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Consigli Campagna Dantesca
Dunque, per come l'hai messa ora c'è molto railroad. Se vuoi giocare una campagna libera, non puoi partire avendo in mente un finale: dovresti semplicemente conoscere i PNG e i loro obiettivi, poi giocarti le reazioni mano a mano che i PG progrediscono nel gioco. Ad ogni modo, se hai giocatori inesperti, una campagna sandbox potrebbe spiazzarli più che divertirli. Io ti consiglio di fare così: parti con una sezione railroadata (l'Inferno) nel corso della quale i PG si troveranno con una missione (uscire dall'Inferno e raggiungere Dio) e una strada per raggiungerla. Con questa sezione arriveranno al 9° livello, ovvero a quello in cui ottengono l'accesso a teletrasporto e spostamento planare. Da questo momento, i PG potranno usare gli incantesimi per muoversi all'interno del cosmo con una certa libertà, per cui una campagna open world sarà più accessibile. Limita il teletrasporto ai luoghi già visitati, in modo che i PG non facciano proprio quello che pare a loro. La seconda parte, il Purgatorio è più libera, e dura dal 9° livello al 13° (o dal 10° al 14°, se usate solo caster spontanei): i personaggi dovranno comunque risalire il Purgatorio per raggiungere Dio, ma - essendo il Purgatorio un luogo a metà - saranno concessi diversi modi per farlo. I vari PNG che avranno incontrato nell'Inferno potrebbero aiutarli, ma ad un prezzo. Potrebbero volersi schierare contro Catone e gli altri, decisi a non far risalire verso il Cielo nulla che esca dall'Inferno, magari al fianco dei diavoli, oppure potrebbero convincere i guardiani del Purgatorio a farli passare, in cambio di un aiuto negli scontri (do per scontato che i buoni tentino di fermare i diavoli in ascesa verso il Paradiso). Insomma, fai giocare la guerra tra fazioni, anche più di due, e lascia ai PG una certa libertà. Con gli incantesimi di 7° livello arriveranno anche teletrasporto superiore e spostamento planare superiore: questi due incantesimi non sottostanno alla limitazione del luogo già visitato, per cui i PG otterranno una mobilità assoluta. È probabile che a quel punto si teletrasporteranno direttamente da Dio. Questo darà inizio al terzo atto. A seconda di come si è sviluppata la campagna prima, inserisci un qualche evento cataclismatico (ad esempio: il teletrasporto fino a Dio da parte di alcuni mortali ha rotto una barriera/aperto un varco e ora le orde infernali risalgono verso il Primo Cielo) che dia il via alla parte finale. Per la parte finale, cerca di avere ben chiari gli obiettivi di tutti i PNG incontrati fino a quel momento e di quelli che fino ad allora saranno rimasti sullo sfondo, poi falli muovere in reazione alle mosse dei PG. Puoi sempre usarli per dare missioni se il gioco si incarta. Questa è una traccia: per i livelli, che imho sono tranquillamente accettabili in una campagna in cui il cosmo è organizzato in livelli, puoi usare tranquillamente la scusa che i diavoli sono andati avanti lasciando indietro i demoni, i dannati (tutti nemici di basso livello) e qualche boss più temibile, non necessariamente da sconfiggere (ad esempio i PG potrebbero incontrare Minosse già nel primo atto, ma affrontarlo solamente nel terzo). L'idea di "più vai avanti più potenti diventano i nemici" è accettabilissima in un inferno dantesco dove, scendendo, la malvagità dei dannati aumenta. Per rendere i PG speciali, puoi usare i punti eroe, magari cambiandogli nome ("interventi divini"?).
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Consigli Campagna Dantesca
Questa campagna ha i numeri per diventare una ficata epica. Prima di darti consigli, però, devo chiederti su che stile di gioco la vuoi orientare: se vuoi un dungeon crawling devi impostare la campagna in un modo diverso rispetto a una campagna open world o una di intrighi (tutte possibili nel cosmo dantesco, anche se alcune sono più facili di altre). Lo stesso vale per le premesse: con un aggancio come quello che hai proposto, la campagna è impostata al dungeon crawling, cambiando l'introduzione cambia anche lo stile, e viceversa.
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Problemi assegnazione PE
Se vuoi premiare le buone giocate individuali, dai al giocatore che le fa la possibilità di effettuare un tiro fortunato: quando il giocatore tira 1d20, può spendere il tiro fortunato per tirare 1d20 extra e scegliere il risultato che preferisce fra i due. Il giocatore deve usare il tiro fortunato entro la fine della sessione. Non crea disparità permanenti, è un bonus praticamente invisibile e dà un contentino al giocatore senza praticamente sbilanciare. OT: [pignoleria] Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2. [/pignoleria]
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Sistemi di assegnazione dei punti esperienza
Come shalafi, anch'io ho usato diversi metodi: - adesso non do PE, ma direttamente i livelli quando i PG raggiungono determinati punti dell'avventura o quando mi sembra sensato per la storia; i PE per l'interpretazione sono sostituiti da ricompense alternative (punti azione, punti eroe, tarocchi, rilanci di dado, eccetera) - in una campagna precedente non usavo i punti esperienza, ma i "tredicesimi". Servivano tredici tredicesimi per salire di livello; uno scontro facile dava un tredicesimo, uno medio due e uno difficile tre; le ricompense per l'interpretazione erano generalmente di un tredicesimo Ad ogni modo, ho sempre assegnato i PE, i tredicesimi o i livelli sul momento, appena i PG avevano completato l'azione che glieli conferiva. Per salire di livello, però, ho sempre imposto un downtime, vuoi di una notte, vuoi di qualche giorno. Consiglierei comunque di assegnare anche i PE all'interpretazione di gruppo, allo stesso modo in cui si dovrebbero assegnare di gruppo quelli per gli scontri: non tutti i PG possono contribuire al combattimento o alla risoluzione di problemi alla stessa maniera, e non tutti i giocatori interpretano in pari misura. Assegnare i PE ad personam sembra figo, ma, secondo la mia esperienza, non è poi così influente, anzi, è scomodo e può portare a fare preferenze. Inoltre si integra male con il sistema di gioco: se il ladro supera una trappola, non prende PE solo lui, perché non sarebbe giusto. Allo stesso modo, se il mago risolve lo scontro con un singolo portale, o se A interpreta meglio di B perché B è timido, non mi sembra bello dare PE solo a (o dare più PE a) il ladro, il mago e A.
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Paladino di 7°
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Info - %2$s qua
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Golem di carne e golem di carogne
Ho messo specificato perché molte persone tendono a confondere la metambientazione (gli spunti e gli stralci di lore sparsi per i vari manuali) con regole, ma se parliamo di un'ambientazione ufficiale allora è un altro paio di maniche. Purtroppo io non sono esperto di Golarion, per cui non entro nei dettagli per non dire cavolate. Ti rispondo basandomi sul buonsenso: il master o i manuali potrebbero cotnraddirmi. Pensala così: uccidere un animale per mangiare va benissimo, uccidere una persona per mangiare un po' meno. Potrebbe essere la stessa cosa. D'altra parte, un paio d'anni fa un tizio ha trasformato il suo gatto morto in un elicottero e si è preso un sacco di multe, per cui forse la questione è diversa per i cadaveri. Ad ogni modo, per un esperto (come dovrebbe esserlo il tuo personaggio) la differenza dovrebbe essere notevole, anche se per un popolano medio probabilmente il golem rimarrà un cadavere che cammina. L'SRD ti aiuta: In Golarion non lo so. In generale, il rituale richiede comunque un animare morti, quindi sarà probabilmente malvisto dalle varie Chiese. In più, usare cadaveri di animali potrebbe suscitare le ire dei druidi (che invece potrebbero ignorarti se usassi - per dire - dei cadaveri di bracconieri per costruire un golem e usarlo per uccidere altri bracconieri). In Pathfinder le creature non hanno l'anima secondo una religione e non ce l'hanno secondo un'altra: ce l'hanno o non ce l'hanno. In teoria, tutte le creature eccetto melme, costrutti, parassiti e alcuni fra vegetali e non-morti hanno un'anima. Gli esterni sono un caso dibattuto - meglio non tirarli in mezzo o scatta il putiferio. Comunque in teoria un aboleth o un troll hanno un'anima, e lo stesso le bestie magiche e gli animali (che non si chiamano così per caso). Usare la necromanzia su una di quelle creature dovrebbe essere malvagio, anche perché, da regole, usare un incantesimo con descrittore [Male] è malvagio a prescindere. Non ho letto la guida a Korvosa, anche se ho dato un occhio alla discussione. Come master, l'unico consiglio che posso darti è: se vuoi giocare con questioni morali, evita di usare gli allineamenti. Considera qualsiasi creatura ostile al personaggio come dell'allineamento opposto, qualsiasi creatura alleata come dello stesso allineamento e tutti gli altri neutrali, usa Punire il Male e blasfemia secondo queste regole e non complicarti la vita con un sistema che funziona fino a mezzogiorno.
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Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
Vero, ma in questo modo chi vuole l'ascia sarà penalizzato rispetto a chi prende lo spadone. Significa anche che gli ottimizzatori prenderanno solo lo spadone: un appiattimento delle armi come in 3.5, dove alla fin fine convenivano solamente lo spadone o la catena chiodata, non è augurabile. Tempo fa hanno spiegato che sono tornati ai TS perché sono un classico di D&D, di cui le Difese non riuscivano a rendere il flavour. Ad ogni modo, basta stabilire che i TS prendono sempre 10 sul dado (un po' come la CA) e che, anziché usare 8+X per le CD, si tiri 1d20 +X -3 e non cambia nulla (-3 anziché -2 perché in questo modo il TS continua a vincere quello che sarebbe stato il pareggio). Come ha detto Drimos, anch'io ricordo diversi tipi di area in 4e, fra l'altro meno intuitivi di cono, sfera, linea e cubo (cioè, un cubo lo so com'è fatto, ma propagazione o emanazione sono termini tecnici).
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Golem di carne e golem di carogne
Allora, innanzitutto è una domanda di ambientazione, quindi dovresti chiedere al master prima che a noi: a seconda dell'ambientazione - o della zona dell'ambientazione - la gente potrebbe non aver alcun problema con i non-morti, potrebbe bruciarti sul rogo se tocchi un teschio, o qualsiasi cosa in mezzo fra le due. Detto questo, lo sfruttamento dei cadaveri generalmente è illegale e malvisto. Costruire un golem di carne/carogne implica molto probabilmente riesumare dei cadaveri, oppure procurarseli in altra maniera: rubandoli da un campo di battaglia o uccidendo qualcuno, per esempio. Atti del genere sono illegali, di solito. Quando anche lo fossero, non penso sarebbero comunque ben visti: nessuno vorrebbe che il proprio cadavere o quello di suo nonno diventassero parte di un golem, quindi molti tenderebbero a non apprezzare un golem del genere. Oltre a questo, vanno tenuti da conto il fatto che il golem ingombra, è goffo, puzza e può entrare in una frenesia omicida, tutte cose che tendono a rendere poco amati. La differenza fra un golem e un non-morto (ma, anche qui, si è legati all'ambientazione) è che la non-morte in qualche modo va a violare anche l'anima - se il master decide così -, mentre il golem funziona grazie a semplici meccanismi alchemici, per cui è ancora più grave. Ad ogni modo, queste differenze sono probabilmente note solamente a chi ha gradi in Conoscenze [Religioni], dunque non al popolano della strada, che probabilmente scambierà il golem per un non-morto qualsiasi. Gli esperti, invece, come Chierici (buoni) e Paladini agiranno secondo i dettami della loro fede, cioè probabilmente cercheranno di distruggere il golem, visto che le religioni buone sono facilmente contrarie allo sfruttamento dei cadaveri. Per quanto riguarda animare morti, durante la creazione del Golem lo devi lanciare, per cui conta a tutti gli effetti come lanciato ai fini dello sposatamento di allineamento. Cosa esattamente questo voglia dire, comunque, è ancora una volta a discrezione del master: chiedi a lui, perché sa meglio di noi come funzionano la sua ambientazione e i suoi allineamenti.
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Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
Tu che sistema proporresti, oltre al caro buon vecchio ignorare le frecce lanciate?
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Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
In realtà qualcosina c'è. Al di là dei descrittori delle armi, che alla fine non aggiungono niente di che, non vedo valori di critico - che erano fonte di bug notevoli anche senza tirare in mezzo i Discepoli di Dispater. Inoltre ci sono solo quattro forme per le aree degli incantesimi, ufficiale che gli attacchi a distanza non provocano AdO se usati in mischia e le liste degli incantesimi sono molto ridotte - anche se penso dipenda dalla natura dello Starter Set - e impaginate in una singola tabella, che potrebbe significare niente più liste con descrizioni brevi (nel tempo sono arrivato a odiarle, perché i giocatori si sentivano autorizzati a leggere solo quelle).
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Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
In ottica di ottimizzazione (visto che alla fine di questo si parla) è meglio un risultato più sicuro come quello che offre la gaussiana dello spadone, rispetto a uno oscillante come è quello lineare dell'ascia.
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Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
La grafica delle tabelle è esattamente identica a quella della 3.5, compresi i colori. Per la 4e mi stavo riferendo soprattutto alle entry dei poteri, che trovavo veramente scomode da seguire: i descrittori, il tipo di azione, e il raggio erano messi proprio scomodi, imho, e anche la divisione per colori non mi aiutava affatto, con la quinta riga che, dove c'era, poteva contenere qualsiasi altra cosa. Diciamo che mi sembravano impaginate con le tabulazioni di Word, invece che con delle vere tabelle. Poi magari sono io che non ho giocato in 4e abbastanza da abituarmi, eh, anche se mi ricordo di aver già sentito questa critica altrove. Ad ogni modo, nessuna intenzione di offendere, era giusto un parere personale Gli incantesimi non so se siano ridotti perché è lo Starter Set o perché sono ridotti in generale (spero la 2). Mi ispira molto quel thaumaturgy: qualcuno che ha fatto il playtest mi sa dire se è l'equivalente divino di prestidigitazione?
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Anteprima Starter Set #4 - Tabella delle armi e Incantesimi
La grafica delle tabelle è ufficialmente tornata quella della 3.5, e non posso lamentarmi. Ho sempre trovato le tabelle poteri della 4e molto dispersive e scomode da leggere. Mi piace la divisione delle armi in due soli blocchi (credo) e la nuova resa di Weapon Finesse e delle taglie delle armi (con la dicitura Heavy invece che con lo scalare dei dadi di danno). Mi preoccupano un po' invece le armi loading, che mi sembra rischino di diventare inutili non appena si ottengono attacchi extra.
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DungeonScape (Codename: Morningstar) - D&D 5E Online Tool
Se uno vuole il flavour del cartaceo, compra il prodotto cartaceo e gioca con quello, senza mai toccare l'internet. Anche il Basic dovrebbe esistere in versione stampabile, per gli amanti del retrò. Il fatto che esista uno strumento di supporto online (e deve esistere, visto che tantissime persone - clienti - lo usano) non toglie a nessuno la possibilità di ignorare tale supporto, se non gli piace.
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Alchimista
Il manuale non specifica nulla, quindi l'effetto non è interrompibile, tanto più che ha dei drawback. Come master non vedrei problemi nel consentire a un alchimista di alto livello di creare mutageni con durate inferiori al massimo, anche se sempre in incrementi di 10 minuti (così che l'estratto di un alchimista di livello 7 possa durare 70 minuti, ma anche 10 o 30), ma sarebbe comunque un'HR, anche se di portata ridotta.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Rigorosamente ΣΠTΣR SHΦKΔRΦ
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[D'L Presenta] Nuovi Moderatori
Come già detto:
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Anteprima Starter Set #3
"Woah, bitch, calm yo tits down" - cit. la ladra A parte questo, l'immagine mi piace un sacco, ha proprio il feeling giusto
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Puoi anche preparare incontri polivalenti: sciami di millepiedi e muschi gialli si trovano tanto nelle giungle, quanto nelle cripte, nelle cantine o nelle foreste. Puoi preparare un incontro e riciclarlo in varie zone. Lo stesso vale per i goblin: se prepari le stat per il goblin combattente, quello adepto e un miniboss chierico, e poi i PG vanno dagli elfi, non disperare: puoi utilizzare gli stessi blocchi statistiche per gli elfi, e difficilmente i giocatori si accorgeranno che quell'elfo ha +1 alla CA grazie alla taglia, o che ha -2 in forza. Magari cambia gli incantesimi preparati dal chierico, ma quella è una cosa che puoi fare al volo, e in realtà spesso basta cambiare l'effetto grafico (devastazione non è un rito simil-vudù, ma un'invocazione al dio della guerra elfico perché porti il terrore sui suoi nemici). Ricordati anche che se siete tutti inesperti, un po' di railroad non fa male: permette ai giocatori di giocare invece che di guardarsi intorno sperduti, e a te di avere le cose sotto controllo. Solo, non farti prendere la mano. Comunque il mio consiglio è quello di partire con uno scontro facile da gestire, in modo da impratichirti tu nella gestione dei mostri e i tuoi giocatori in quella dei personaggi, e poi andare in crescendo, aumentando il numero di creature, la loro varietà e la loro potenza. Prova uno scontro 1 v 4, poi uno 4 v 4, entrambi contro nemici deboli, in modo da imparare a tirare i dadi, gestire i turni, segnare i danni e tutte quelle cose lì. Poi passa a scontri del tipo 2+2 v 4, con diversi tipi di mostro, 8 v 4, con nemici in superiorità numerica. Utilizza i boss solo quando ti senti sicuro, visto che è facile farli troppo forti o troppo deboli. Per i primi combattimenti contro i boss - ma anche per quelli più avanti - è una buona idea utilizzare un boss un po' più debole e dotarlo di alleati.
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Secondo me non dovrebbero avere grossi problemi di resistenza: il paladino è resistente, lo stregone può curare qualche volta e così il bardo (credo); il ranger ha armature medie, ma comunque ha il d10. Direi che è un gruppo nella media, tre o quattro incontri di GS 1 dovrebbe reggerli. Se non sei sicuro, comunque, fai delle prove, e ricorda che è meglio sbagliare al ribasso che al rialzo: se il party vince troppo facilmente, puoi sempre alzare il tiro nello scontro successivo, ma se il party muore, resta morto.
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Gestione GS/incontri per party di Liv 1
Teoricamente dovrebbero essere quattro di GS 1, e a ridurre con l'aumentare del GS, poi dipende dalla composizione del gruppo e dai nemici. Un party di chierico-druido-guerriero-paladino avrà più autonomia rispetto a una formazione mago-ladro-barbaro-monaco, per dire. Anche se normalmente non ho problemi a consigliare un GS un po' più alto della media, un GS 3 contro dei personaggi di 1° è molto pericoloso: i PG di 1° rischiano seriamente di andare giù in un colpo.
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
In 3.5 i pf non cambiano con la Costituzione in seguito a effetti di polymorph. Al di là di questo, puoi essere un druido del Circolo della Luna che viene dalla savana o dalle grotte, quello del circolo è solo un nome a caso che hanno dato per fare un po' di flavour e che può essere cambiato/ignorato dal DM. Si potrebbe chiamare "Circolo da combattimento" o "Circolo della savana" ed essere la stessa cosa: non confondiamo i nomi delle cose con quello che sono, sennò poi escono discussioni di dieci pagine in cui si cerca di stabilire se un assassino debba per forza essere un Assassino X°. Comunque l'articolo è uscito nove mesi fa e ci sono stati altri pacchetti di playtest nel mezzo, per non parlare del pleytest post-beta interno che hanno fatto prima di scrivere i manuali. Credo che questo sia abbastanza necroposting.
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Gdr Harry Potter
1. Per giocare degli undicenni, il modo più comodo è differenziare i point buy: i ragazzi hanno un pb da 25, gli adulti uno da 28 e i maghi veramente dotati (Silente, Voldemort Tu-Sai-Chi, Grindelwald) uno da 32. Il sistema a sei caratteristiche ha alcune voci che risultano meno utili in HP che in D&D (prima fra tutte la Forza) e altre che risulterebbero troppo utili (Intelligenza), per cui magari ti conviene dividere le caratteristiche in qualcosa come Agilità, Resistenza, Intelligenza (determina quanti incantesimi conosci), Potenza (determina la CD degli incantesimi), Carisma e...Fortuna? (per vincere la Coppa delle Case/del Quidditch nonostante la tua Casa/squadra faccia schifo). Lo stesso per le abilità, che dovresti riscrivere, magari limitandoti a qualche abilità fisica e sociale più quelle legate alle varie materie (Pozioni, Trasfigurazione, Aritmanzia...). Potresti usare la sesta caratteristica (Sapienza?) per influenzare queste abilità 2. Per le lezioni conviene usare un minigioco stile sfida di abilità, magari con una prova per ogni trimestre. A nessuno interessa sentirti parlare dell'accento di Leviosa per due ore di sessione, a te meno di tutti. Fai qualche lezione ruolata e tutto il resto lo affidi a un minigioco 3. Non mi ricordo in quale discussione si era stabilito che la classe più vicina ai maghi di HP non è il mago o lo stregone, ma il warlock: ha pochi poteri, ma a volontà. In realtà gli incantesimi di HP sono nettamente sottopotenziati rispetto a quelli d20 (una divinazione è un evento fuori dal comune, per non parlare di desiderio, sciame di meteore o evoca mostri). Pochissimi incanteismi e capacità hanno una corrispondenza diretta, per cui ti troveresti costretto a riscrivere tutte le liste. Inoltre, gli incantesimi non sono legati al livello: Voldemort usa dito della morte (avada kedavra) che è un incantesimo del 7° livello, per cui dovrebbe essere un personaggio di 13° livello, eppure non ha i pf, i TS o l'attacco base di un personaggio di 13°. Dovresti inventare un sistema per cui tutte le stat rimangono ferme a livello 3° e continuano a salire solamente gli incantesimi/invocazioni Il succo è che il d20 è un sistema molto poco adatto per giocare una campagna nel mondo di Hogwarts. Se vuoi usarlo, liberissimo, ma preparati a trovare alcune - grosse - incongruenze (vedi Voldemort che sarebbe un combattente corpo-a-corpo migliore di un Navy Seal) e a dover riscrivere molte cose. Se non vuoi cambiare sistema (e in effetti non saprei cosa consigliarti) quello che posso dirti è di partire dall'E6 e inventare una classe apposita. Esempio: Spoiler: Mago/Strega [TABLE="width: 670"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Pf[/TD] [TD]TS alto[/TD] [TD]TS Bassi[/TD] [TD]BAB/Difesa[/TD] [TD]Magie livello 1[/TD] [TD]Livello 2[/TD] [TD]Livello 3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]9[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]15[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]18[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Le magie di livello 1 sono wingardium leviosa, alohomora, reparo e lumos; quelle di livello 2 sono la Smaterializzazione, l’incantesimo delle pastoie total body, il patronus, le varie fatture; quelle di livello 3 sono la maledizioni imperius, cruciatus e avada kedavra, i vari incantesimi che gli insegnanti usano per proteggere la Pietra Filosofale eccetera Un personaggio conosce magie extra per ogni livello pari al suo modificatore di Intelligenza
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GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
41. No, cazate a parte, i livelli di D&D non possono essere convertiti in scala 1:1 anche considerando una singola classe. Per dire, il guerriero prende 5 pf e +1 agli attacchi ogni livello, ma un livello su 2 prende anche un talento: è già chiaro che quel livello vale più punti di quello prima. Poi ad alcuni livelli gli salgono i tiri salvezza (che non so come siano resi in GURPS, non ci ho mai giocato) e ad altri guadagna attacchi multipli. Se è difficile stabilire una cifra per la classe più lineare del gioco, sarà impossibile quando si tirano in mezzo classi con privilegi non lineari come gli incantatori, o non regolari come il monaco.