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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Continua a sembrarmi perfettamente coerente: alcune abilità (Armi da Fuoco) necessitano di addestramento, altre (Correre) no. Le seconde si possono fare anche senza esservi addestrati, ma una conoscenza accurata dei fondamentali (cioè il primo grado o comunque si chiami in SR) è sufficiente a farti fare grandi passi (cioè a "raddoppiare" la statistica), mentre avanzare oltre il livello base (ovvero acquisire i gradi o quel che sono successivi) è un processo più lungo, che fornisce risultati meno esplosivi. Correre si può fare senza essere addestrati, ma ti assicuro che anche a parità di talento e forma fisica, fra una persona qualsiasi e uno che ha fatto atletica agonistica da campionato cittadino (cioè che ha il primo grado) la differenza è notevole, perché il secondo sa utilizzare la respirazione, la postura, la coordinazione eccetera in modo molto più efficace rispetto al primo; invece, "salire di livello", cioè passare al campionato regionale, poi ai nazionali e ai mondiali, richiede una dedizione molto maggiore, perché si tratta di limare imprecisioni sempre più piccole, più che di imparare le basi. Per ascoltare non so, dato credo che nessuno si alleni per gare di ascolto o roba del genere in modo da fornirci un paragone, ma in ogni caso se qualcosa è vero per il 99% delle attività, probabilmente lo sarà anche per il rimanente 1%, a maggior ragione in un GdR, dove è tanto inutile differenziare meccaniche praticamente identiche sulla base di nessun reale presupposto (come quello per cui nell'ascolto l'addestramento fornisce risultati inferiori a quelli che dà nella corsa). Sull'analfabetismo, non ho capito esattamente come sia trattato nel gioco, quindi non mi pronuncio. Comunque è possibile che l'abilità sia gestita male, ma da qui a dire (come da titolo del topic) che l'intero sistema abbia bisogno di una revisione globale, ne passa di acqua sotto i ponti. Sarebbe come dire che D&D ha bisogno di una nuova versione solo perché le regole per la lotta sono scomode. Non ho idea di come funzionino le professioni avanzate, sono delle specie di CdP? Ad ogni modo, se sono un avanzamento significativo nella carriera del PG, come può esserlo l'entrata in una CdP, non ci vedrei niente di male a dover aggiornare una percentuale voluminosa della scheda: se è un cambiamento radicale, allora deve riscrivere il PG in maniera radicale; scheda compresa, mica basta dire "ora sono il più potente arcimago del pianeta" se poi mi limito a dire che la mia palla di fuoco brucia come l'inferno ma i danni che fa sono gli stessi (non basta in un gioco simulazionista, cioè). Mi pare di aver compreso che la modalità narrativa del Sine consiste nell'eliminare la componente casuale (cioè le carte) e di giocare usando direttamente le stat del personaggio. Ho capito bene o mi sono perso qualcosa? Lo chiedo prima di rispondere, perché non vorrei dire castronerie.
  2. Se riesci a soddisfare i prerequisiti, l'Ur-priest fa tutt'altro che schifo. Tieni però conto che, anche con le CdP più rapide come l'Ur-priest e il Crociato Divino, i tuoi incantesimi saranno di dubbia utilità per almeno cinque livelli; con un caster regolare come il chierico, per almeno undici. Il 18° è un livello un po' avanzato per iniziare a riscrivere la build. Un'opzione valida potrebbe essere il riaddestramento, se il master lo concede.
  3. Guarda, qua mi sembra proprio che abbia capito male tu e che il manuale sia invece molto chiaro. Credo che il punto ambiguo (che in realtà ambiguo non è) sia quello riguardo al "funzionamento delle varie armi". Non mi sembra ci sia niente di confusionario: il personaggio sa come le varie armi funzionano, conosce la differenza fra avancarica, retrocarica, automatica e semiautomatica, fra carrello, camera d'esplosione, fra pallottola e bossolo. Si tratta di una conoscenza puramente teorica sul funzionamento delle armi da fuoco, impossibile da confondere con la capacità pratica di utilizzarle. Mi sembra un paragrafo chiarissimo. Probabilmente l'idea non è quella per cui chi non ha gradi dimezza il punteggio, ma che chi li ha lo raddoppia. Cioè, se io sono già portato a fare qualcosa a un livello di competenza X, i soli fondamentali sommati al mio talento bastano a portarmi a un buon livello. Pensa a un ragazzo che gioca a calcio: se è dotato, qualche lezione sui fondamentali dovrebbe bastare a portarlo a una competenza molto superiore a quello dei suoi amici non addestrati; poi arrivare da lì al livello della Serie A (cioè i gradi alti) richiede molto più sforzo che talento, per cui il bonus di caratteristica non raddoppia più. Lo stesso discorso si può applicare a qualsiasi disciplina, sia per coerenza e realismo, che per semplicità di gioco (altrimenti saresti qua a lamentarti di quanto è scomodo che Ascoltare non dimezzi il punteggio senza gradi mentre Sport [Volano] lo fa). Probabilmente gli autori avranno pensato che dimezzare il bonus per i non addestrati fosse più pratico che raddoppiarlo per tutti gli addestramenti (e a orecchio mi sembra più pratico).
  4. Beh, questo mi sembra abbastanza giustificabile. Se io sono un ingegnere balistico saprò progettare e costruire fucili, ma non le saprò usare. Francamente, mi sembrerebbe più strano il contrario, cioè che saper smontare e rimontare un fucile significasse saperci sparare. Chiedo per ignoranza: a livello meccanico uno dei due ha più probabilità dell'altro di riuscire nell'impresa?
  5. Per fare un esempio sintetico e tutt'altro che onnicomprensivo, ma chiaro, di quello che intendo: - D&D è un GdR: si prende esperienza, e dunque si avanza nel gioco, per aver superato le sfide e l'unico modo per superare tali sfide è utilizzando le capacità del PG. Si è spinti a ragionare come farebbe il PG, cioè usando le sue capacità nel modo più efficiente; - DW è un GdN: si prende esperienza, e dunque si avanza nel gioco, fallendo nelle imprese, e questo ci incoraggia a usare le caratteristiche peggiori del PG. Si dà vita a scene interessanti e si muove avanti la narrazione, ma si esce dal personaggio, dato che lo si fa comportare "male" apposta Di giochi che concilino entrambe le tendenze ne devo ancora vedere (anche se 13th Age sembra promettente). Sia chiaro che questa non è un'affermazione di superiorità di un tipo di sistema su un altro, ma semplicemente di differenza. Poi a te piace A e a me B, ma questi sono gusti. Quello che però ho percepito leggendo questo topic è che tu non veda questa differenza e ti lamenti perché provi a fare GdN con un sistema per GdR, per poi lamentarti dicendo che è troppo da GdR. Onestamente no, non comprendo: come dicevo, non sono pratico del sistema. Difatti sono intervenuto solo in risposta alle problematiche di ordine generale, che mi interessavano. Se le stat siano o meno influenti sul sistema, e quanto questo sia una premessa del sistema, è una questione che lascio a chi sul Sine ne sa più di me.
  6. Vado con ordine Sì, certo che ce ne sono, sono due cose diverse. Al nocciolo, il Gioco di Ruolo incoraggia l'immedesimazione nel personaggio e si basa sul superamento di sfide, mentre nel Gioco di Narrazione la parte divertente è vedere come si sviluppa la storia, anche se questa porta i personaggi a venire sconfitti. Poi ci possono essere storie bellissime giocando di ruolo e sfide super duper interessanti nel gioco di narrazione, ma i due partono da due punti troppo differenti per essere considerati identici. Dire che sono la stessa cosa perché in entrambi si utilizzano schede, dadi e recitazione (brr...) per divertirsi con gli amici sarebbe come dire che il calcio equivale alle freccette perché in entrambi lo scopo è segnare punti centrando un bersaglio con precisione e coordinazione. Poi calcio e freccette sono entrambi elementi dell'insieme "Sport", allo stesso modo in cui GdR e GdN sono elementi dell'insieme "Giochi di società". Io ho avuto un po' l'impressione che tu stessi giocando a calcio e ti lamentassi perché non c'era il bersaglio delle freccette. E nessuno ha parlato di tradizionale e indie, per una volta. Ancora una volta, questo non mi sembra necessariamente un male: il sistema vuole spingerti a fare quello che il tuo personaggio sa fare (e non quello che sarebbe la cosa più "bella") e lo fa dandoti dei malus. Mi sembra coerente con l'idea di gioco simulazionista e con le intenzioni degli autori. Se non ti piace, è un problema tuo, non del sistema.
  7. Guarda, non sono esperto di Sine Requie, per cui non entro nel merito di quanto le singole caratteristiche e abilità siano rilevanti, sovrapposte, ridondanti o eccessive. Voglio solo dire che non è un problema. Cioè, non lo è in un gioco di simulazione, di squadra e divisione dei compiti, dove il superamento delle sfide grazie alle capacità dei PG è parte del divertimento. In un gioco di narrazione il mago che d'improvviso si inventa la magia del volo grazie a una complessa giustificazione in game, con ragionamento e spiegazione su come e perché la magia funziona, e grazie a questo supera il crepaccio, è divertente; in un gioco di ruolo, invece, farebbe schifo: la parte bella sarebbe ingegnarsi per oltrepassare il crepaccio -che il mago non può sorvolare- usando le corde del ladro, il salto in lungo del monaco e la forza del guerriero per costruire un ponte sopra l'abisso. Non puoi lamentarti perché Sine Requie "pretende" di essere dettagliato, e che riesce ad esserlo, se no la discussione sembra un "questo gioco non è del tipo che piace a me, quindi è fatto male".
  8. Una soluzione naturale sarebbe giocare nella stessa ambientazione, con i vecchi PG come divinità adorabili (non nel senso di coccolose) e con tanto di domini.
  9. O uno swift hunter. Si muove veloce e usa la schermaglia dell'esploratore.
  10. Un articolo decisamente positivo: finalmente si alla Wizards si sono decisi a usare prodotti collaterali per pubblicizzare e diffondere il GdR vero e proprio, come si diceva in qualche topic che non mi ricordo. I LEGO di D&D (l'internetz mi dice che la Kre-O è in pratica la LEGO coreana) potrebbero essere qualcosa di incredibile. Spero solo che oltre ai giocattoli non decidano di ripescare anche il http://www.youtube.com/watch?v=0oseJCLtLHs. O forse lo spero, non so decidermi. A parte tutto, la mia cosa preferita di questo articolo è sentire quanto ***** è felice Mearls
  11. Sinceramente non credo che un po' di immunità magica farebbe male al monaco. Probabilmente nemmeno renderlo immune agli incantesimi alla maniera di un golem sarebbe poi troppo, tanto esistono sempre gli incantesimi che ignorano l'RI. Alcune modifiche che potresti applicare sono: - stile di combattimento si applica anche alle prove di spingere ecc., che in 3.5 non mi pare sommassero il BAB - usa la Saggezza al posto della Costituzione per calcolare i pf, ma solo per i livelli da monaco (o da qualsiasi CdP che alzi i privilegi da monaco) - la raffica di colpi usa il BAB pieno anziché quello medio - palmo tremante si ricarica ogni volta che il monaco decide di far "esplodere" il bersaglio su cui l'ha piazzato - ki pool da (livello) + Sag punti a partire dal 4° livello, da usare per lanciare incantesimi come capacità magiche (punti ki spesi = livello di incantesimo); gli incantesimi sono capacità magiche, né arcani né divini, ma vengono presi principalmente dalla lista del chierico. Il monaco li conosce tutti - RI pari a 5 + Livello a livello 5, +5 a livello 10 e 15, immunità alla magia a livello 20 Se le applichi tutte diventa senz'altro più forte del guerriero, per cui ocio. Potresti anche dare un'occhiata al jiriku's remixed monk o al monaco di Pathfinder e ai suoi archetipi, in particolare il qinggong.
  12. Secondo speculazioni attendibili, le divinità multicolore dovrebbero essere: Spoiler: WU: Ephara UB: Fenax BR: Mogis RG: Xenagos GW: Karametra WB: Athreos BG: Pharika GU: Kruphix UR: Keranos RW: Iroas Riguardo alla planeswalker, poi, non c'è niente di quello che fa che Jace non possa fare meglio (a parte venire splashata in un Gu). Bisogna però dire che il disegno è veramente bello, anche se donna + onde giapponesi (chissà perché, poi) + tentacoli spingono verso una direzione quantomeno sospetta...
  13. Modulo inviato, il 2 do i soldi a social.discorpion ché li dia ad Alonewolf!
  14. Allora, friendly fire ha un bersaglio, cioè l'incantatore. Quindi per forza di cose non può deviare gli attacchi sul proprio bersaglio, altrimenti li devierebbe dall'incantatore sull'incantatore, diventando privo di senso. Diventa pertanto ovvio che i bersagli secondari (cioè quelli su cui gli attacchi a distanza "terminano") siano da scegliersi fra quelli papabili per l'attacco originale, non fra quelli di friendly fire. Quindi l'incantesimo mantiene lo stesso tipo di bersagli dell'attacco originario, e questa non è una supposizione, ma un dato di fatto. Poi: la dicitura (oggetto) di un incantesimo non è riportata dopo la sua entry per il bersaglio, ma dopo quella per il TS. Infatti disintegrazione non ha la voce "bersaglio", così come nemmeno scorching ray o qualsiasi altro incantesimo a raggio. Questo perché un raggio è un incantesimo a raggio, e non a bersaglio (come può esserlo uno charme su persone), allo stesso modo in cui non è un incantesimo ad area, nonostante il raggio abbia un bersaglio. Quindi, di base, il bersaglio di un incantesimo a bersaglio è qualsiasi cosa sia specificata nella sua entry apposita, e il bersaglio di un incantesimo a raggio è qualsiasi cosa su cui si possa effettuare un tiro per colpire con un'arma a distanza. Inoltre, dato che i raggi sono attacchi a distanza e non a bersaglio, possono essere diretti su creature invisibili di cui si presumano esistenza e posizione. Ora, che il paesaggio non sia un bersaglio è un'affermazione valida fino a un certo punto: siamo tutti d'accordo che non si possa tirare una freccia (o un raggio rovente, che per quanto ci interessa è la stessa cosa, e cioè un TC a distanza) direttamente all'orizzonte, ma colpire un palazzo si può fare, o meglio, si possono colpire le sue parti. Infatti la Guida del Dungeon Master riporta la durezza e i pf delle pareti e dei pavimenti: non lo fa certo per pura accademia, ma perché questi possono essere attaccati. Di più, non dà le statistiche delle singole assi o mattoni, ma della parete come insieme. Mi sembra abbastanza per stabilire che una parete o un pavimento, anche se fatto di pietra grezza, sia un bersaglio valido per un attacco a distanza. Come se non bastasse, entra in gioco anche il buonsenso: credo che le regole non specifichino esplicitamente che si può tirare una freccia contro un muro perché questo è già lapalissiano, senza bisogno di metterlo nero su bianco. In conclusione: friendly fire può deviare gli attacchi su qualsiasi bersaglio sia valido per loro, un raggio può attaccare qualsiasi cosa possa essere colpita da qualsiasi altro attacco a distanza e gli attacchi a distanza possono colpire il pavimento, per cui friendly fire può deviare gli attacchi sul pavimento, o al limite su una "creatura invisibile", se proprio ci teniamo a cadere nel ridicolo. A questo punto risulta evidente che per come è scritto, e cioè male, l'incantesimo è sbroccato, dato che rende inutili interi stili di combattimento con un solo slot di 4°. Mi sembra però abbastanza ovvio che sia pensato per essere scaricato al primo utilizzo, anche se questo non è specificato, rendendolo tutto sommato accettabile. E sinceramente mi sembra più facile credere che i designer abbiano toppato scordandosi di specificare il fatto dello scaricarsi, piuttosto che abbiano pensato a tutta una serie assurda di castelli in aria per cui frecce e raggi possono essere diretti contro le mosche ma non contro il pavimento...senza mettere nemmeno una piccola nota a riguardo.
  15. In questo caso non si tratta di metagaming, ma di far agire qualcosa in maniera sensata. Secondo la logica di "ho bisogno di bersaglio per tirare", un arciere non potrebbe tirare una freccia a vuoto, o tirare mirando a schivare il bersaglio ("gliela faccio fischiare a un centimetro dall'orecchio": "1 cm dall'orecchio" non è un'oggetto). Non potrebbe fisicamente, cioè: in un gioco skirmish tipo 4e può funzionare, ma in uno in cui le regole simulano la fisica non ha senso. Nessuno sta facendo metagame per giustificare abusi, casomai è dire "le regole consentono di attaccare una stalattite ma non di tirare una freccia a caso in mezzo a un campo di grano" che è fare metagaming cercando di negare gli abusi.
  16. Cioè, aspetta, io posso bersagliare un messo ma non una montagna? Allora perché la Guida del DM dà le durezze per le pareti e non per i mattoni? La discriminante sono i pf, non la grammatica: se tiro un raggio rovente su un sasso magari lo spacco, se miro l'intera montagna non faccio nulla. Comunque al limite scelgo di dirigere l'attacco su un singolo atomo del pavimento, oppure giro con venti palloncini pieno di elio attorno alla testa. Cioè qualsiasi arciere? Correggo il tiro, l'incantesimo non rende inutile un PG, ma solo i suoi talenti.
  17. Lo so che l'esperto è uno skillmonkey migliore del popolano. E se vogliamo fare i pignoli, l'unica classe da skillmonkey a dover salire oltre l'E6 con le sole abilità non dovrebbe essere l'esperto, ma il factotum. L'OP però ha chiesto cosa rappresenti un popolano di 20°, e le uniche due costruzioni possibili sono quello ad abilità sparpagliate e quello con 2 abilità al massimo, da cui la mia risposta. Che fra parentesi era ironica.
  18. Un popolano di 20° o (perché no) epico è il popolano più forte del mondo. Più o meno ne esistono due versioni: - 2 abilità maxxate: sarà abilissimo in ben due campi di specializzazione. Ascolterà e vedrà molto lontano, sarà il campione cittadino di nascondino, oppure il più abile coltivatore del pianeta. Tutto quello che un personaggio di 19° senza oggetti magici può fare con il solo uso di due abilità, lui lo può fare meglio; - punti abilità distribuiti: saprà svolgere più o meno ogni professione come un professionista di livello 1: caccerà come il cacciatore del villaggio, coltiverà i campi come un contadino, farà la guardia come una sentinella, ferrerà cavalli, aggiusterà botti e dirà messa. In pratica è un one-man-village Boh, allevando animali di volta in volta più rari, dalle galline alle viverne? Coltivando campi sempre più estremi, partendo dall'orto dietro casa, fino al terreno fertile attorno a un vulcano volante? Sopravvivendo a ogni sorta di minaccia, dall'invasione di coboldi ai Quattro Cavalieri? Di modi ce ne sono, qualsiasi cosa un popolano fa, lui l'ha già fatta. E ora la fa più in grande. Qualcosa fra 5 e 7, non molto di più (a meno che non abbia maxxato Diplomazia, Iaijutsu Focus, Utilizzare Oggetti Magici/Psionici o altre abilità del genere).
  19. Non credo che dovresti puntare su un regolamento, nemmeno semplificato; alla fine quello che ai bambini può piacere in un GdR è ammazzare i mostri, sentirsi forti e magari giocare un po' d'astuzia. Basta qualche minima regola, giusto per far loro presente che esistono, e tutto il resto puoi lasciarlo all'immaginazione. Importantissimo è che qualsiasi cosa propongono venga almeno presa in considerazione: se il mago vuole far cadere una meteora sui nemici, va bene, anche se magari sarà una meteora piccolina perché il suo potere magico è ancora debole. Se vogliono usare una fiasca d'olio per far cadere a terra un intero battaglione nemico, è OK, non importano i litri/metro e altre bazzecole del genere. Personalmente sconsiglierei un'ambientazione low magic: se voglio giocare a un GdR fantasy e ho sette anni, pretendo draghi (rossi o verdi), maghi (con barbe lunghe) e nani (scontrosi). La cosa importante è che l'atmosfera sia suggestiva e al tempo stesso semplice, che possano fare un po' quello che gli pare e che il divertimento sia nell'avventura, non nella sfida. Qualcosa del genere dovrebbe funzionare: Spoiler: Ogni personaggio ha cinque valori: "Forza", "Agilità, "Intelligenza", "Difesa Fisica" e "Difesa Magica" che vanno da 0 a 2 (credo che 4 o 5 punti da distribuire siano una cifra sensata). Durante il combattimento, si tira 1d6 e si somma il valore appropriato, contro una CD di 4. Se un attacco riesce, chi l'ha subito prende 1 ferita. A cinque ferite, i PG muoiono, i nemici muoiono con tre, cinque o sette ferite. Ogni personaggio ha tre qualità speciali, tipo: - il guerriero può subire due ferite in più e infligge due ferita alla volta; ha anche uno scudo; - il ladro fa tre ferite se attacca furtivo, può nascondersi e trovare le trappole; - il mago può subire solo tre ferite, ma concentrandosi lancia magie: palla di fuoco che colpisce tanti nemici vicini, illusione che fa apparire piccole immagini a scelta e teletrasporto che sposta nemici o alleati di qualche metro; - il chierico può curare magicamente le ferite ai suoi alleati, aggiungere +1 a un tiro con una benedizione e scagliare luce sacra; - il cacciatore può tirare a distanza, seguire tracce e vedere lontano; Eccetera eccetera, su questa falsariga. Tutto quello che non è combattimento si risolve con l'interpretazione e l'immaginazione...quelle che puoi pretendere da dei bambini di sette anni.
  20. A parte il fatto che nessuno prende i voti per essere più forte. I voti fanno schifo. Due slot talento per "+2 a Diplomazia e +4 contro illusioni e ammaliamento" sono peggio che due slot per Abilità Focalizzata [Diplomazia] e Volontà di Ferro, e non mi si dica che quelli sono talenti da powerplay. Se tutti vogliono fare un PG casto e puro solo dopo l'introduzione dei voti nel 90% dei casi è solo perché i voti e le Imprese Eroiche gli hanno dato lo spunto per il concept, non certo per "rendersi più forte".
  21. Personalmente, credo che i voti vengano proibiti per due ragioni: la prima, come diceva Drimos, è che sono molesti. In un gioco collaborativo basato sull'uccidere mostri in cambio di oro, un PG che non può uccidere e/o possedere oro si metterà in mezzo alle scatole di continuo. Oltre a questo, le motivazioni sono così rigide che basta la minima trasgressione per perdere baracca e burattini, rendendo il gioco scomodo anche per il DM, che deve porre tentazioni sensate ma senza sgarrare di un millimetro. La seconda è che i voti sono subottimali, ma hanno quell'aspetto esotico che fa credere ai più niubbi che siano fortissimi. Basta fare una ricerca sull'internetz per vedere quanta gente ritiene che il monaco col VoP sia un personaggio assolutamente sgravato, e non parlando di ambientazioni wuxia a bassa magia, ma di roba come i Forgotten Realms. Sbarrare i voti ha senso per lo stesso motivo per cui si sbarra il Dweomerkeeper: in un gruppo in cui il livello di ottimizzazione medio è 6, un personaggio ottimizzato a livello 10 rovina il gioco a tutti...ma un personaggio ottimizzato 3 si annoierà a sua volta. Se un novellino entra in un party di chierico, mago e druido e pensa di essere il più forte col suo monaco col VoP, allora è meglio segare direttamente il talento che farlo annoiare per n sessioni prima che decida di cambiare PG.
  22. Ti faccio un esempio: il mio personaggio è il tipo che in battaglia combatte senza curarsi per la propria incolumità, pensando unicamente a mietere vittime. Posso interpretarlo senza problemi a livello di battute e carattere, ma se lo faccio caricare anche quando sarebbe sconveniente, se lo getto in mezzo a mucchi troppo grossi di nemici e se subisce tanti danni da finire sottozero, ma portando con sé tanti nemici da diventare una vera e propria arma di distruzione, è più bello (premesso che non giochiamo una campagna skirmish). Se poi esce un talento che mi dà "+1 tiri per colpire, +2 danni, -1 CA" e lo prendo è ancora meglio. Perché? Perché ho dato un risvolto meccanico a un mio tratto caratteriale: ho preso qualcosa che sarebbe stato solo chiacchiere e distintivo e l'ho trasformato in azioni e in numeri, rendendo il personaggio più completo. L'esempio opposto: se decido che il mio personaggio è un evocatore di draghi, ma poi non esiste nessun incantesimo per evocare draghi, allora è stato un fallimento completo. Potrò parlare tutto il tempo del momento in cui arriverà ai livelli epici e imparerà a richiamare draghi rossi, ma intanto il mio PG non è un evocatore di draghi. A quel punto stabiliremo che Evoca Mostri può richiamare draghi. Se ci fosse stato da sempre un Evoca Drago I, ci sarebbero stati da subito PG evocatori di draghi. Stesso discorso per i voti: è naturale che, se c'è un manuale che ti dice "puoi fare questo", allora più gente sia portata a fare "questo". Magari a me non era mai venuto in mente di fare un PG asceta prima di aver visto il VoP (o l'Apostata), oppure mi era venuto in mente, poi ho ripensato a tutti gli oggetti +6 alle caratteristiche e ho detto "Mmh, forse è meglio di no". Fin qua, i Voti fanno qualcosa di positivo. I problemi sono altri, e cioè che ti dicono "puoi giocare un asceta" ma non è vero, e che si legano ad un allineamento. Anche se il primo problema è un po' ostico (si tratta di ricalibrare un albero di talenti), il secondo è aggirabile dal più banale dei GM fiat, ad esempio stabilendo che sono disponibili anche per i Neutrali puri particolarmente ascetici, o per qualsiasi allineamento. Bisogna anche tenere conto che gli allineamenti standard di D&D sono piuttosto scemi: il primo esempio di personaggio malvagio che sia anche un asceta a venirmi in mente è stato un inquisitore: astemio, casto, magari porta il cilicio e rinuncia ai beni personali, ma intanto passa le sue giornate a tirar fuori di pari passo confessioni e intestini. Poi mi sono ricordato che in D&D gli inquisitori sono Legali Buoni e ho pensato "evabbé".
  23. Togli stocco e metti pugnale, frusta o catena chiodata, il discorso non cambia. Le caratteristiche non sono realistiche, ma rimangono verosimili e caratterizzanti, sia nelle intenzioni degli sviluppatori che nel risultato effettivo.

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