo a tutti che ci si atterrà il più possibile alle regole per assimilare i meccanismi. Cerca di attenerti alle regole anche a costo di dire spesso no ma non per imporre l'autorità, bensì perchè all'inizio non si conoscono bene gli strumenti. Una volta imparato a giocare sbizzarriscti pure, più esperienza farai più si potrai dire! (mantenendo sempre un certo equilibrio fra regolamento e azioni dei giocatori...premia le iniziative senza far diventare il gioco una pagliacciata)
  2. Per una buona avventura horror la parte fondamentale è la trama: devi saper amalgamare bene momenti di tensione, suspance, senso di perciolo ed elementi macabri nel giusto mix che ti permetta di far sentire l'atmosfera horror AI GIOCATORI saranno loro poi a trasmetterla inconsapevolmente ai loro personaggi. Spesso sono i dettagli ad aiutarti in questo: il suono di una campana, l'ululare di un lupo in lontananza....questi ed altri trucchi/consigli sono trattati molto a fondo dal manuale "Heroes of horror" che ti consiglio di leggere. Veniamo all'investigazione: la magia è parte integrante del gioco fantasy, se tarpi le ali "vietando" palesemente alcuni incantesimi i giocatori potrebbero protestare (giustamente) per tali limitazioni. Allora come fare? Sfrutta a tuo vantaggio le regole: in quanto master ti è concesso fare metagame! 1. Gli incantatori hanno un numero limitato di incantesimi al giorno: approfttane in modo che non possano facilitarsi sempre il compito tramite magie di divinazione 2. Se dietro tutto c'è una mente umana avrà preso le sue precauzioni: esistono incantesimi che "schermano" dalla divinazione 3. Le divinazioni avvengono spesso sotto forma di indovinelli, enigmi e frasi criptiche: usale a tuo vantaggio per non rendere la cosa troppo facile 5. Inserisci qualche combattimento: l'incantatore dovrà scegliere un giusto mix di incantesimi fra divinazione/difesa/attacco Nota: l'incantesimo "scopri il percorso" è una vera piaga...per non farti sconvolgere troppo i piai leggine bene la descrizone e sii pignolo sui termini di lancio. Per trame horro/investigative particolarmente belle rimando al seguente sito: http://www.talesofterror.net/index.html
  3. Per i forgotten realms sono disponibili alcune avventure come materiale consultabile online (i titoli sono i medesimi che ti ha elencato con esaustività Vampir ^^) Se ti serve qualcosa di particolare o hai richieste particolari io ho diverse campagne già pronte per i forgotten: vanno dal semplice dungeon alla campagna multilivello: tu chiedi e se non ce l'ho già pronta te ne creo una su misura in breve tempo.
  4. Baldar

    Regole di guerra

    Buonsalve a tutti! Sarò breve: viene il momento, nella carriera di tutti i DM, in cui l'avventura necessita di ospitare uno scontro armato, una guerra o un assedio. Apro questo topic perchè trovo l'argomento piuttosto spinoso, in modo da poterci confrontare e leggere le soluzioni alternative prese da altri master sulla questione. In breve: come gestite l'eventualità di uno scontro fra eserciti? Rompo il ghiaccio scrivendo poche considerazioni che ho fatto in merito e le mie tecniche al riguardo. 1. La battaglia epica con miliardi di persone è sicuramente esaltante ma: poco realistica, difficile da gestire e controproducente. Motivo per cui cerco di tenere i numeri al minimo. 2. Dettagli ed emozioni: in un combattimento è la psicologia che deve entrare in campo, i giocatori devono sentire scorrere l'adrenalina...come fare? Prestare attenzione ai dettagli! Tamburi durante l'attacco o la marcia, pianti dei civili, urli di guerra, tutte le tattiche che l'uomo durante la sua storia ha sempre usato e che calano i personaggi nel clima della guerra. 3. Attenzione alla magia: in una battaglia credo che i maghi siano il punto focale per il supporto, io solitamente un esercito lo conto protetto da maghi focalizzati sui controincantesimi, terribilmente utili! Evitano che potenti magie colpiscano l'esercito e mi sembra più realistico che in un esercito un mago non attacchi da solo ma protegga: in guerra il gruppo ha la precedenza sul singolo. 4. Eroi: se il vostro guerriero si butta dalle mura confidando sulla sua CA di 43 io solitamente se ci sono 30 arcieri nei paraggi tiro 30d20 vi assicuro che entrano almeno 10 critici. Non significa punire il giocatore ma dare realismo alla cosa, preferisco dare ai giocatori responsabilità su un gruppo da comandare in questi casi. 5. Ruolo del gruppo quindi può essere sabotaggio, taglio viveri, comando ma mai prima linea. 6. Per le sorti della battaglia creo un vero "mostro" per ogni schieramento calcolandone CA, pf ed attacco e li faccio scontrare per vedere i risultati. Punti ferita sono il numero di uomini persi in quel round. 7. Panico: usare con coscienza, realismo e spesso i tiri sulla volontà per resistere alla paure. Se uno degli schieramenti perde più di un quarto dei suoi uomini allora ha un tiro sulla volontà (modificato da un tiro di intimidire/carisma/comando del suo leader) per non cadere in preda al panico. Sono ben accette critiche, consigli, modifiche e i vostri metodi di gestione al riguardo.
  5. Matita e foglio protocollo a quadretti! Quoto Irrlicht. In genere la mia priorità è che il dungeon sia fedele alla funzione che deve avere: è un labirinto? Avrà poche stanze, molti corridoi e sarà intricato. E' un vecchio tempio? Sarà completamente in rovina con vecchie statue ed ampie stanze. Una volta stabilita la "funzionalità" del luogo allora penso alla situazione: se deve essere un dungeon lungo aggiungo stanze altrimenti ne tolgo qualcuna ma cercando sempre di non compromettere la funzionalità. Se per esempio il luogo era un labirinto ma mi piacerebbe fosse una breve incursione che non occupi troppo tempo lo faccio comunque esteso, al massimo semplifico le trappole, inserisco crolli o rarifico i mostri.
  6. Mi permetto un paio di rapidi appunti sull'argomento.... 1. Se tal giocatore si rivela un pessimo giocatore non volerlo uccidere a tutti i costi, mi sembra più utile magari inserire un incontro molto difficile (non mortale!) in modo che capisca che deve impegnarsi seriamente se vuole essere utile. Oppure come ti è già stato consigliato nemici volanti o ancora meglio il mostro "nishruu" presente sul manuale dei mostri di Faerun che per i maghi è una vera rogna. 2. D&D NON è un gioco realistico, quindi pensare di trattare le cadute allo stesso modo è normale non faccia tornare i conti: io le ho sempre trattate come da manuale anche perchè ai livelli medio alte purtroppo non influiscono più sul gioco. (tutti hanno qualche modo per cavarsela: pf, abilità o incantesimi che siano) 3. Io ho interpretato il massimale dei danni come "oltre i 60 metri è quasi impossibile sopravvivere" ed in effetti per più di 20d6 di danno (70 in media circa) si richiederebbe un tiro contro la morte per danno massiccio. Io almeno faccio così, fino a 60 metri si tirano i d6 oltre si tira direttamente per il danno massiccio. 4. L'incantesimo volare deposita a terra quando termini naturalmente, nel senso che l'incantesimo da solo ti porta sempre più in basso mano a mano che svanisce non alla fine. Stando a ciò un dissolvi magie lanciato su un incantatore volante può essergli letale.
  7. Quoto Shalafi: nel manuale del DM è tutto trattato in maniera approfondita con i vari pericoli per ciascuno dei territori possibili, in aggiunta a pagina 306 vi è un riassunto delle condizioni sfavorevoli al gruppo dal punto di vista ambientale (pericoli del freddo, caldo, fumo,annegamento, ecc...)
  8. Queste sono tutte le perle raccolte in un anno e più di d&d 3.5 dal mio gruppo. Andiamo a presentare gli sconclusionati: Lerajie: Barbaro umano, dall'immane potenza del brandire la sua spada bastarda... Peculiarità? Una fortuna sfacciata con i critici nei momenti... critici. Lochnir: Paladino-chierico di Tyr... colui che quasi svenne (pg e giocatore) quando riuscì a recuperare un sacro vendicatore... Peculiarità: Il giocatore ha un udito pessimo, e tende a fraintendere. Amrod: Elfo mago. Sembra quasi quello sano del gruppo. Ma non lo è. Peculiarità: Puntiglioso, acido, sarcastico... Elfo. Master: Colui che ci ha sopportato a lungo prima di chiedere la pensione... un unico difetto: un po' di dislessia di tanto in tanto... Master: * “Vi saluta con un cesso della testa” * “Dopo che hai spento l'acqua” * “Le sentinelle sulle punte degli alberi” * “Due buste cigillate” * “Si appoialla” * “Acqua Sacqua” * “Chiave d'oro in argento” * “Sentite dei simpatici tonfi... si tratta di piccoli esserini alti così!” * “Una luce bianca molto intensa, come se stesse guardando il fiore.” (x2) * “Avete uscito per usare” * “Hai diverse braccia rotte” * “Proiettile di chierici urlanti” Lerajie * “La rinfodero sui tuoi piedi” * “Sciame di meteorismo” * “Hai un coltello in tasca o sei soltanto contento di vedermi?” * “Se le sue mani sono più in alto della mia testa, il suo inguine è alla portata dei miei denti” * “Tocca a Lerajie! Ed è porno!” * “Togli 6 danni da fuoco e aggiungi 60 danni da Lerajie!” * “Ragazza, se le tue prossime parole non saranno una spiegazione alle tue azioni, saranno invece -Le mie budella, oh mio dio quelle sono le mie budella- “ * “Io per punire il male immagino che si pulisce...” * “Al prossimo livell...ehm, stipendio...” * “Non è privo di sensi, è svenuto!” * “è un halfling, quindi al massimo arriva a toccarmi il sedere... Il palpeggio del vampiro!” * ”Ho un piano:ci servono un bardo, una vaschetta di burro da spalmare e delle pagaie” Lochnir * “Vi siete girati con sguardo assaziato” * “Punto e croce con Lerajie!” * “C'è qualcuno che si finge vivo?” * “Sgrano la spada” * “Estracco la spada” * ”Bisogna anche saper vendere se stessi!” * ”Quanto costa il braccone della guarigione?” * “Lathander's club: Enlight your way!” * ”La scena di sesso di brokeback mountain l'hanno rigirata un sacco di volte perchè non veniva” * “Goccia a forma di pietra” Amrod * “Mi sta in ****, l'intersezione!” * “Gli ho lanciato Shar!” * “Non mi pensare in nessuna veste... E non intendo nudo!” * “L'altro lago ti si avvicina” * “Le tasche nelle mani degli altri” * “Rutto rovente!” * ”Lo vedi vestito con degli abili” Deliri di gruppo. Lochnir: “Mi piace come distruggi il male” Lerajie: “Ah, era male?” Lochnir: “...Anale?” Lochnir: “Ho visto male dentro di te...” Lerajie: “Guarda meglio.” Amrod: “I drow sono in fermento...” Lerajie: “Come la Birra!” Master: “Nella città, le cose che ti colpiscono...” Lerajie: “...Frecce...” Amrod: “Ma io ho influenza!” Lerajie: “Mi spiace, quanto hai?” Lochnir: “Quanto rigore qui dentro...” Amrod: “Si vede che fanno molti falli in area!” Master: “Danni da cazzata...” Amrod “Com'è l'arco?” Master: “Corto!” Amrod: “E le frecce?” Lerajie: “Corte!” Amrod: “Ghast!” Lerajie: “Salute!” Master: “Fallo incentrato su animare i morti!” Lochnir: “Animali morti?” Master: “Avete entrambi sentito parlare di... un momento..” Lerajie :”Ah! Il leggendario momento!” Lochnir:”Un gufo robot!” Lerajie: “Gufo robot, gufo robot!” Master: “Gli orchi hanno delle cotte...” Lerajie: “Ohw, che carini...” PNG:"I nemici avanzano!" Lerajie: "Metteteli in frigo: li finiremo domani!"
  9. La parola spetta al vostro master, io "fedi e pantheon" non lo considero un manuale allo stesso livello di quello del giocatore per cui lascerei il limite dei 9 DV come descritto. Se poi vogliamo parlare dei se e dei ma...nella mia modesta opinione (personale e dunque discutibile) lasciare l'incantesimo senza alcun limite è abbastanza esagerato, sottolineo abbastanza primo perchè non morti di alto livello hanno RI e tiri salvezza davvero notevoli, secondo perchè esistono incantesimi dagli effetti ben più esagerati. (vogliamo ad esempio parlare di "scopri il percorso"?) Tuttavia ad onor del vero il limite di 9 DV mi sembra al contrario troppo limitante, personalmente metterei un limite del tipo 'non più dei DV dell'incantatore +4' o simili. Con il limite fermo a 9 DV effettivamente l'unica utilità dell'incantesimo diventa il rapido sfoltimento di eventuali "minions" non morti ma allora tanto vale far uso di altri incantesimi di danno ad area.
  10. Baldar

    Dubbi del Neofita (2)

    Io solitamente mi permetto di decidere in base alla situazione: se è un incantesimo o una capacità che GENERA una forza arcana, questa prosegue in linea retta fino al campo anti-magia ma non può penetrare all'interno. Se invece genera una forza di altra natura allora il colpo può andare a segno senza problemi. In breve: Ti trovi all'interno di un campo anti-magia? Se cercano di colprti da fuori con frecce, sassi, catapulte, lanciarazzi, ecc....allora il colpo arriva. Se invece lanciano colpi arcani, fuochi magici, raggi infusi o qualunque cosa abbia la parola arcano nel nome o descrizione il colpo non va a segno. Trovo abbastanza inutile che un campo anti-magia non funzioni contro alcune forme arcane sennò lo chiamerei campo quasi-anti-magia, poi dipende io questo ai miei giocatori l'ho detto chiaro e tondo e tutti erano d'accordo se i tuoi si rivelano contrari segui il manuale alla lettera.
  11. Baldar

    Autorità e gregari

    Leggendo il mero regolamento, sì quello che dici è praticabile: nella 3.5 non sono previsti divieti o restrizioni dovute a talenti "ridondanti" per cui la cosa è assolutamente fattibile e nel pieno rispetto delle regole, però...... Si, c'è un però di mezzo: il talento autorità del manuale base ti permette già di avere più gregari (in base al tuo livello e alle tue azioni) forzare la mano inserendo un drago e un non morto non ti sembra approfittartene un pò? Io fossi il DM applicherei la restrizione in base al livello del talento autorità anche agli altri gregari. Tuttavia io non sono nessuno per giudicare il gioco altrui, era solo una considerazione su cui ti invito a riflettere. Tornando al puro regolamento unico possibile ostacolo è il fatto che dovranno essere gregari malvagi o che si fidano ciecamente di te: un non morto non è ben visto se hai come altri gregari un drago o un umano buono.....quindi assicurati che abbiano allineamenti compatibili o di giustificare la presenza del non-morto.
  12. Baldar

    Desideri illimitati

    La vicenda è d semplice risoluzione: prima di tutto off-game illustra con toni pacati ma con voce ferma che tali bug sono di pessimo gusto e rovinano il divertimento di tutti, come seconda cosa ti consiglio di ascoltare gli spunti che ti ha elencato mad master. Evocare un Efreeti è già di per se una sfida perchè interpreta sempre nel peggiore dei modi, inoltre finiti i 3 desideri tenterà di vendicarsi con il gruppo...se uno solo non bastasse usano un'altra candela per inimicarsene un'altro? Fagli capire che desideri infiniti = stormo di efreeti vendicativi alle costole.
  13. Senza offendere nessuno, voi avete chiesto "la ricetta per una buona torta" XD Premesso che non sappiamo come la volete nè i vostri gusti (fragole, cioccolato e via dicendo) ognuno potrebbe darvi 100 ricette diverse e nessuna sarà BUONA come intendevate voi quando avete chiesto, mi spiego? Al massimo si possono suggerire degli accorgimenti ma non sono regole ed implementarli potrebbe anche rivelarsi inutile...io cerco di aiutarvi come posso ma ripeto non esiste una ricetta sicura! 1. Un nemico palesemente malvagio e ricorrente è un classico sempre utilizzato ed ormai desueto ma sempre d'effetto! 2. Se il gruppo si affeziona ad un png (possibilmente non un capo, un fabbro o un conciatore ad esempio) farlo diventare ricorrente può aiutare 3. La cura delle atmosfere è senza dubbio un'arma potentissima: invece che lo scontro nella solita foresta iventatevi cattedrali giganti dimenticate da tempo, ripidi pendiii o ponti sospesi renderanno lo scontro più epico! 4. Arrivati ai giusti livelli (10 e simili) alzate l tono dell'avventura facendo pesare sulle spalle del gruppo le loro scelte, sclete multiple oppure eventi importanti 5. Una battaglia o un assedio da GESTIRE più che da combattere con tanta gente in scena fa sempre la sua porca figura
  14. Primo: ricorda che un pg usato come mostro ha un GS pari al suo livello quindi nel tuo caso un GS 15 contro 4 personaggi di 15° un incontro perfetto secondo me quindi eviterei di esagerare in maniera eccessiva sull'arma che impugna. Un'arma intelligente costruita a doc utilizzando il manuale del DM (ultimi capitoli) potrebbe essere una sfida divertente sopratutto se qualcuno avesse la malaugurata idea di raccogliere la spada a combattimento finito.....PUF! Amnesia e di nuovo tutto da capo XD Veniamo agli incantesimi del chierico: - Nel caso di una divinità buona o neutrale, la divinità sentendosi minacciata da questo terrore ancestrale lascia i poteri al suo chierico proprio per far uscire allo scoperto quest'arma maledetta. In pratica teme che togliendoglieli l'arma si cerchi un nuovo proprietario invece così in primis l'avrà sotto controllo ma sopratutto confida nell'abilità dei compagni della vittima di liberarla da tale fardello. - Nel caso di una divinità malvagia essa lascia i poteri al suo chierico per due motivi: i massacri e la situazione in cui si trova divertono la divinità, in secondo luogo spera di potersene impossessare in seguito.
  15. Una avventura "ufficiale" per pg malvagi di 15° livello purtroppo non l'ho mai vista nè sentita nominare...se vuoi posso consigliarti alcune avventure completamente adattabili con un livello di sfida intorno al 15° il dilemma è che sono in inglese... Se cerchi qualcosa di breve per personaggi di 15° malvagi in italiano o rassegnati ad una lunga ricerca probabilmente infruttuosa, personalmente ti consiglio di creartela da te per una serie di motivi: 1 - Tenere "sotto controllo" in modo che non degeneri una campagna malvagia di così alto livello è davvero complesso 2 - Facendotela da te sarebbe sicuramente in italiano e potrebbe soddisfare qualunque tua necesstà come DM 3 - Puoi decidere tu quanto farla lunga ed accorciarla se ne ha bisogno, anche se un party malvagio di 15° livello dubito durerà a lungo senza perdere nemmeno uno dei suoi componenti XD
  16. Baldar

    Dubbi del Neofita (2)

    Il "prendere 10" oppure il "prendre 20" nasce come sostituzione al tiro in quelle situazioni nelle quali hai tutto il tempo che vuoi diciamo...ti faccio un esempio: il tuo personaggio viene a sapere che il colpevole ha nascosto in casa la prova del delitto. Visto che ne è sicuro decide di passare palmo a palmo ogni cm di tutta la casa frugando dappertutto, tanto non ha fretta...Invece che continuare a tirare il dado dice semplicemente "prendo 10 (o 20)" dunque la sua prova sarà uguale a 10+bonus di cercare. Se tuttavia fosse lui l'incriminato? Se stesse cercando nella stessa casa la stessa arma per discolparsi poichè le guardie lo stanno inseguendo per catturarlo? Significa che non ha tutto il tempo che vuoi per cercare l'arma, è dunque una situazione di panico, di stress e non ti sarà possibile prendere 10 o 20. Quindi in sintesi: puoi prendere 20 a tutte quelle azioni che puoi fare anche con calma assoluta mettendoci delle ore, prendere 10 è la versione rapida di prendere 20. Nel caso tu stia correndo contro il tempo per un qualsiasi motivo (combattimento, fuga, inseguimento, ecc...) allora tale azione non ti sarà possibile.
  17. Per prima cosa ricordati che ambientare l'avventura NELLA grande crepa potrebbe non essere così facile: è una società molto introversa e solo i nani possono accedere al suo interno, niente e nessuno è mai riuscito ad evitare la stretta sorveglianza intorno alla grande crepa e chi vi è riuscito non si è più visto tornare. Insomma i nani della grande crepa in casa loro non sembra vogliano proprio nessuno...a questo punto se vuoi mantenere il luogo come ambientazione il mio consiglio è di affrontare la cosa da un diverso punto di approccio. Un nobile di un vicino paese si ammala di una febbre malgna, che ricopre il suo corpo di bubboni: questa peste in breve tempo inizia a diffondersi per il paese ed i personaggi sono chiamati ad indgare al riguardo. Nessuno sa come sia giunta, si sa solo che il nobile è stato il primo a contrarla...si lascia libera fantasia alle indagini ma il morbo non sembrerà in alcun modo provenire dall'esterno o da contaminazione di acqua o cibo. Il chierico con una prova di guarire effettuata con successo capirà che l'unico modo per fermare l'epidemia è un fungo: il Becril è un fungo piuttosto raro che si trova nelle profondità del sottosuolo che tuttavia sembra avere la possibilità di guarire tutti. Una volta scesi nel sottosuolo (gli ingressi sono molteplci in tutto faerun) troveranno una zona che è "climaticamente" perfetta per la crescita del fungo tuttavia al momento gli unici funghi presenti sono distrutti, schiacciati e frantumati: dovranno spngersi più avanti per vedere se ve ne sono altri. Problema: fra la loro posizione attuale e la prossima caverna ricca di funghi c'è il fronte di una spietata guerra fra nani e drow, i nani stanno difendendo la grande crepa da uno degli attacchi sotterranei dei loro nemici...se aiutati potrebbero però additarli come spie, catturarli e si potrebbe quindi poi trasferire la quest all'interno della grande crepa con obiettivo conquistarsi la fiducia dei nani svolgendo missioni per loro, ecc.....alla fine si dovrà convincerl a lasciargli recuperare i funghi e tornare alla città prima che sia troppo tardi.
  18. Io personalmente come master dinanzi ad un PP adotto la seguete procedura (chie fino ad ora non ha mai fallito) 0. SEMPRE restringere i manuali utilizzabili al minimo indspensabile 1. Non esistono pg perfetti: mettilo in una situazione in cui gli altri sono i protagonisti e lui ha potere decisionale pari a 0 ed abbasserà la cresta 2. Se il suggerimento in-game non funziona rincara la dose dando una bella strigliata in game al suo pg, niente guanti di velluto umilialo proprio 3. Se ancora non la capisce parla a 4 occhi con il giocatore 4. Se permane nella sua testardaggine allora io considererei l'opzione di lasciarlo a casa quando voi giocate.
  19. Sono pienamente d'accordo: l'ideale sarebbe proprio quel periodo, tuttavia se non vuoi fare qualcosa di simile le alternative sono tre. 1. Esiste la magia della trama d'ombra, nota ed utilizzata solo da pochi incantatori malvagi...se riuscissero a far funzionare solo la loro di magia? 2. Karsus nel suo folle piano di ascesa al rango divino lanciò un incantesimo che "spense" letteralmente tutta la magia di Faerun: la dea Mystra dovette sacrificare la sua vita per ripristinarla (se succedesse ancora ma i poteri della nuova dea fossero troppo deboli per ripristinare la magia al 100% che accadrebbe?) 3. Esistono città del Faerun dove la magia è severamente ristretta quando non addrittura punito il suo utilizzo, se la pratica si espandesse ad intere nazioni si avrebbe la tua ambientazione
  20. Voi che fate se i PG vi muoiono tutti? Come prima cosa controllerei come sono morti, la sfida era troppo difficile o sono stati semplicemente sfortunati? Dopo questo breve esame di coscienza (per evitare eventuali errori in futuro se è stata una pessima gestione del GS) mi guardo un pò attorno, nel senso: quanti giocatori cambierebbero pg senza problemi? la campagna era in un punto "cruciale" o comunque è frutto di mesi se non anni di lavoro? A questo punto le soluzioni sono varie: 1. Nuova campagna, nuovi pg (il rischio sennò è che i pg diventino "strafottenti" pensando di aver sempre la pellaccia salva) 2. Vecchia campagna, nuovi pg: un PNG a conoscenza della vecchia missione, invia il nuovo gruppo a recuperare gli averi del vecchio ed informarsi riguardo alla loro dipartita. (oppure anni dopo un bardo gli racconta la loro storia e la loro isteriosa scomparsa.) 3. [MIGLIORE OPZIONE secondo me] Vecchia campagna, vecchi pg: la missione era troppo importante, un nuovo gruppo viene incaricato di risorgere il vecchio. (così chi vuole cambiare personaggio utilizza quello del gruppo mandato in recupero mentre gli altri possono usare quelli vecchi) In alternativa si può giocare la "morte" dei personaggi e la loro avventura nell'aldilà con scopo principale il ritorno al regno dei vivi.
  21. Io sono PARZIALMENTE d'accordo con Fenna, nel senso che appoggio pienamente la sua discussione riguardo la libera scelta dei personaggi tuttavia credo che la frase tanto dibattuta "il divertimento nella sessione è responsabilità del GM" sia stata fraintesa. Un master non "forza" le scelte dei giocatori perchè crede che il suo senso estetico sia superiore a quello altrui (sarebbe mooolto sbagliato!), semplicemente si segna una traccia della trama secondo le azioni che lui reputa migliori, più probabili o più semplici. NOTA BENE: CIO' NON VUOL DIRE CHE I PG SIANO COSTRETTI A SEGUIRLE semplicemente quella è probabilmente la strada più semplice e comunque bisogna pur ipotizzare come agiranno per andare avanti nella trama. Utilizzando il solto esempio: Frodo & co. decidono di assoldare una scorta, molto bene. Si incamminano e incontrano il Nazgul, io qui sul mio bravo foglio del DM ho scritto: l'ideale per il gruppo sarebbe un diversivo o una fuga precipitosa visto che il Nazgul è più forte del gruppo. In caso di combattimento il Nazgl ha le seguenti statistiche: potrebbe essere sconfitto se, ecc.... in caso di trappola invece lo spettro ha un osservare pari a.... e si comporta così e cosà...insomma delle tracce probabili ma non obbligatorie. I giocatori devono poter scegliere! Come giustamente sottolineava fenna. Secondo punto è il concetto di divertimento: se a me come giocatore piacessero le avventure palesemente guidate e a senso unico? Se non volessi poter scegliere come dice Fenna? Credo che il compito del GM sia divertirsi e far divertire al contempo, per far questo non deve imprimere la sua volontà ma adattarsi a quella dei giocatori che ha di fronte: se mi trovassi di fronte a fenna come giocatore? Gli preparerei una trama principale che serva solo da sfondo al mondo in cui si trova immerso. Essendo un giocatore che apprezza la libera scelta si divertirà molto nel vedere che può fare tutto quello che gli passa per la testa, essendo le situazioni nelle quali si troverà, totalmente aperte a qualunque soluzione possibile. Mastererò molto "sul momento" insomma in modo da poter assecondare le sue scelte. Parlo per esperienza personale quando dico che anche conosco giocatori che detestano questo genere di situazioni perchè si trovano indecisi sul da farsi, preferiscono un plot predeterminato. Dulcisi in fundo: unica nota in cui effettivamente la trama "forzata" ha senso è nelle sessioni one-shot (tornei o simili) che hanno dei limiti di tempo oppure nel caso un pg intraprenda azioni palesemente votate al PP e senza senso. Esempio: Kurt il barbaro assume dei mercenari, entra in città e picchia tutte le guardie che trova, sa di essere di livello più alto e si dà liberamente al saccheggio (è dunque una sua scelta) essendo una città grande interviene il capo delle guardie con piccolo esercito a seguito. Kurt ha ancora il vantaggio numerico ed è di livello superore a tutti per cui non si muove: a quel punto i mercenari fuggono e a nulla valgono gli intimidire del barbaro Kurt che si prende una buona dose di legnate da capitano e guarnigione pirma di essere arrestato. Palese esempio di forzatura e mancata libera scelta, la fuga dei mercenari ha forzato la scena nella direzione voluta dal GM. In questo caso io la ritengo una forzatura necessaria, un giocatore deve capire che livelli e seguaci non lo autorizzano a fare bello e cattivo tempo in una capitale senza informarsi, procurarsi un esercito fedele, ecc.... insomma una forzatura necessaria per evitare che giocatori con manie di grandezza rovinino il gioco a tutti.
  22. Non ci sono "regole" vere e proprie per gestire questi viaggi, dipende da come li vuoi far affrontare ai tuoi giocatori: se vuoi che sia un momento realistico di viaggio, sopravvivenza e con momenti di calma per dare possibilità di libera interpretazione dei loro bg allora è un conto sennò devi gestirlo in modo diverso. 1 - Per una gestione realistica senza annoiare controlla bene quanto cibo hanno, potrebbero dover procacciarselo di conseguenza. In aggiuta a questo ci sono delle tabelle d'incontro (sul manuale del DM) con la percentuale di pericolo di incontrare un mostro errante oppure potrebbero incontrare intemperie che ne ostacolino l'avanzata (anche lì ci sono delle regole sul freddo, caldo, ecc....) 2 - Se vuoi dare l'idea del viaggio ma sbrigandotela rapidamente puoi organizzare due o tre incontri prestabiliti esclusi i quali il viaggio scorre tranquillo e far passare dunque una settimana o più di viaggio dopo 2-3 incontri da te studiati a tavolino Quanto al bg tieni sempre in conto che più un personaggio ha dettagli bizzarri o particolari, più questi influiranno sulla storia: nel particolare far intervenir direttamente divinità/personaggi di un certo rango o potenza è sempre una cosa da evitare quando possibile. Se proprio non puoi evitare allora l'alternativa è: il pg essere figlio di una maga di media fama vittima di una violenza da parte di un demone (evocato per errore) la madre muore di parto, il ragazzo nasce come una creatura qualunque ma da eventuali individuazioni del male è sempre individuato come malvagio qualunque sia il suo allineamento. Oppure potrebbe capitare che in futuro ci sia sempre lo zampino del demone: tenta di ostacolarlo per ucciderlo in quanto sua debole prole mortale.
  23. Incantesimi epici utili: Sguardo vendicativo divino (da descrizione sembra funzionare anche sui non morti) Inchiodato al cielo (potrebbe bloccarlo per un pò) Colpo del drago (10 draghi rossi adulti sono una rogna per tutti) Un possibile nuovo incantesimo epico potrebbe essere qualcosa tipo "sfera entropica" ovvero la forma epica di un campo antimagia, che annulli capacità straordinarie, naturali, magiche, insomma all'interno dell'area qualunque cosa non sia la banale forza fisica non conta. Lì dovrà vedersela con voi a suon di cazzotti e senza rigenerazione.
  24. Facciamo le cose con ordine, appurato che potreste sempre tentare con "da non morto a morto" allora, altre soluzioni dipendono dal livello dei personaggi. Penso che l'unica sia fare leva su quelle caratteristiche che non sono protette dalla rigenerazione ed immunità. Presento dunque un nuovo elenco: 1 - Risucchio di caratteristica all'intelligenza o saggezza: un pg con zero in tali punteggi rimane un vegetale a vita ( o non vita) 2 - Luce solare: esporlo direttamente alla luce del sole immunità o no lo frigge senza via di scampo (è una debolezza dei vampiri), incantesimi come "Esplosione solare" possono aiutarvi 3 - I danni da potere divino non subiscono riduzioni, incantesimi come "Fuoco della fenice" (pag.98 imprese eroiche) 4 - Senza arrivare all'eternità vi basta intrappolarlo per il tempo necessario per esporlo alla luce solare o per lanciare incantesimi più potenti, nel particolare consiglio di dare uno sguardo ad incantesimi come 'legame', 'intrappolare anima' o ancora meglio 'imprigionare'! (tutti del manuale del giocatore) 5 - Se riusciste a trasportarlo o a farvi inseguire sul piano astrale, su quel piano tutti i viaggiatori sono dotati di un filo argentato che li collega al loro corpo fisico: tagliarlo è morte istantanea senza tiri salvezza. E' tutto spiegato nell'incantesimo "Proiezione astrale" (sempre manuale del giocatore). 6 - Lanciate degli incatesimi epici, ce ne sono tantissimi tipi che vi possono aiutare: il fatto che molti richiedano diversi minuti per il lancio si può rimediare lanciandovi "nascondersi ai non morti" prima dei suddetti incantesimi. Tuttavia se potete lanciare incantesimi epici allora via di desiderio per sopprimere l'abilità. (P.S. Una interessante combinazione potrebbe essere "corona di parassiti" incantesimo epico e "parassiti giganti" 4° lvl. da chierico per un migliao di parassiti di taglia medio-grande sotto al tuo controllo XD) 7 - "Alleato planare superiore" potrebbe garantirvi un buon vantaggio praticamente a costo zero, un Planetar oppure l'inevitabile Marut vi aiuteranno senza chiedere nulla in cambio. Il planetar in particolare ha molti incantesimi che potrebbero tornare utili. 8 - Aprire un portale per una dimensione celestiale o ancora meglio farvelo cadere potrebbe essere proficuo se utilizzato in combinazione con "ancora dimensionale" i non morti non sono ben visti da quelle parti 9 - Ricattate, malmenate e torturate il proprietario di un simile personaggio bruciando la sua scheda come ultima alternativa
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