
Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Ciao a tutti, mi chiedevo se esistessero talenti o CdP che premiasse il guerriero standard che decida di mettere punteggi alti a Int o Sag (a parte il solito Int 13 per Maestria in Combattimento). Ciao e grazie, MadLuke. PS. Grazie a primate e AloneWolf87 per la risposta sulle abilità magiche e umanoidi.
- Abilità magiche
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Ciao a tutti, qual è l'oggetto magico più economico in oggetto? Su DndTool la ricerca non trova nulla con "Death" o "Protection", neanche lo Scarab of Protection che di trova sui manuali base (e che però costa un botto). Ciao e grazie, MadLuke.
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Cercasi aiutONE per avventura Horror/Noir
Ma se vuoi fare una campagna investigativa, se tu e i tuoi amici vi divertitite così (bello), perché semplicement non bandisci dalla tua ambientazione/campagna i vari Parlare con i morti, Zona di verità, Visione del vero, ecc. Cioè: vi piace una cosa ma "purtroppo nel manuale è scritto questo incantesimo, quindi dobbiamo cercare altro per divertirci". Ma dove sta scritto?!? Ciao, MadLuke.
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Ombra - Com'è andata e consigli
Le ombre hanno GS 3... Un par di cefole! Sono una sciagura se le incontri, molto più temibili di tanti altri mostri con GS 5 o 6. Ciao, MadLuke.
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L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Onestamente io di ufficiali ne conosco realmente solo due: Dragonlance, FR. E Dragonlance è decisamente meno peggio. La mia preferita però è la mia, semplicemente perché è la più low-magic, meno tecnologica e più coerente che ho visto... Molto spartana. Devo però ancora darle un nome... Dovrei decidermi a scegliere 2 o 3 parole tra: Acciaio, Sangue, Spiriti ed Ombre. E poi vedere di combinarle in maniera che suonino bene insieme. Ciao, MadLuke.
- Monaco della lunga morte
- Monaco della lunga morte
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Monaco della lunga morte
Ciao a tutti, cito testualmente dalla Guida del giocatore a Faerun: "I monaci della lunga morte, presenti in tutto il Faerun, sono membri di un macabro ordine segreto di studiosi intenzionati a comprendere la vera natura della morte. Non si interessano all'anima o all'aldilà, ma solo al processo di morte vero e proprio, e in particolare al suo effetto sui tessuti viventi." Ora, io mi chiedo e mi domando... Ma che cavolo vuol dire?? Premesso che non hanno alcuna ambizione di rianimarli, cavare potere/incantesimi dai morti (altrimenti sarebbero, che so, necromanti, chierici), premesso che dell'aldilà, appunto, non gli interessa nulla (e d'altronde nei FR è tutto molto chiaro a tutti, a differenza del mondo reale), qualcuno mi spiega che ci fanno coi cadaveri una volta che se ne accaparrano uno? Se lo porta al monastero, tutto contento: "ehi confratelli, guardate cosa ho qua!" "Ooooooohhhhhhhhhhhh!!!!!!!!!! Che bello!" "Eh si! E guardate, è due giorni che è morto e ancora gli stanno crescendo i capelli." "Figo! Però quello che aveva portato fratello Giangiacomo settimana scorsa è stato addirittura tre giorni senza farsi neanche un po' di nero sotto le unghie!" "Dai smettetela! Guardate piuttosto come gli occhi gli sono rimasti ben sbarrati, deve essere morto di un coccolone questo, vero??" ...E via così, a discorrere per ore e ore. Neanche fanno ricerca scientifica, trapianto di organi, o se lo mangiano. Narrativamente parlando quindi: che idiozia di classe di prestigio è?? Ciao e grazie, MadLuke.
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"The halfling's gem" di R.A. Salvatore
Come nell'unico altro romanzo di Salvatore che ho letto, la sequela di mostri e combattimenti la fa da padrone. C'è un evidente tentativo da parte dell'autore di affrontare il tema dell'autoaccettazione di se e dell'accettazione da parte della società per chi è in qualche modo "diverso", ma il tema che può essere sicuramente valido per un pubblico di giovanissimi, è affrontato in maniera piuttosto superficiale. Forse meritano di più le atopiche riflessioni del protagonista sulle ragioni del proprio vivere, sul successo che deriva da una vita vissuta con le persone che si ama, per le persone che si ama, rispetto una vita votata al conseguimento del successo personale, o anche di un qualche ideale, che però impone sempre più il sacrificio dell'amore, l'affetto, l'amicizia. Una spirale che può nel primo caso allargarsi concendendo di vivere una vita "ricca", nel secondo di soffocarci fino alla completa ipotrofia emotiva. Questi temi vengono si affrontati, ma appunto in maniera goffa, sono oggetto di riflessione o al più di dialogo dei personaggi. Manca cioè la percezione che i due diversi modi di affrontare la vita, siano espressione di concreti gesti quotidiani. Manca l'esempio.Credo l'autore avrebbe fatto molto meglio ad approfondire questi temi, intrecciandoli nella trama, invece di limitarsi a calarli senza continuità alla storia che invece consta molto di più di duelli, digressioni sui combattimenti e disavventure varie "senza anima". Voto: 3/5
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Gestire le interazioni sociali
Spero di non essere troppo semplicistico, ma nella mia campagna D&D 3.5, parlando di Diplomazia e Raggirare è cosa comune che quello che il giocatore dice interpretando (le argomentazioni, l'eloquenza, ecc.), garantisca un modificatore fino a -4/+4 (il più delle volte 0/+2), tutto il resto è abilità del personaggio. Questo, a mio modo di vedere, realizza il giusto compromesso tra gioco e fuori gioco. Ciao, MadLuke.
- Serpente che ti striscia addosso
- Serpente che ti striscia addosso
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Serpente che ti striscia addosso
Ovviamente non esiste l'abilità "sentire al tatto", ma per questa ragione allora meglio Equilibrio di Sag. Mica che tutti i chierici sono sensibilissimi e i ladri non li svegli manco colpi di bisonte. E la regola del -10 è di Ascoltare, certo, e la estenderei anche a questo tipo di prove.
- Serpente che ti striscia addosso
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Serpente che ti striscia addosso
Ciao a tutti, un dubbio che riguarda una situazione comunisssssssssima in D&D: se un personaggio è sdraiato in terra, e uno scarabeo o un serpente gli striscia sopra, quante possibilità ci sono che il personaggio se ne accorga, per il peso, il tatto o quello che vi pare? Non avendo niente di meglio io farei Muoversi Silenziosamente vs. Equilibrio (la propriocettività...). Altre idee più di buon senso rispetto alla mia? Ciao e grazie, MadLuke.
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Dungeon PbEM è online!
e , come qui su Dragonslair (si, sarebbe proprio il caso che lo scrivessi da qualche parte... ). Ciao e grazie, MadLuke.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Parte 3: Gli adoratori del sangue Lasciati alle loro spalle i Picchi Alti e la fortezza “La Femmina”, nel cuore della montagna sacra al popolo dei nani, gli Huergar dell’Artiglio Giallo capeggiati da Shan Yu, cui si sono ormai uniti il Mokato Makeba e le due nuove conoscenze Gorako, si apprestano a ripercorrere la strada che due lune prima li aveva ivi condotti. Di nuovo verso est, ma più a sud rispetto alla Grande Pianura, si estendono le propaggini della foresta meridionale dove da numerosi decenni ormai si sono insediati i Calachakra, un misterioso quanto feroce popolo giunto nottetempo dal mare. E sebbene la loro esistenza sia stata ignorata per tanto tempo da parte di ogni tribù Huergar dell’Oceano Verde, i feroci attacchi di cui sono state vittime sia gli accampamenti dell’Artiglio Giallo che dei Gorako, esigono che un manipolo di pochi guerrieri si avventuri una volta per tutte nel loro territorio, dove non cessano di consumarsi cruenti riti sacrificali, durante i quali i Calachakra consumano le vite dei loro avversari ai loro animali totem, nel sangue. Avventura 2: Le orme del Lupo L’incursione nel territorio Chalachakra del clan del lupo si è rivelata foriera di innumerevoli disavventure. La conoscenza di Glelatha e del suo klematha di donne Chalachakra ha rivelato agli Huergar la possibilità di introdursi nel campo di prigionia sfruttando un passaggio sotterraneo segreto, a condizione che i guerrieri però le istruissero alla guerra e combattessero al loro fianco nel corso dell’imminente discesa del clan della Lucertola. Nel corso di quella convivenza forzosa, ai piedi di un secolare albero, i guerrieri hanno però casualmente scoperto un antico ingresso a un mondo sotterraneo nascosto. Le specie mortali che popolano quel sottosuolo non hanno però impedito agli Huergar di raggiungere una maestosa caverna sotterranea che garantiva l’accesso a un palazzo in rovina. Qui i guerrieri hanno affrontato alcuni tra i più terribili spiriti oscuri affrontati fino a quel momento. La scoperta di un prodigioso arco di cui si è impossessato immediatamente il cacciatore, ha permesso però di evitare il peggio e di trafugare anche un antico manoscritto, al momento ancora incomprensibile, custodito in un altrettanto preziosa scatola di legno. Anche in seguito all’avvicendamento alla guida dell’arban di Shan Yu con Saran, la convivenza con le donne è rovinosamente venuta meno, costringendo di fatto gli Huergar a vagare come esuli nella foresta. Solo la provvidenziale conoscenza della mezzosangue Klealia prima, e di suo padre Elysium, Maestro Esploratore dal regno degli elfi ha permesso agli Huergar, a cui si è unito il giovanissimo Eglosh, dopo innumerevoli scontri di trovare asilo in un territorio sacro e ivi conquistare un’agognata tregua dalle battaglie. Mentre rimane ancora parzialmente indecifrabile la figura della mezzosangue, l’austero Signore del Crepuscolo si è rivelato essere un conoscitore della geografia e della storia di quei territori che invece continua a sfuggire agli Huergar. Sempre egli li ha condotti nel territorio del clan del Ragno, dove in cambio della loro collaborazione per porre fine all’infestazioni di terribili spettri del passato, gli Huergar hanno scoperto un'altra modesta roccaforte del passato. Cosa più importante hanno appreso dell’oscuro patto che lega il capo guerriero del clan del Lupo Cmota-kur a un fantomatico e inafferrabile Signore delle ombre, un patto che spinge proprio i Chalachakra a muovere guerra agli Huergar. Ancora più motivati in seguito a quest’ultima scoperta, e incoraggiati dal dono dell’arco che la creatura dei boschi Bexenia, consorte di Elysium, ha fatto a Kal’ardan, l’arban si è infine introdotto nel sotterraneo segreto per fare incursione nel campo di prigionia. Difficoltà impreviste hanno fatto si che l’incursione fallisse, ma in uno stillicidio di pericoli, i guerrieri potessero ricongiungersi con l’alleanza di diverse tribù di Huergar, ora alleatisi per sconfiggere il nemico comune. Cmota-kur ha riparato verso sud, nella foresta che per lui costituisce terreno tanto congeniale. Ma ormai gli Huergar hanno ben compreso che dietro la guerra mossa dai selvaggi venuti da oltremare, c’è ben altro che l’invasione della loro terra ancestrale, e la cattura del pericoloso guerriero può costituire un prezioso tassello nella ricostruzione dei nefasti eventi che sembrano muovere i loro destini.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Al Round 2 per Mago hai scritto che finisce l'effetto, mentre invece si suppone lancerà un altro incantesimo, e proprio questo è il punto. Il barbaro, pure con malus avrebbe potuto attaccare il mago (magari moriva e non castava più), magari andare in Ira per aumentare i PF, oppure mettersi in difesa totale, invece adesso si becca sicuramente un altro incantesimo.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Non vedo il problema: aspetta un attimo che mi ripiglio... Comunque avrebbe concesso un altro turno di azione al guerriero e mago che possono saccagnarlo ancora (invece di fuggire per esempio, che almeno quello poteva farlo magari). Per cui tutta sta furberia non mi sembra. O per lo meno mi sembra assolutamente bilanciata. Ciao, MadLuke.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Grandissimo The Stroy. Grazie. Veramente è anche meglio: io gioco per e-mail con un sito. Tutta questa discussione l'ho cominciata proprio perché ho deciso di far gestire al software in automatico la "disattivazione delle condizioni fisiche" (l'ultimo combattimento con 32 cristiani, chi andava in ira, chi veniva stordito... una faticaccia)... Però non capivo proprio come dovevo implentare la funzionalità. Ora mi è chiaro. Ciao e grazie, MadLuke.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Un po' perché sono tonto, un po' perché non conosco le regole come voi, dovrete usarmi la gentilezza di risolvermi alcuni esempi pratici: Sono tutti contro il barbaro. Round 1: Barbaro attacca Guerriero 1 attacca Guerriero 2 attacca Mago lancia Power Word Stun (durata 1 round) Round 2: Barbaro non fa niente (è stunned, poco ma sicuro) Guerriero 1 attacca... Il barbaro ha ancora -2 CA oppure alla fine del suo turno è guarito?
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
E sull'Ira aveva già chiarito perfettamente alla stessa maniera AloneWolf. Bene. Ma gli incantesimi invece, i cui effetti cominciano nel turno del mago e non del barbaro, e che poi il mago se ne va, schiatta, o altre persone se ne vanno, schiattano, o si aggiungono prima di lui, o tra lui e il barbaro?
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Proprio per questo dico che se i turni di iniziativa rimangono invariati l'ira o un incantesimo cominciano nel turno X del round N e finiranno all'inizio dello stesso turno X del round N+M. Ma se per qualche motivo i turni di iniziativa variano, allora non si sa più quando gli effetti, in quale turno, cessano di esistere.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Certo che è vera: se i personaggi che erano ai turni 1 e 2, se ne vanno o muoiono, il turno di iniziativa del barbaro che era 4° ad agire diventa 2°.