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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/03/2024 in Messaggi

  1. Prova a guardare i giochi che ho indicato nel primo post, grosso modo fanno quello che vuoi fare tu. Non ha senso cercare di reinventare la ruota. Ci sono già giochi in cui le ferite non sono astratte come una perdita di Punti Ferita ma hanno conseguenze sia narrative che meccaniche. D&D è troppo astratto per fare bene quello che vuoi tu.
    2 punti
  2. Scusate per l'assenza posterò tra oggi e domani
    2 punti
  3. Rex "Sono di Ragash, è vero, ma non sono uno scienziato... le mie conoscenze in merito non sono granchè, giusto i rudimenti che abbiamo studiato a scuola! Controllerò i dati, ma non aspettarti che riesca a cavarne fuori niente di interessante, Mikaya!" replico brontolando alla keltariana. Con dita sorprendentemente agili e leggere scorro i dati che appaiono sul mio schermo olografico, confrontandoli con la ridotta banca-dati della Serendipity, e cercando di ricordare le poche nozioni che ricevetti nella mia adolescenza.
    1 punto
  4. Mha, a me va bene se tiri tu i dadi, e complimenti se come master non li hai mai truccati io ne trucco circa 4 o 5 a sessione, in certi casi nel bene altri nel male, ma c'è da dire che nessuno se ne è mai accorto
    1 punto
  5. @Dmitrij visto che si e’ liberato un posto evoco my brother from another mother
    1 punto
  6. Presente! Grazie per l opportunità. Non conosco nessuna delle tre, mi fido del tuo giudizio. @D8r_Wolfman devo dire che l idea Dragonlance stuzzica anche me 😬 Preferirei l uso di discord o Telegram per comunicazioni e lancio dadi., oppure gestire tutto su forum. Non amo molto roll20
    1 punto
  7. Andiamo a scoprire assieme nuovi dettagli su questa avventure in uscita tra pochi mesi per D&D 5E. Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha rilasciato su Youtube un video con ulteriori approfondimenti su uno dei manuali più attesi in uscita nel 2024 per D&D 5E: l'avventura Vecna - Eye of Ruin. Nel corso dei circa 20 minuti del video vengono rivelate un sacco di nuove informazioni di cui vi andremo a fare un breve sunto qui di seguito: L'avventura parte con i PG al 10° livello e li porterà fino al 20° livello La storia inizia con Alustriel Silverhand che si accorge di un pericolo imminente e si mette in contatto con Tasha e Mordenkainen per chiedere loro aiuto. I tre si incontrano poi a Sigil per discutere della cosa e scegliere i PG come loro emissari L'antagonista centrale della storia sarà Vecna, che come già successo più volte in passato (ad esempio nella celebre avventura Die! Vecna, Die! che ha segnato il passaggio da AD&D 2E a D&D 3E) sta cercando di diventare l'essere più potente del multiverso e di sottomettere l'intero creato al suo volere I PG sono destinati ad affrontare Vecna Vecna è la divinità dei segreti e il potere dei segreti stessi è un tema centrale dell'avventura, che includerà un sottosistema di meccaniche dedicate interamente ad essi La storia vedrà i PG viaggiare tra vari piani ed ambientazioni iconiche del multiverso di D&D, alla ricerca dei frammenti della Verga dei Sette Frammenti (traduzione non ufficiale di Rod of Seven Parts), ciascuno di essi nascosto in un mondo diverso I PG visiteranno alcuni dei luoghi più famosi della storia di D&D e in particolare degli ultimi 10 anni, da Ravenloft ai Nove Inferi e incontreranno dei PNG di grande fama, dal Conte Strahd von Zarovich a Lord Soth. Questa avventura vuole essere una celebrazione della storia di D&D, anche in occasione del suo 50° anniversario, una sorta di lettera d'amore al gioco e ai fan, che potranno vivere molti momenti nostalgici con richiami ad un sacco di prodotti e storie del passato. E voi cosa ne pensate? Proverete questa avventura? Visualizza tutto articolo
    1 punto
  8. Si può fare una prova a gestire tutto qui sul forum, al massimo tiro io i dadi con il bot di discord con cui mi trovo bene, faccio rapidamente e vi scrivo i risultati. Se vi fidate di me, giuro che non ho mai manomesso nulla ahah, chiedere ai miei giocatori per credere. Anzi, sono spesso molto sfortunato con i tiri dei nemici😞😂
    1 punto
  9. KEOTHI Il Gigante si china sul cadavere per studiarlo meglio, gli anni passati tra i picchi del Dorso del Mondo gli hanno insegnato molto sulle carcasse e sulle tracce di animali, nonostante i suoi modi allegri e spensierati sembra sapere quel che fa in modo terribilmente serio Mmmh... una bestia grossa e feroce, come un orso. Tracce di lotta, fresche. Dice attirando richiamando i suoi compagni di viaggio per portare la loro attenzione sui segni ancora freschi nella palta. La bestia va negli alberi. Aggiunge indicando le tracce che si inoltrano nella vegetazione. All'ultimo nota quei punti rossi che si accendono nell'ombra degli alberi, il Gigante impiega qualche momento a elaborare la scena prima di mettersi sulla difensiva rinsaldando la presa sul suo maglio. LA BESTIA E' NEGLI ALBERI!! Esclama all'improvviso con ritrovata determinazione, la determinazione di non fare la fine del malcapitato dietro di lui
    1 punto
  10. Aspetta mica è vero sempre. In Exalted è prevista esplicitamente una meccanica che conferisce dati extra sulla base delle descrizioni. 1 dado per una descrizione evocativa dell'azione 2 dadi per una descrizione che usi esplicimente un elemento dell'ambientazione, per esempio una fobia del nemico oppure un'elemento ambientale. Non solo si posso anche aggiungere dettagli minori alla scena, per esempio uno stendardo che pende da un muro a cui attaccarsi durante un salto o qualcosa di simile. 3 dadi per qualcosa di assolutamente grandioso che fà pensare a tutti che meriti tre dati, letteramente se c'è il dubbio che sia uno stunt da 3 dadi allora non è uno stunt da 3 dadi. La meccanica è parzialmente ristretta agli esaltati, mentre per i comuni mortali si ha un dado in meno. Il Narratore ha totale controllo sulla meccanica e può usarli anche lui. Ovviamente ci sono un paio di "suggerimenti" come non abusare la meccanica da parte del Narratore per i suoi personaggi e lasciare ampio margine sugli stunt da 1 dado ma molto meno su quelli da più dadi. Credo ci siano anche differenze tra le varie edizioni ma non ho mai giocato ad exalted quindi non ne sono sicuro.
    1 punto
  11. Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.
    1 punto
  12. Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea. Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo. In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte. In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose. Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa. Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto.
    1 punto
  13. oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.
    1 punto
  14. Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG? Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo. Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita. Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.
    1 punto
  15. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
    1 punto
  16. Salve! Ho intenzione di creare per la mia ambientazione un nuovo collegio bardico, che come da titolo si ispira alla figura della geisha. Ho abbozzato le capacità, ma ho decisamente bisogno di aiuto!!! La mia idea era di fornire numerose scelte (dette "segreti della geisha") a disposizione del giocatore per personalizzare la sua geisha, ispirato dalla poliedrica figura della geisha stessa nella storia e nei media. Il bardo acquisisce due segreti a scelta al 3° e 6° livello; al 14° livello acquisisce un solo segreto a scelta, ma tutti quelli noti si potenziano. Non sono certo se e come fornire altri privilegi in aggiunta ai segreti. Le mie fonti di ispirazione: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Geisha, a sua volta perlopiù basato su Dragon Magazine #121. Chiaramente https://it.wikipedia.org/wiki/Geisha. A seguire, quello che ho scritto finora... Segreti della Geisha Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo. Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo e consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto. Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e ampolle vuote. Con un’azione, un personaggio può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Il bardo non considera l'ampolla di composto un’arma improvvisata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8. Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie tre creature entro 9 metri da lui. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere aumenta a cinque. * Questo privilegio collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco. Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo. Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti. Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi correzione e suggerimento!!! 😄
    1 punto
  17. Per esempio i mind flyer li trovi in praticamente qualsiasi OSR e retroclone, solo con nomi diversi. Basta un piccolo accorgimento. Tieni poi conto che molti mostri "di D&D" in realtà sono tratti dalla mitologia, magari da storie un poco meno comuni (come il Terrasque, che è un drago francese) ma comunque di pubblico dominio.
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  18. è bello vedere che il proprio lavoro sulla wiki viene utilizzato in un articolo
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  19. Si, così avrebbe senso. Permetterebbe al master di gestire meglio gli XP e avere traccia di quanto serve...
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  20. Mordenkainen la Clonazione. Meh! Potevano inventarsi qualcosa di meglio magari. E vista la sfiga che porta far parte del Circolo, mi chiedo chi sia così folle da accettarne una poltrona .-D Comunque sollazzevole articolo. Far diventare i personaggi usati per il playtest PG d'ambientazione è una consuetudine ormai consolidata, ma forse è stato proprio Gygax ad inaugurarla.
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  21. Inoltre c'è differenza tra complessità e scelta. Quindi ridurre la complessità del regolamento non ne riduce le scelte di gioco, anzi pare vogliano ampliarle ancora...
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  22. E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).
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  23. Direi di NI perché partire dal 3,5 ai tempi era una scelta obbligata, ma avendo ormai una clientela consolidata è possibile cambiare il gioco nella sua base, oggi. Calcola anche che dopo 10 anni è anche normale fare una edizione nuova. Quindi per me l'ha spiegato bene @The Stroy, piuttosto che @smite4life. Anche perché la cosa principale che li ispira è la semplificazione, penso la complessità abbia frustrato più loro che dovevano creare e adattare regole, oltre che i giocatori. Dede, se ho capito più o meno come funzionerà provo a spiegarti. Cancella tutto quello a cui sei abituato. Ogni giocatore ha tre azioni. Non esistono standard, round completo, movimento ecc... questo insieme comprende anche delle tattiche, penso combattere sulla difensiva e chissà che altro... alcuni incantesimi o altro valgono anche 2-3 azioni assieme; hanno già detto che un attacco è una azione. Quindi non dovrebbero aumentare gli attacchi o le azioni fattibili anche da livello 1 a 20. Quanto ai TS ed RI, non è che puoi accorciare la cosa, almeno un tiro ALMENO ci va sempre, sui gruppi di mostri però è consigliabile raggruppare (ad esempio se sono 10 tiri 2 TS dividendoli a blocchi), anche perché l'unica cosa che aumenta è la varianza, non la media dei risultati (varianza for doomies: maggiore probabilità di tanto culo o tanta sfiga).
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  24. Sono almeno dieci anni che letteralmente ogni gioco va in direzione della semplificazione, che anche Pathfinder lo faccia non è una scelta modaiola, ma una necessità. Una complessità come quella attuale era vestigiale già quando è uscito PF1, e non può essere mantenuta se non ci si vuole rivolgere esclusivamente a un pubblico di nostalgici che dieci anni fa era folto, ma che per forza di cose non può che diminuire.
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  25. Ovvio nel senso che loro puntano a vendere: ora quello che vende è la 5e, loro tentano di fare altrettanto: fino ad adesso gli è andata bene perché il principale competitor (la 3.5) ha chiuso i battenti e la 4e non è stato un vero competitor, quindi praticamente erano gli unici in commercio (ovviamente parlo di D&D, ci sono molti altri giochi ma che sono abbastanza diversi da non essere davvero in competizione). Da quando è uscita la 5E era questione di tempo, e (anche giustamente) hanno provato a fare loro i principali punti forti e mescolarli con il resto di PF. Secondo me è presto per fasciarsi la testa, io sono abbastanza fiducioso. Vedremo ad agosto come sarà davvero la cosa, magari una volta che ne avremo una visione più organica avrà più senso...
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  26. Io rimango nel mio cantuccio critico a priori (quindi probabilmente sbagliato) ma la cosa non mi è chiara, per ora. Leggo (per esempio): Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo! Ora, il nuovo sistema di azioni velocizza il combattimento dando a tutti più azioni da fare nel loro turno ed è più tattico. A me queste affermazioni mi sembrano cozzare un po. Sto masterando una campagna live a livelli (ormai) alti e i combattimenti iniziano ad essere lunghi e richiedere impegno (vero) nella gestione. Ben venga quindi qualcosa che snellisca ma dare più opzioni ai pg nel loro turno non mi sembra velocizzante...già così per scegliere ci mettono una vita, valutando tutto ciò che possa servire a salvarsi le chiappe... Per ora la cosa che mi rallenta di più, personalmente, sono tirare le RI e i TS dei mostri quando la stregona blaster casta due palle di fuoco consecutive (una rapida) su un gruppo di 10 diavoletti (tutti con RI) più il Boss. Tenere traccia dei risultati è davvero complesso. Per cose simili hanno pensato qualcosa? Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece: Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi. Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace. Per ora.
    1 punto
  27. Grazie per quello che fai, tuttavia penso che più che dettagli siano conferme o smentite alla Moggi. Toccherà fare le prime somme quando faranno vedere qualcosa di concreto. Tuttavia si dà più spazio alle tattiche di base da usare ad ogni livello a prescindere dalla classe, in PF1 erano i banali e beceri combattere sulla difensiva e poco altro. Le classi sicuramente saranno innovative e meno legate alla progressione 3,5. Finalmente semplificheranno il non precedentemente semplificabile... Per il resto il gioco era già ottimo, senza paletti sapranno fare ancora meglio, secondo me.
    1 punto
  28. Pianeta di origine inabitabile + esodo su una super astronave + pellegrinaggio una volta diventati adulti. Risultato: kasatha = quarian.
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  29. Navi-cattedrali? Warhammer 40.000, dove sei?
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