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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Da quanto hanno detto, non ci saranno altri playtest pubblici. Immagino si basino su quanto già verificato con le classi iconiche (il mago) per creare quelle derivative (lo stregone). EDIT: @vorsen: l'arcanista da battaglia sarà fattibile al 1° livello con un pacchetto di classe del guerriero, come dicono nell'articolo, mentre la caratterizzazione dello stregone non sarà quella di un mago più semplice, ma di un mago più tamarro. E, se lo tamarrano bene, per me può anche andare.
  2. Sinceramente, di fronte a certe uscite non mi sento nemmeno di cominciare a rispondere in maniera articolata. Ora che hai esposto un po' di più le motivazioni di quella che mi è parsa un'affermazione quantomeno discutibile, posso espandere anch'io il discorso. Premetto che non ho idea di come funzionino le sfide di abilità in 4e, anche se devo dire che ne ho sentito parlare più male che bene, per cui mi baso solo sulla 3.5. Innanzitutto, parlare di soluzioni in 3.5 escludendo a priori gli incantesimi è piuttosto sciocco. Gli incantesimi sono Il Metodo di risoluzione dei problemi in questa edizione. Lasciarli fuori è come voler parlare di scacchi (gli scacchi regolari, non una variante) senza considerare torri, alfieri e cavalli. Comunque, accettando questo bizzarro a priori, e ignorando di sana pianta tutti i teletrasporti, metamorfosi, evocazioni, trasmutazioni, creazioni, voli e altro che potrebbero far superare il fiume in n-mila modi diversi da una prova di nuotare, andiamo avanti. 1) in D&D 3.5 puoi sempre chiedere al DM se ci sono dei tronchi, e molti risponderebbero di sì. Non è una cosa meccanica, ma un'usanza piuttosto comune. Se i tronchi non ci sono, magari c'è un guado (Geografia, Natura o Sopravvivenza aiutano), un PNG che può trasportare i PG al di là (Diplomazia, Intimidire, Raggirare o anche convincendolo coi soldi), oppure i PG possono costruire una barca, una zattera o un ponte con artigianati vari o forza bruta (ad esempio spingendo dei massi o dei tronchi in acqua), lanciare una corda legata a una freccia, far fare la spola al membro più forzuto del gruppo...di modi ce ne sono e, ripeto, stiamo ignorando il 50% del gioco, perché non consideriamo gli incantesimi. Poi certo, se c'è un fiume formato da gorghi insaziabili, con la desolazione nel raggio di chilometri e sovrastato da un campo antimagia e un muro di forza, magari i PG non riusciranno ad attraversarlo...ma credo che a quel punto sia volontà del DM che non ce la facciano, e con la volontà del DM c'è poco da fare anche in 4e, mi sembra; 2) in 3.5 c'è una serie di pratiche CD d'esempio sulla Guida del Dungeon Master che spiegano quanto fare una cosa sia facile o difficile. La stessa Guida spiega anche come trattare i fattori a favore e contro una determinata impresa. Quindi no, non è esattamente il DM a stabilire se una cosa è possibile o meno: cioè, è lui, ma con delle solide linee guida ad aiutarlo. Se invece parlavi di azioni come saltare sui tronchi, che necessitano di qualcosa in game per essere effettuate, in 3.5 si possono aggirare in mille modi, specie con gli incantesimi, oppure il DM può solo dire di sì e non fare storie; 3) se il DM si approfitta di ogni tiro di d20 per mettere i bastoni fra le ruote ai giocatori, o è il loro stile di gioco, oppure è un fetente. Nel secondo caso non mi sembra un problema del sistema, nel primo non mi sembra un problema punto; 4) veramente una prova di gruppo l'ho fatta fare giusto l'altroieri sera, per una situazione furtiva, e nessuno ha riso. Basta dare un +2 per ogni personaggio che aiuta (che è come ridurre di 2 la CD) e un -2 per ogni personaggio d'ostacolo (vale a dire, far tirare dadi ai PG coi valori più bassi) e voilà, la prova di gruppo è gestita secondo la Regola d'Oro della Guida del DM. Ad ogni modo, l'esempio di un PG che supera tutte le prove da solo è esattamente equivalente alla situazione un PG particolarmente abile a nuotare che fa la spola avanti e indietro per il fiume portando i suoi compagni, situazione capitata non una, ma quattro sessioni fa (anche se erano prove di Scalare) Capirai anche tu perché mi sono un po' alterato a sentir dire che "se devi attraversare il fiume in 3° usi nuotare e basta": perché è falso, e pure in maniera palese.
  3. Se il punto è questo, allora la risposta è piuttosto semplice: un incantesimo in grado di uccidere virtualmente qualsiasi creatura - esclusi costrutti, non-morti e poche altre eccezioni, ma compresi esterni, diavoli e demoni - esiste, ed entra in gioco a partire dal 13° livello (dito della morte). Questo significa che la tua CdP dovrebbe averci accesso all'8° livello, supponendo che abbia una entry al 5° livello come la maggior parte delle CdP. Volendo, potrebbe prendere il potere al 4° livello, ma questo potrebbe concedere due TS, alla maniera di allucinazione mortale, incantesimo del 4° livello, che un mago ottiene quindi al 9° livello. Entrambi gli incantesimi seguono le regole normali, concedono di uccidere gli esterni, e non sono troppo potenti, per cui basandoti su quelli dovresti essere più o meno a posto.
  4. C'è una cosa che non sono sicuro di aver capito: lo stregone avrà la stessa lista di incantesimi del mago? Comunque sia, non mi dispiace. Partono da un'idea a metà fra Pathfinder e gli psionici, in particolare l'innato, e usano una pool di punti ( :heartbeat ) per gestire capacità diverse. Spero solo che non si riveli un "mago diverso", ma che riescano a dare a entrambe le classi abbastanza personalità al di fuori degli incantesimi per differenziarle come si deve. E magari qualche "bloodline" in più, oltre a draconica e caotica.
  5. Metto l'insopportabile ma necessario multiquote sotto spoiler. Premetto che sì, l'argomentazione del bilanciamento fra le interazioni di incantesimi era un po' balorda in partenza, ma che credo si sia comunque capito quello che volevo dire che, francamente, non mi sembra così insensato. Ciò detto: Spoiler: Beh, ovviamente se il gioco è settato su 4 PG e se ne aggiunge un quinto, il gruppo si troverà ad essere più forte; questo mi sembra ovvio. Ma diventa più forte che si aggiunga un mago, un guerriero o qualsiasi altra classe. Che poi l'aggiunta di un PG corrisponda semplicemente a +1 PG, piuttosto che a +1 PG Tier 1 o +1 PG Tier 4 è un altro paio di maniche, ma c'entra poco. I ruoli non piacciono nemmeno a me (soprattutto perché si autoridicolizzano rendendo il mago indispensabile in quanto unico controllore core, rispetto a tutte le altre classi core che si dividono gli altri tre ruoli), ma resta il fatto che, senza un personaggio che tenga la mischia, il gioco diventa più difficile. Poi, imho, la soluzione giusta è quella di fare in modo che ogni personaggio possa ricoprire ruoli diversi a modo suo. Esempio: manca il guerriero? Il chierico evoca o il mago crea muri per tenere la mischia lontana, problema risolto. Chiaro, se si torna in 3.5 dove il mago fa tutto e il guerriero non fa niente, mi lamenterò anch'io; quello che volevo dire è che l'aggiunta di un secondo mago al party porta dei vantaggi (doppi incantesimi di buff), ma anche degli svantaggi (qualcuno deve pensare alla mischia) che possono sì essere compensati, ma a un prezzo (il mago II prepara e lancia muri, dunque buffa meno). E che al tempo stesso ha potenziale game-breaking. Sinceramente, preferisco un approccio più cauto che non uno "sbraghiamola" in stile 3.5: preferisco avere qualcosa in meno, che troppo in più Ma qui credo si vada sui gusti personali. Ok, qui non ho capito: io ho detto che avere due maghi che si concentrano è diverso da avere un mago che si concentra due volte per via del consumo di risorse/singolo PG. Cosa c'entra la tua risposta? Anche qui capisco poco cosa c'entri, ma in questo caso è colpa mia che sono stato poco chiaro. Quello che volevo dire è che, se due maghi concentrano i propri sforzi sul guerriero per renderlo parecchio più forte, è gioco di squadra ma, se un singolo mago opera due buff sullo stesso guerriero, si potrebbe avere l'impressione che questo sia stato solo una specie di strumento del mago, che il guerriero vinca per meriti non suoi o del gruppo, ma del mago. Un bardo, dalla sua, potenzia l'intero gruppo, per cui fa sempre gioco di squadra. Quella sarebbe stato D&D 4.5, non D&D 5. In teoria puntano a fare una revisione di D&D in generale, mantenendo gli aspetti migliori di ogni edizione in modo da eliminare i difetti delle altre. Ad esempio, la velocità degli scontri dell'OS (anche se non la mortalità) e un certo tipo di estetica più semplice e per qualche verso naif (ad esempio gli oggetti magici); la personalizzazione della 3.5, ma senza averne gli eccessi, con un equilibrio vicino alla 4e, senza mantenerne la monotonia o la rigidità, ma proseguendone la tradizione di incontri veloci da creare e di gioco di squadra da parte di PG. Che poi esca o meno come promesso, è da vedere, ma rimane che non potevano partire dall'idea di una semplice revisione della 4e, visto che stiamo parlando di una nuova edizione e non di una X.5.
  6. In realtà, dato che qui siamo nel campo delle hr, dipende tutto dal tono che si vuole dare alla campagna. In una più tattica e skirmish è decisamente meglio stare sul RAW, almeno in questo caso, ma in una più narrativa, realistica o brutale, l'idea di dare a chi carica la possibilità di sbilanciare il bersaglio è accettabile. Da notare che entrambe si possono conciliare stando praticamente nel RAW: se chi carica ha percorso meno della propria velocità massima (ad esempio 12 m per un mezzorco barbaro, o 6 m per un halfling), il DM può deliberare senza grossi problemi che al personaggio spetta ancora l'azione standard. A questo punto, basta che questo la usi per un tentativo di spingere od oltrepassare sul bersaglio invisibile, e che la cosa sia narrata senza soluzione di continuità, per avere una risoluzione praticamente RAW che però rispetta anche l'estetica.
  7. Vero, ci avevo pensato anch'io. Ad ogni modo, dire che un mago con doppia concentrazione = due maghi significa lasciare fuori un po' di fattori: - il secondo mago entra nel gruppo a scapito di un altro PG: se il gioco è fatto bene, rinunciare ai pf extra del guerriero, o alla versatilità del ladro è un problema (mentre in 3.5 si potevano sostituire queste classi senza ricevere il minimo danno) - concedendo la doppia concentrazione, l'aggiunta di un secondo mago è un problema comunque: anziché due incantesimi, ne terranno attivi quattro - tenere attivi due incantesimi con la concentrazione singola significa richiedere le risorse di due personaggi, non la stessa risorsa due volte dallo stesso personaggio - due maghi che collaborano per potenziare un terzo PG è gioco di squadra; un mago singolo che prende un talento e potenzia il doppio, lo è meno Giusto per chiarire, sono sicuro che le combinazioni broken esisteranno anche in D&D Next esattamente nello stesso modo in cui esistono in praticamente ogni gioco; tuttavia, preferisco vedere cose che sicuramente diventerebbero broken (vedi la doppia concentrazione) lasciate fuori dal gioco in maniera dichiarata. Perlomeno dà l'idea che gli sviluppatori due o tre cose le abbiano capite, dai tempi in cui il materiale broken lo mettevano dentro in maniera cosciente. A maggior ragione se l'unica motivazione per inserire materiale così pericoloso è che "suona male", e non che sembra necessario e iconico come possono esserlo gli incantesimi o gli oggetti magici. Gli incantesimi di potenziamento sono a concentrazione, ergo il mago si becca una freccia e rischia di perdere il volare e precipitare. Più che rendere il mago OP, questa cosa rende le armi a distanza indispensabili, come dovrebbero essere e invece non sono mai state. Quanto a invisibilità basta attaccare per porvi termine. Oddio, gli oggetti magici mi sono sempre sembrati il modo peggiore adottato dalla 3.5 per """bilanciare""" le cose: servivano solo a rendere il guerriero una versione da grandi magazzini del mago, o a rendere il mago più potente grazie a cattive pensate. In generale non riesco a capire tutta questa negatività. Sembra che certe persone si lamentino di ogni cosa sperando che Next esca male, così da poter dire "io l'avevo detto". Sul serio, se non vi deve piacere niente, che vi aggiornate a fare?
  8. In realtà mi pareva spiegassero su un qualche Q&A delle scorse settimane il perché limitare gli incantesimi a concentrazione a uno solo alla volta, indipendentemente dal livello, dai talenti o da altro. L'idea era che così ogni incantesimo doveva essere valutato solo una volta, e cioè per la sua potenza singola, piuttosto che due, uno per la potenza e uno per le interazioni con tutti gli altri incantesimi a concentrazione del gioco. Per me è una motivazione sufficiente a passare sopra quello che mi sembra tutto sommato un puntiglio, soprattutto se penso a un futuro in cui la WotC disegnerà più di un manuale alla volta (dato che la cosa evita che l'incantesimo X di Razze di Vattelappesca possa diventare broken se combinato da un solo incantatore con l'incantesimo Y del Perfetto John Doe). O davvero preferiamo sonorous hum e Swift Concentration a una specie di forzatura nella fuffa?
  9. Da quel che ricordo, richiedono concentrazione soltanto i buff e gli incantesimi di controllo del territorio. E comunque palla di fuoco, dardo incantato, fulmine ed evoca mostri non sono mai stati problemi, per cui mi sembra una soluzione accettabile. Bho, magari l'incantesimo a concentrazione trae la propria energia dall'anima del mago, e, siccome l'anima è una indipendentemente dal livello di potere, se ne può avere solo uno attivo per volta. Le motivazioni di fuffa, personalmente, mi interessano molto poco: se il sistema funziona meccanicamente e non è inguardabile, si trovano.
  10. Ok, qui siamo alle comiche. Sul serio, non so come tu sia messo sull'Old School, ma sulla 3.5 fai delle notevoli sparate alla cieca.
  11. Mmmhhh solo a me sembra pericoloso prendere come riferimento gli incantesimi della 3.5? Voglio sperare che stiano molto, molto attenti con contingenze e desideri. O che, almeno, diano ai non incantatori capacità paragonabili. Voglio dire, a tutti piace che i livelli alti di D&D siano hi power, ma che non tornino ad essere il parco giochi degli incantatori broken!
  12. Mmh, credo siamo arrivati al solito problema dell'MdL, e cioè che impatta in maniera diversa in diversi punti della scala dei livelli. Cioè, se il confronto è fra mago di 17° e di 20°, o fra guerriero di 1° e di 4° è meglio avere l'archetipo che non averlo, ma fra mago di 4° e mago di 7° è meglio un umano base. Credo che l'unica sia risolvere i problemi di GS nello stesso modo in cui si risolvono tutti i problemi di GS, e cioè smettendo di usarli e dando direttamente i livelli, cristosanto, sono fatti male! deliberando caso per caso, credo tendendosi fra un +2 e un +6.
  13. Secondo me palla di fuoco è meglio di mani brucianti a CD +5, e metamorfosi di un oggetto è meglio di pietra in carne a CD +5. È un discorso che si può fare per ogni livello di incantesimo e dipende dal fatto che, mentre un guerriero avanza in maniera lineare, un incantatore avanza in maniera quadratica. Cioè ogni due livelli un guerriero prende un talento e un mago un livello di incantesimo, ma i talenti crescono quasi solo in quantità, mentre gli incantesimi si sommano per quantità (più slot, più noti) e qualità (nuovi incantesimi più potenti, e aumento della potenza degli incantesimi già posseduti). Lo stesso discorso si può applicare all'aumento delle CD: un +1 alla CD (bonus lineare), per quanto equivalente a un +2 livelli di incantesimo (bonus quadratico) dal punto di vista della matematica, non lo è da quello della potenza e della versatilità. Questa è solo la mia opinione, ma credo che dare più di un massimo di +4 al GS sia obiettivamente troppo: +5 a tutti i tiri < 5 livelli. @Idrahil: vedi di esserci a Milano, che ho una cosa da darti (e non è una di quelle cose che sembrano fiche e poi invece ti schizzo del limone negli occhi, è fica davvero).
  14. Vero. Per questo dicevo "può essere vero anche il contrario", perché tu dicevi che "più passaggi di livello uguale più divertimento", mentre in realtà quello che è vero è "più capacità nuove uguale più divertimento". Tutto qua.
  15. I minotauri hanno +2 al MdL, non al GS. Il GS è da calcolare anche in base a quanto sinergica è la razza con le classi a cui si aggiunge: ad esempio un minotauro stregone 1° è forte più o meno quanto un minotauro normale, mentre un minotauro barbaro 1° è un pericolo considerevolmente maggiore. Il loro GS non è lo stesso. Nel caso del potenziato, direi che il giusto aumento di GS è un +3. Spiegazione: Spoiler: La capacità principale degli umani potenziati è avere +10 a tutte le caratteristiche, che è più o meno come dire che hanno +5 a tutte le statistiche. Possiamo partire da qua per valutare l'aumento di GS. Un +5 a una statistica di solito si ottiene in 5 livelli: un combattente ottiene +5 al tiro per colpire con l'aumento del BAB, uno skillmonkey ottiene +5 alle abilità coi gradi e così via. Tuttavia, in cinque livelli un personaggio non ottiene solo un +5 ai tiri rilevanti, ma anche capacità di classe e non (talenti, incrementi, oggetti magici...) in grado di dargli, oltre che più potere, una maggiore versatilità. Contando anche le capacità, potremmo dire che un +1 a tutto equivalga grossomodo a 1/2 livello. I nostri potenziati avranno quindi un GS di +2.5. A questo punto, consideriamo cosa il potenziato ottiene in quei 2.5 "livelli" per vedere se sono più 2 livelli o 3. A parte il +5 a tutte le statistiche rilevanti, il potenziato ottiene alcune capacità molto buone (abilità e talenti), alcune comode, ma marginali (sensi e resistenze) e due molto fuffa (guarigione e classe preferita). L'aumento alle caratteristiche li avvantaggia - rispetto alla classe - aumentando i TS più del normale, fornendo pf bonus e aumentando leggermente i danni con le armi da mischia. Ora, come nel caso del minotauro, bisogna vedere quanto i benefici siano sinergici con la classe del potenziato: per farla breve, saranno più utili alle classi che si basano molto sulla matematica, e meno utili a quelle che si basano sulle capacità. Ovvero, un +5 ai tiri e +2/3 pf per livello sono utili per un guerriero (che lo ottiene in cambio di un talento o due), molto più di quanto non lo siano per un mago (che invece rinuncia a livelli di incantesimo in cambio di bonus che userebbe comunque poco). A questo punto, direi che si potrebbe applicare un +3 al GS quando si parla di combattenti o skillmonkey, e un +2 quando si parla di incantatori. Tuttavia, dato che gli incantatori sono sfide intrinsecamente più forti del guerriero, io stabilirei un +3 e terrei quello per tutti.
  16. Può essere vero anche il contrario: più passaggi uguale meno divertimento ad ogni passaggio. Prendi il guerriero o il mago 3.5: i livelli in cui non si acquisisce un nuovo talento o livello di incantesimi sono nettamente meno interessanti di quelli dove invece lo si fa. Giocando con solo 10 livelli, ogni livello potrebbe essere interessante. Imho, la modalità migliore potrebbe essere quella a livelli modulari, dove ogni livello dà (per dire) tre privilegi, pensati in modo da poter essere spalmati su tre sottolivelli, per chi volesse un avanzamento più lento. Per chi ne vuole uno più veloce, invece, basta dare più livelli in una volta. Questo, naturalmente, ammettendo che una cosa del genere interessi: per quanto mi riguarda è sufficiente anche la semplice esistenza di tre diverse tabelle per l'esperienza.
  17. Il PG carica ma interrompe il movimento nell'ultimo spazio legale attraversato, vale a dire nella casella prima di quella del personaggio invisibile. Quello che succede, in termini di regole, è: - il PG carica - il PG si trova in una situazione illegale (caricare attraverso uno spazio occupato) - l'azione di carica viene interrotta perché illegale - il PG si ferma - il PG ha inaspettatamente terminato il proprio movimento in uno spazio illegale - il PG viene spostato nell'ultimo quadretto legale precedentemente occupato A seconda di quanti metri ha corso, potrebbe o meno rimanergli (a discrezione del master) l'azione standard. Da un punto di vista meno regolistico, immagina che al posto di un personaggio invisibile ci sia una parete: è ovvio che il PG non possa caricare qualcuno che si trova al di là, ma c'è qualche legge fisica che gli impedisce di farlo comunque? No, il personaggio può correre, urlare, preparare il fendente e fare tutto quello che fa normalmente durante una carica, solo che sbatte contro il muro. Il discorso per il personaggio invisibile è identico.
  18. I livelli molto spalmati in stile 4e servono a far percepire piano piano l'avanzamento di potere del PG da signor nessuno (anche se in 4e è meno vero) a semidio. Piacciono a chi vuole uno stile di gioco più graduale e senza salti improvvisi e, collateralmente, a chi può permettersi di giocare di frequente. Livelli più compatti e rapidi (mi immagino una 3.5 compressa in nove livelli) danno l'idea che ogni passaggio di livello sia un passo avanti molto importante. È uno stile che può piacere a chi gioca con uno stile narrativo, a chi non ama la parte di costruzione e aggiornamento della scheda e a chi vuole che l'avanzamento sia qualcosa d'impatto, in grado di cambiare il feeling del gioco, magari perché si trova meno spesso a giocare. Già in Pathifinder sono stati fatti dei passi in questa direzione, con le tre progressioni di PE lenta, media e veloce, per cui in pratica lo stesso incontro può coprire diverse percentuali di un livello, e dunque lo stesso numero di sessioni rappresenta una parte più o meno grande dell'avanzamento del PG. In 13th Age esiste addirittura un'opzione per cui i privilegi di un singolo livello vengono invece suddivisi in più livelli meno corposi, in maniera da favorire un avanzamento graduale. I precedenti ci sono, non mi sembrerebbe strano che la Wizards si adattasse a sua volta.
  19. La Guida del Dungeon Master dice che un incontro fornisce PE "quando superato" e specifica che superare un incontro può voler dire tanto uccidere il mostro in battaglia, quanto aggirarlo mentre dorme o convincerlo con l'inganno e la diplomazia a far fare ai PG quello che vogliono. In realtà, in un gioco con l'avanzamento a storia, non c'è nemmeno bisogno di preparare qualcosa: si lascia i PG liberi di fare quello che vogliono e, quando qualcosa è particolarmente significativo, li si fa salire di livello. Questo dovrebbe essere ancora più vero e facile in un'edizione in cui - in teoria - i tesori sono qualcosa di opzionale, e non da programmare. Che è quello in cui spero, eh.
  20. Al di là di tutta la fuffa riguardo badilate di goblin e tecniche di rinforzo positivo, il succo dell'articolo, e cioè mi piace: è esattamente il ritmo che ho dato io quando si è trattato di giocare dall'1 al 20, per cui - personalmente - non potrei essere più d'accordo. Mi preoccupa parecchio Cioè, per dire una cosa del genere questo non deve averci mai giocato alla 4e. E in teoria lui la 4e l'ha sviluppata.
  21. Mah, in linea generale è sempre meglio evitare di aggiungere poteri se si può evitare, per questioni di semplicità. Ti faccio l'esempio dell'attacco furtivo: i non-morti sono immuni all'attacco furtivo, per cui il ladro è un po' inutile contro di loro. Se, per bilanciarlo, gli si desse un secondo attacco furtivo parallelo, che scala ogni tre livelli e funziona solo contro i non-morti, si sarebbe indubbiamente raggiunto lo scopo, ma in un modo così scomodo da essere ingiustificato. Piuttosto sarebbe meglio dire che l'attacco furtivo del ladro funziona (magari a metà potenza, se proprio) anche contro i non-morti e alleggerire il tutto. Allo stesso modo, anziché concedere alla CdP una capacità anti-esterno più o meno equivalente a quella base di tagliare l'anima, è molto più semplice dire che questa colpisce anche gli esterni perché "rescinde la perfetta unione di anima e corpo che li costituisce, come se rendessi un uomo improvvisamente allergico al 70% del suo corpo che è acqua" o qualcosa del genere. In questo modo, la CdP diventa più snella, più elegante e senza orpelli tutto sommato inutili. Che poi oh, è un po' parlare d'aria fritta, dato che la progressione della CdP non ce l'abbiamo.
  22. Credo che qui si sia nella più sfrenata interpretazione del DM: una CdP homemade che si basa su concetti d'ambientazione, senza riferimenti fisici e certi nel mondo reale difficilmente potrà essere gestita da regole universalmente corrette. Cioè, noi mica sappiamo come funziona l'anima non solo nell'ambientazione del DM, ma nemmeno nella vita reale, per cui è parecchio difficile fare paragoni; per di più, stiamo parlando di un aspetto che sui manuali è lasciato più che altro ad accenni di flavour e a nessuna meccanica. Mi sembra chiaro che sia tutto in mano al DM, e che più o meno qualsiasi soluzione potrebbe essere corretta. Da parte mia, gli consiglierei comunque di trovare una giustificazione in game e far funzionare la CdP sugli esterni: il ladro è una bella ciofeca proprio perché interi gruppi di creature gli sono immuni, meglio evitare lo stesso errore, anche perché la CdP avrà già così vita difficile contro i costrutti e magari le melme (che spesso sono funghi o gelatine, non creature viventi) e forse alcuni tipi di non-morto, senza aggiungere altro alla lista delle cose che la rendono inutile.
  23. Iranion, sinceramente non credo che le tue siano soluzioni sbagliate (anche se non apprezzo granché alcuni passaggi e penso facciano tirare troppi dadi per un'azione così semplice), tuttavia qui non siamo al tavolo, e non possiamo proporre soluzioni come piacerebbero a noi, perché difficilmente possono andar bene anche al master dell'OP. Quello che dobbiamo fare è dire come le regole risolvono la situazione; poi, solo dopo, possiamo dire come la tratteremmo noi. Anche perché molto spesso, così facendo, si nota che le regole danno una soluzione che non è né complicata, né forzata (mi vengono in mente i casi di "coltello puntato alla gola" che appaiono sul forum con scadenza semestrale). Ora, quello che noi abbiamo davanti è il caso di un personaggio che tenta di muoversi attraverso il quadretto occupato da un nemico, un ladro invisibile, di cui non è consapevole, ma che è consapevole di lui. Il Manuale del Giocatore specifica chiaramente che non ci si può spostare attraverso il quadrato di un avversario, a meno che questo non sia indifeso. Quindi, a meno che il ladro non decida di far passare il PG, questo gli va a sbattere contro, terminando il proprio movimento nella casella prima di quella del ladro. Non è mai entrato nel quadretto del ladro, per cui non provoca AdO. Non è niente di assurdo o bislacco: il personaggio sbatte contro qualcosa di invisibile con una certa consistenza e si arresta. Può aggirarlo con quel che resta del suo movimento o agire in qualsiasi altro modo. Se il ladro decide di far passare il personaggio (come se fosse un suo alleato per il tempo del movimento), allora il PG esce da un quadretto minacciato dal ladro (se questo è armato) e provoca AdO. Il ladro può effettuare un AdO contro l'avversario, con le normali regole e conseguenze, oppure lasciarlo passare indenne. A questo punto, non vedo perché richiedere prove di abilità per farlo senza farsi notare: deve solo fare mezzo passo indietro, a meno di terreno difficoltoso (sono su una sporgenza o in un corridoio molto stretto) o rumoroso (camminano su ghiaia o rametti), il personaggio non si accorgerà certo di un movimento così marginale, al limite penserà di aver causato lui il rumore o lo spostamento d'aria. A questo punto, l'unica altra situazione possibilmente problematica è se il personaggio decide di terminare il proprio movimento nel quadretto del ladro. Anche sotto questo aspetto, il Manuale del Giocatore è piuttosto chiaro: non si può terminare il proprio movimento nello spazio di un'altra creatura (sia essa alleata o nemica) a meno che non sia indifesa; se si termina incidentalmente il proprio movimento in uno spazio illegale, il personaggio torna nell'ultimo spazio occupato che sia legale, o nel più vicino quadretto legale. Il personaggio si ferma, ma poi sbatte contro qualcosa di invisibile che non ha avuto il tempo di spostarsi (credeva gli bastasse un mezzo passo indietro), inciampa all'indietro e torna dov'era un quadretto prima. Tutte le possibili situazioni sono gestite in maniera chiarissima dalle regole, senza doversi inventare nulla. Ora, nel gioco al tavolo non credo mi sarei ricordato tutto e magari avrei improvvisato, ma qui siamo su di un forum, e abbiamo tutto il tempo per le consultazioni necessarie, per cui dobbiamo prima parlare di regole (se ci sono), e poi di nostre alternative personali. Anche perché queste ultime spesso creano precedenti scomodi, come: In questo caso, le possibili interpretazioni di quello che hai scritto sono due: - il personaggio entra in lotta senza prova, semplicemente trovandosi nel quadretto dell'avversario: siamo sicuri di voler creare un precedente del genere? - il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia e poi una prova di lotta: entrambi possono fallire, come la gestiresti, nel caso? Un altro turno di quadretto condiviso (altro precedente scomodo)? Il PG viene sbalzato indietro (e allora tanto valeva farlo all'inizio)? Sono sicuro che ci siano soluzioni, ma sono altrettanto sicuro che sarebbe stato più corretto, meno scomodo e altrettanto verosimile risolverla semplicemente come le regole dicono di farlo.
  24. Stai attento anche a portare la lista di Hinor se ti aspetti un terreno con molto control e/o midrange: praticamente è settata contro aggro, se immagini di dover far fuori più Polukranos, Obzedat ed Elspeth che non Voice, Cackler e Burning-Tree Emissary, allora è meglio tirare fuori i Drown in Sorrow e riportare dentro due Hero's Downfall. Anche perché A) i Brave the Elements ormai sono sempre meno giocati, perché trovati deludenti in molte situazioni, e anche come misura preventiva proprio a Drown in Sorrow né Drown né Anger fanno fuori Brimaz, per cui aiutano meno contro weenies di quanto non facessero pre-BNG, mentre gli spot removal sono diventati più forti anche contro quell'archetipo
  25. Per Rakdos's Return toglierei la Frusta e/o una Warleader's Helix. Più di due Return non ne metterei, ma non ne metterei neanche meno. Potresti giocare il terzo Drago al posto di un Demone e, volendo, di una Elspeth, che è appena più lenta. In aggiunta, puoi anche pensare di procurarti una dignità. È piuttosto utile di questi tempi.

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