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Idea per uno stregone
Probabilmente è vero, il monaco/stregone è più forte del monaco puro, ma è più debole di uno stregone, e di parecchio. Se poi il DM decide che - e lo dico perché mi sembrano cambiamenti sensati, non per prendere in giro, eh - per houserule il monaco si basa sul Carisma (forza della personalità) al posto che sulla Saggezza, e che lo usa anche per i pf, al posto della Costituzione (mantenendosi in vita con la volontà più che col corpo), e che la raffica di colpi usa il livello del monaco al posto del BAB (come in Pathfinder) allora il monaco/stregone diventa una combinazione plausibile, ma così com'è, è pessima. E soprattutto non è innanzitutto perché è un incantatore, e poi perché possono farcela molte altre combinazioni - mentre ho i miei dubbi sul fatto che questa ci riesca. In una campagna poco ottimizzata o molto HRata, comunque, la combinazione del monaco/stregone potrebbe essere plausibile, ma in tutte le altre, in caso l'OP voglia giocare uno stregone coi pugni nelle mani, consiglierei sempre qualcosa come o Stregone/Abjurant Champion/Cavaliere Mistico, o insomma qualsiasi gish col talento Colpo Senz'armi Migliorato.
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Idea per uno stregone
In realtà no: lo stregone è già mezzo livello di incantesimi dietro il mago, il chierico e il druido (incantesimi di 2° al 4° invece che al 3° e così via), e il multiclasse non fa che peggiorare questo problema. Conta anche che lo stregone è incentrato sul Carisma, che a contrario dell'Intelligenza è dump stat per moltissime classi, fra cui il monaco. A questo si aggiunge che i bonus d'attacco base di stregone e monaco interagiscono malissimo, dato che partono entrambi a +0. Lo stregone che tira cazzotti è fighissimo, ma non funziona per niente. @OP: se dici di essere stanco di stregoni blaster, evocatori e necromanti, potresti banalmente pensare di fare uno stregone che si focalizzi su tutte - o su alcune delle - altre scuole di magia: abiurazione, ammaliamento, divinazione, illusione e trasmutazione offrono possibilità molto vaste e diversi livelli di potere. Un ammaliatore-illusionista è un classico, ma un illusionista-trasmutatore fissato con la manipolazione delle forme e delle percezioni, un abiuratore-divinatore paranoico incentrato sul prevedere e prevenire i problemi, un abiuratore-trasmutatore interessato alla manipolazione della magia e dei corpi, e così via sono tutti validi spunti. Anche mischiare tre scuole potrebbe essere un'idea e conta che, in qualsiasi modo decida di specializzarti, questo non ti preclude la scelta di nessun singolo incantesimo, pur rimanendo una comoda linea guida.
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
La magia selvaggia allo stregone la danno, è una "bloodline" o comunque le chiameranno, quindi è già qualcosa. Poi ti capisco, sono d'accordo che l'essere fantasy non sia una scusante per evitare di mantenere la coerenza, però è una motivazione per ritenere due cose incompatibili ugualmente capaci di coerenza: nell'esempio attuale, lo stregone metamagico e il mago no è un sistema tanto giustificabile quanto il suo esatto opposto, dato che ci mancano le basi in cui questo sistema andrà a innestarsi. Nel senso, non è che stiamo andando a ragionare su qualcosa preso dal mondo reale, che dunque funziona così e basta, ma stiamo parlando di un mondo di fantasia di cui ancora non conosciamo tutte le premesse. Nell'esempio del "libro" della Troisi, possiamo dire che è incoerente perché sappiamo che 150 anni e 50 anni sono due entità differenti, ma nel caso della metamagia non abbiamo modo di sapere come funziona davvero e come si integra col resto di Next, per cui si va più a sensazioni e gusti che altro. Da parte mia ammetto tranquillamente (mi pare di averlo detto, un po' di tempo fa) che su Next cerco di essere ottimista, e questo perché preferisco evitare di rodermi per due anni su quanto la Wizards fa male il suo lavoro e partire già deluso da qualcosa, quando invece potrebbe piacermi.
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
Il succo, Blackstorm, è che a te questa meccanica non piace perché ti sembra incoerente col resto del sistema, peraltro con motivazioni molto coerenti in se stesse e giustificabili. Tuttavia, io potrei dire che a me piace e che mi sembra coerente, e portare argomentazioni altrettanto sensate delle tue, dato che stiamo discutendo di cose che sono A. fantastiche, prive di basi reali su cui appoggiarci e B. estremamente soggettive. Per di più basate su un sistema che conosciamo solo in parte e su cui, oltretutto, non abbiamo alcuna influenza. Ora, sono d'accordo che non è che dobbiamo fare le felicitazioni a ogni articolo su Next che la Wizards partorisce (anche se riconosco di essere uno dei sostenitori della nuova edizione), ma non è neanche vero che dobbiamo lagnarci di ogni cosa che ci va storta. Una cosa è una discussione su una meccanica, un'opinione o una caratterizzazione, un'altra è una polemica sui pesci. Siamo su un forum e siamo qua per discutere, non per lamentarci in maniera del tutto sterile.
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
"Ultimate Magus" sono le parole che cerchi A parte questo, credo si sia capito cosa voglio dire riguardo la giustificazione fuffistica della cosa.
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
Se vogliamo, il mago è un virtuoso e lo stregone un genio. Il mago può imparare tutto quello che vuoi e replicarlo alla perfezione, ma lo stregone mette il suo tocco personale in tutto quello che fa. È la differenza fra quantità e qualità o, se vogliamo, fra versatilità e potenza. E, personalmente, vedo l'idea dello studioso per il primo personaggio, e quella del potere innato per il secondo.
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
Mi ricorda la discussione sul mago con la doppia concentrazione: il punto è che la fuffa può essere ribaltata, quello che conta è che le meccaniche siano equilibrate. Magari per alterare gli incantesimi la conoscenza è inutile o addirittura dannosa (più conosci le leggi della magia, più queste si radicano nella tua convinzione, che dunque può sempre meno ignorarle); lo stregone, invece, non conosce le regole della fisica, per cui non ha ostacoli psicologici di alcun tipo e può violarle grazie a un potere primordiale presente nella sua anima (lo stesso da cui scaturisce la sua magia) e che invece i maghi non hanno. Tanto che, se lo avessero, potrebbero fare a meno di studiare. La parte importante è che il mago conosce più incantesimi, ma quelli dello stregone sono più forti; che poi questo cozzi con in tuo senso di cosa è flavour non importa, basta che la giustificazione in game sia coerente con le regole e con l'ambientazione. EDIT: straquoto l'ultima frase di Aleph.
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
Spoiler: http://www.youtube.com/watch?v=lDacBIVudp4 Riguardo alla metamagia stregone-exclusive, direi che è un provvedimento ottimo: toglie dalla circolazione una cosa potenzialmente broken e inutilmente complessa, ma non elimina del tutto una componente del gioco, bensì la mette dove deve stare, semplificandola, ponendola sotto maggiore controllo e dotandola di un flavour molto sensato. Per il gish, credo che la risposta sia un po' sibillina e non aggiunga molto alle nostre conoscenze.
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Articolo: Divinità e Pantheon
Il chierico di OD&D è una cosa, quello della 3.5 un'altra e quello della 4e un'altra ancora. E ti assicuro che in 4e il togliere i poteri al chierico non è un fattore di bilanciamento (infatti non c'è proprio) e che se, in 3.5, era stato pensato come tale (e non lo credo), allora è uno dei peggiori metodi che abbia mai visto, dato che permette solo di avere un personaggio che fra troppo o niente. Insomma, se vogliono bilanciare i personaggi, suppongo lo facciano attraverso i numeri, non la volontà del DM. Il fatto di togliere i poteri al chierico può starci, ma solo per ragioni di flavour o di creare sfide interessanti, allo stesso modo in cui si toglie il libro al mago o si disarma il guerriero, e non per punire il giocatore. Ha senso che il DM possa togliere i poteri a una classe, non lo ha che sia un manuale a dirgli quando farlo. Riguardo il discorso "cadere da 100 m e rialzarsi", oltre alla velocità limite, riporto quanto avevo già detto in un'altra discussione, per non ripetermi.
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Progetto EpicPathfinder: Elminster Aumar
Il trick consiste nel "far salire" i personaggi oltre il 20° aumentandone il GS e la potenza con i tier mitici invece che con livelli ultra20. L'effetto che si ottiene è lo stesso (il personaggio diventa più potente del mortale più potente, e anche più epico) e si usano regole più rodate di quel mezzo accenno all'ultra20 che la Paizo ha pubblicato anni fa insieme all'intenzione di non svilupparlo oltre. Cade a fagiolo, poi, che il limite del mortale più mitico corrisponda al limite minimo della semidivinità (GS 25) dato che, anche in D&D, non c'è - almeno come flavour - mortale in grado di tenere testa a una divinità. Tutti quelli epici e tutti quelli "greater than life", nel senso che fanno cose impossibili per il proprio livello. Che poi, se ci pensi, non è che se un PNG che valuti essere mitico (prendiamo Drizz't) non lo è, è poi così grave: se intendi usare la conversione per fini privati, non è che ti cambi troppo se Drizz't è mitico o no. Lo è per te nella tua ambientazione, e tanto basta. Se invece vuoi rendere la conversione un servizio pubblico, allora a maggior ragione devi usare i tier mitici e non le regole di EpicFinder, visto che, non essendo ufficiali, il 99% delle campagne non ne fa uso (e dunque rendono inutile la conversione per il 99% della gente che la legge).
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Articolo: Divinità e Pantheon
In realtà è un discorso molto legato allo stile di gioco. A qualcuno (fra cui me) piace una campagna dove gli dei sono più sfumati e gli allineamenti relativi, dove si mantengono i poteri da "buoni" insieme con la convinzione di esserli, e dove i "malvagi" sono stabiliti non da criteri oggettivi, ma dalla visione soggettiva dei singoli. In un'ambientazione del genere, l'idea che un PG possa adorare un ideale astratto o addirittura andare contro la propria divinità - anche se non contro la propria coerenza interna - e mantenere comunque la totalità dei propri poteri va benissimo. Ma a qualcun altro (a volta anche a me) piace giocare con dei da Iliade, che si impicciano negli affari dei mortali, magari nelle persone dei propri chierici. Se vogliamo è uno stile più naif (anche se il "GdR maturo" mi è sempre suonato pretenzioso), ma anche il dio che punisce il chierico o il paladino per la sua eresia o i suoi peccati, e che viceversa lo premia per la devozione e i sacrifici è divertentissimo da giocare, e necessita di supporto tanto quanto il primo stile. Per questo dico che una descrizione dettagliata meccanicamente ma generica a livello di fuffa e quant'altro è secondo me l'ideale: perché permette entrambi gli stili senza favorirne nessuno.
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Progetto EpicPathfinder: Elminster Aumar
Archetipo di Ultimate Combat Rende il guerriero un combattente più leggero e sleale, una figura più "da strada" simile ad un ladro, per cui ho pensato potesse andar bene per rappresentare entrambe le classi, visto che per Elminster è più una faccenda di flavour che di meccaniche.
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Ammetto che su un paio di punti avevo frainteso (mi riferisco alla tua interpretazione delle parole di FeAnPi, che è diversa dalla mia e sul fatto che siano i giocatori a decidere gli obiettivi), e che quindi potrei fraintendere ancora: nel caso, mi scuso in anticipo. Dico così perché ho l'impressione che tu ti stia lamentando del fatto che le HR di FeAnPi per il gioco Old School non vadano bene per Next e che quindi la WotC non dovrebbe usarle per Next. Su questo posso anche essere d'accordo, ma visto che tanto FeAnPi non lavora per la Wizards, credo possiamo dare per scontato che daranno la possibilità di salire coi PE (che a te piace) in parallelo a quella di salire per snodi narrativi (che dici piacerti) e andare avanti, invece di discutere su come si acquisissero i punti esperienza in OD&D? Cioè, il succo dell'articolo è "siccome molti master già usavano l'avanzamento per snodi narrativi, abbiamo pensato di metterlo direttamente nel manuale". C'è qualcosa di male in questo? E, se no, di cosa stiamo discutendo?
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Articolo: Divinità e Pantheon
Sarebbe figo un sistema tipo icone di 13th Age, del tipo di creare un pantheon generico con i tipi di divinità che più o meno il gioco richiede (dio della cura, dio della morte, dio della natura, dio della magia, eccetera) per gestire la parte regolistica, lasciando poi alle singole ambientazioni il compito di assegnare "i volti" a queste divinità, o magari raggrupparle o frammentarle secondo le necessità. Ad esempio, un dio della guarigione e uno del sole potrebbero essere due figure divise (Esculapio e Apollo) nel pantheon greco, una figura unica (Pelor) in quello di Greyhawk, una diversa figura unica (Lathander) in un terzo pantheon, come quello dei Forgotten Realms o un sottoinsieme di una divinità ancora più grande (Ahura Mazda) in un pantheon monoteistico. Il manuale stabilirebbe come funzionano delle generiche divinità i della guarigione e del sole (domini, arma prescelta, bonus alle abilità o che so io) e poi starebbe al master accorparle e caratterizzarle a seconda della propria ambientazione.
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Progetto EpicPathfinder: Elminster Aumar
Quelle riportate nei Codex Immondi sono le statistiche degli aspetti dei signori demoniaci, non dei signori stessi, pertanto sono molto più deboli. Le stat dei veri demoni maggiori non ci sono perché questi sono troppo forti per essere affrontati da qualsiasi mortale, quindi rimaniamo senza un termine di paragone preciso. Tuttavia, sappiamo che Elminster (essendo comunque un mortale, in quanto privo di Gradi Divini) non è in grado di affrontare i signori dell'Abisso. Ergo, deve avere un GS più basso delle semidivinità. Ergo, deve stare fra 20 e 25 proprio dove, guardacaso, un PG di 20° con un tier mitico va a collocarsi. Quanto alla build, credo che un Guerriero Cad 2°/Chierico 1°/Mago 17° dovrebbe bastare a rendere le sue origini da combattente "sporco", la magia divina e a fargli avere gli incantesimi di 9°. Aggiungendo X tier da arcimago (6? 8? 10?) si arriva ad avere un Elminster insuperato nella magia arcana e in grado di combattere ad armi pari contro avversari di ogni sorta - divinità escluse. Aggiungendo il fatto che il Nostro è un mortal herald di Mystra si aumenta appena il GS e si recupera il flavour dell'Eletto di Mystra, anche se non le meccaniche (peraltro fatte a casaccio, alla stregua dei livelli di classe dell'Elminster originale). Il tutto senza usare materiali non ufficiali, che è sempre brutto, e lo è ancora di più quando non è davvero necessario.
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Mi pare che la discussione sia parecchio confusa e leggermente sfasata, per cui provo a fare il punto. Non entro nel merito della discussione sull'OS, anche se, pur non avendoci mai giocato, mi sembra piuttosto chiaro che, in un gioco dove si avanza coi punti esperienza, e in cui i punti esperienza corrispondono ai soldi, lo scopo del gioco sia fare soldi, a meno di giocare in modo veramente bizzarro. Ora, mi sembra che la discussione in sé sia un po' sterile: nel senso, Thondar, sono almeno due pagine che in pratica ti lamenti perché a te il sistema narrativo non piace per ragioni che stanno poco in piedi. Ti faccio alcuni esempi: Questa affermazione è parziale: sono d'accordo che, una volta stabilito che ai soldi corrisponde l'avanzamento nel gioco, allora quello di dover mettere tesori per far avanzare i PG sia un vincolo. Sembri ignorare, però, il fatto che è il DM o il gruppo a decidere di avanzare in questo modo, e che quindi si tratta di un vincolo autoimposto. Se è una scelta del gruppo o del DM, e poi il gruppo o il DM si trovano costretti da questa stessa scelta, non è certo colpa del sistema, ma della loro stessa scelta. A quello dell'eccessiva ristrettezza, potrebbe opporsi il sistema dell'eccessiva libertà: Ora, da come l'ho capita io (anche basandomi su altri sistemi simili, vedi Pathfinder), la cosa funziona esattamente al contrario, ovvero non "determinare un obiettivo -> raggiungerlo -> salire di livello", ma "fare qualcosa -> il DM determina che era un obiettivo -> salire di livello". Ovvero, innanzitutto è il DM o il gruppo nell'insieme a stabilire cosa sia un obiettivo, dunque il problema che un obiettivo sia troppo facile o troppo difficile è, ancora una volta, non derivante dal sistema. In secondo luogo, il sistema di avanzamento narrativo non serve a permettere ai giocatori di raggiungere grossi nodi narrativi e salire, ma di salire in corrispondenza di grossi nodi narrativi, rendendoli più significativi. Se poi si decide di giocare sandbox, come nell'esempio di FeAnPi di qualche post fa, il DM sarà ancora più comodo, dato che non si troverà in condizione di dover pensare anticipatamente tutti i passaggi possibili per l'avanzamento di livello, e non dovrà stare attento a che i PG abbiano sempre il numero di PE che la storia farebbe pensare sia ragionevole, ma si può limitare ad assegnare a posteriori il livello quando la storia sembri richiederlo. Naturalmente questo non risolve del tutto il problema ma, se a qualcuno non piace l'avanzamento narrativo, o non si sente sicuro con esso, può sempre usare i PE, opzione che sembri ignorare, ma che invece è piuttosto chiaro continuerà ad essere supportata e utilizzabile. Il succo è che non capisco perché ancora si stia a discutere: basta che diano tre progressioni di PE e la possibilità di avanzare per chiavi di volta nella trama in contemporanea (e non ho dubbi che lo faranno, dato che PF lo fa già da anni) per accontentare praticamente tutti.
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Articolo: Avanzamento di livello
Da parte mia non l'ho mai intesa come edition war; Thondar ha detto una cosa sbagliata sulla 3.5, e gli ho spiegato perché era sbagliata. Non c'è nessuno che sostiene che le prove di abilità della 3.5 siano meglio o peggio di quelle della 4e o dell'OS (a parte lo stesso Thondar). Quindi, non era mia intenzione dimostrare che le prove di abilità in 3.5 sono meglio di quelle in 4e. L'unica cosa che volevo farti capire, Thondar, è che non è vero che in 3.X l'unico modo di passare un fiume era una prova di Nuotare, perché questa è una castroneria. Credo di aver portato esempi sufficienti per il caso. Quanto a quale edizione abbia le prove meglio gestite (che mi sembra essere l'unico argomento del tuo post), lo lascio decidere a chi ha giocato e dimostra di conoscere entrambe le edizioni.
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Dragonlance: 30° Anniversario
Come già detto due volte, non è questo il topic in cui intendo parlare del perché i libri di Dragonlance sono brutti. Si finirebbe nell'OT, nel flame e in tante altre cose che, francamente, non mi interessano.
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Dragonlance: 30° Anniversario
Che erano brutti.
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Dragonlance: 30° Anniversario
Della qualità dei romanzi. Qui inizio e qui finisco, sull'argomento. Riguardo le schede dei PG, Era dei Mortali non è WotC, per cui, se i personaggi sono convertiti male, è colpa della Sovereign, ovvero di Hickmann & Weiss. E comunque non mi sembra una gran colpa: è normale che, passando da un sistema all'altro, alcune cose vengano forzate o non vengano punto.
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Dragonlance: 30° Anniversario
In realtà l'unico manuale WotC per Dragonlance 3.5 è stato Dragonlance Campaign Setting, che non contiene le schede ufficiali di nessun personaggio. Al limite ti puoi lamentare con la Sovereign Press per la qualità delle schede dei loro personaggi, ma prima credo dovresti lamentarti per - cut -
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Dragonlance: 30° Anniversario
Ah, ok. Quindi in pratica ti stai lamentando perché dei personaggi di AD&D, pensati con le classi di AD&D per funzionare in un mondo che usa la fisica di AD&D, non funzionano in D&D 3.5, sì?
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Dragonlance: 30° Anniversario
In realtà credo che al massimo siano i libri a essere fatti male, visto che si basano su regole che non rispettano. - autocut rant contro Dragonlance- Ad esempio Order of the Stick è basato sulle regole di D&D 3.5 e la storia funziona benissimo. Basta fare le schede dei personaggi prima di scrivere la storia e poi basarsi su quelle, al contrario di ciò che fanno - secondo autocut rant contro Dragonlance-
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Articolo: Gli stregoni in D&D Next [Aggiornamento]
Mi accodo a Ji ji: non è una svolta, è la direzione che aveva dall'inizio: una 3.5 con l'equilibrio della 4e e la flessibilità dell'OS. D'altra parte, da una delle edizioni di D&D dovevano pur partire, per cui era piuttosto logico che scegliessero quella che vende meglio. E, se si conta che Pathfinder vende da solo più della 4e, e ci si sommano le vendite dei manuali 3.0 e 3.5, diventa piuttosto ovvio il perché della scelta. Per quanto riguarda gli psionici, non penso li vedremo nel manuale base perché non sono materiale core canonico; anzi, fa quasi parte del loro flavour quello di essere la prima espansione grossa per una nuova edizione. Va detto che in questo caso li avranno senz'altro in mente da subito, visto che ne stanno già parlando e che sono usciti in tutti i D&D fino ad ora. Spero anch'io non finiscano per essere stregoni a punti, però.
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Gli esterni hanno un'anima?
@ithilden: in realtà, nel suo ultimo posto, l'OP diceva proprio che "sarebbe una ... se creassi qualcosa in grado di uccidere demoni, diavoli e dèi senza fatica, solo perché non seguo le regole", per cui il problema sembra proprio quello, cioè che la CdP diventi in grado di uccidere troppa roba perché la capacità ignora qualche regola. Io ho cercato di portare degli esempi del perché secondo me non si sta ignorando alcuna regola e che la capacità di SoDdare gli esterni non è sbilanciata. Negli incantesimi c'è scritto il contrario, nemmeno nel Manuale dei Piani o nei Codex Immondi, ulteriore prova del fatto che quella delle anime corporee è solo una fuffa aggiunta in un secondo momento e priva di alcun effetto sulle regole.