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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/04/2023 in tutte le aree

  1. Visto e devo dire che ci sono voluti solo 22 anni oer tirare fuori un film di dnd adeguato al nome. Ne sono molto contento, anche se alcune cose sono diverse o addirittura in contraddizione con le regole del gioco, non lo trovo un problema, non può davvero essere completamente aderente una storia sullo schermo. Alla fine promosso meritatamente, sono riusciti a mettere sullo schermo un film che a chi é appassionato fa entrare nel gioco che ben conosce mentre a chi non lo é e nemmeno ne ha mai sentito parlare permette comunque di vedersi un film godibile e divertente che non si prende troppo sul serio. Unica cosa sulla recensione (grazie @Graham_89), credo che la spell difensiva del combattimento finale non sia scudo ma globo d’invulnerabilità.
    2 punti
  2. Capitolo VI - Verso i picchi neri Moldain 16 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] Giunto il pomeriggio il passaggio scelto iniziò ad arrampicarsi sul lato della montagna mentre il fondovalle sottostante era solcato da un rapido torrente circondato da boschi Pietre erette in onore di qualche culto antico di tanto in tanto si vedevano ai lati della strada Ad un tratto, nei pressi di un grande tratto pianeggiante dove gli alberi si diradavano, i compagni videro più avanti volute di fumo nero che si alzavano
    1 punto
  3. Diciamo che Hayato sui vampiri è abbastanza neutrale (finchè non cominciano a cacciare ed uccidere umani solo per il gusto di farlo); i vampiri devono pur nutrirsi, e alcuni "contratti" fatati si basano sull'imbrogliare umani, quindi li vedo un pò alla pari. Inoltre, come i changelings, anche i vampiri una volta erano umani, altro elemento che li avvicina. Con i demoni è più complicato; pur essendo anche loro scappati da un padrone malvagio, non sono mai stati umani, e il fatto che per nascondersi "rubano pezzi di anime/memorie/vite" ricorda un pò troppo quello che fanno i Kami/Gentry o certi patti con i Goblin. In genere valuta caso per caso, basandosi sull'utilità e sul comportamento verso gli umani. Le tre cose che spingono Hayato sono: 1) Vendicarsi di Nagare Aotsuki 2) Evitare di essere ricatturato dal proprio Kami/Gentry 3) Proteggere il proprio freehold (il gruppo di changeling che lo ha accolto), e in seconda istanza il gruppo (gli altri pg)
    1 punto
  4. Almeno all'inizio il mio PG sarà concentrato a garantire sicurezza alla famiglia Kurogane, potrebbe cercare alleati, ma vorrebbe farlo con cautela. Devo pensare ad un modo discreto di sondare il terreno. Più facile a dirsi che a farsi... Per quanto riguarda le cover, posso averne solo una per ora in quanto il mio Primum è 1.
    1 punto
  5. Una città gotica medievale, stile nord europeo, come potrebbe essere una Monaco, una Parigi o una Londra nel ‘5/600
    1 punto
  6. Domanda: Quale è il modo migliore in cui un Chierico può gestire il party durante uno scontro? Se il party è numeroso ma il tuo PG dispone solo di 2 o 3 slot incantesimo, che tattica si può adottare?
    1 punto
  7. Dato che al livello 1 ho solo due slot incantesimi quale sarebbe il momento migliore per usare incantesimi di cura?
    1 punto
  8. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 12:30 [sereno] "Va bene" disse il pescatore e accordatosi con i compagni li invitò a salire La barca salpò: era inverno e anche in quella parte di mediterraneo il freddo si faceva sentire, costringendo gli amici a coprirsi con coperte durante il viaggio Le isole del principe distavano 12 miglia da Costantinopoli e la barca ci mise circa due ore a raggiungerle: come raccontato dal marinaio cinque isole erano per lo più scogli mentre le altre quattro erano abitate Il naviglio le superò dirigendosi verso l'area di mare che i compagni avevano detto di voler visitare Abdullah nove dita, così si chiamava il pescatore, pareva molto esperto e percorreva il mare seguendo abilmente il vento. Ad un tratto i compagni videro in lontananza quella che pareva un isola.
    1 punto
  9. Il "Nucleo Essenziale Sovrannaturale" di un Demone non invecchia; essendo "Metafisicamente" Umane Mortali a tutti gli effetti le Identità di Copertura di un Descent-Demon invece invecchiano anche quando son messe in "Stasi Temporanea" in uno "Spazio Altrove" (definibile "ALTROVE" proprio x il fatto che a meno di uso di Poteri Incredibilmente Complessi, gli "Spazi Tascabili Tra Le Dimensioni" creati dal Dio-Macchina, dagli Angeli-Lealisti o dai Demoni-Rinnegati NON c'è modo di raggiungerli senza diretto invito, o senza sfruttare il "Momento Di Apertura" da parte di un "Utente Autorizzato"). . . Non hanno "Fame" o "Sete", e posson liberarsi da alcune "Condizioni Minori" (in genere "Essere Taggati" sui Sensori Mistici di Angeli-Lealisti Cacciatori-Inseguitori) ma le "Ferite All'Essenza" di un Demone si trasmettono dalla "Identità Copertura Primaria" alle "Eventuali Secondarie". . . Per questo 2÷3 "Extra Covers" son spesso il Massimo di un Demone Tipico, e ci ha investito parecchio nel Crearle con "Pezzetti Di Vita & Memorie Altrui" o "Furto Totale Di Anima"; 4÷5 "Extra Covers" è davvero una quantità esagerata, mantenibile e sensata solo se proprio l'essenza stessa del PG-PNG Demone è "Millefacce Socialmente Impegnato" e di queste Cover 1 o 2 son giusto "Shallow Shadows" che si mantegon con poco impegno e servono x darsela a gambe se arrivano "Arcangeli-Inquisitori" (tipo "Hoga Tanaka, Umile Vecchietto Delle Pulizie Notturne" del Palazzo Corporativo dove la Cover Primaria è "Hideo Sakazama, Megadirettore Siderale Aziendale"). . . . .!!!
    1 punto
  10. Già dalle prime recensioni del film si poteva intuire una cosa: questo film sarebbe stato legato ad una specifica ambientazione. Ogni nome menzionato durante i 134 minuti di riproduzione infatti viene tratto dalla storia dei Forgotten Realms. Chi conosce in maniera approfondita la storia del Faerûn sicuramente avrà provato sommo gaudio nel cercare di cogliere ogni citazione, nel riconoscere ogni incantesimo o nello scorgere ogni riferimento visivo.. fidatevi: Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri ne è pieno! Attenzione: il seguente articolo è pieno di spoiler del film, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa non leggetelo! Organizzazioni e Luoghi La pellicola si apre fra i freddi ghiacci di Icewind Dale (detta anche La Valle del Vento Gelido in italiano), in particolare nella prigione di Revel’s End, ma gli eventi hanno luogo per lo più nei territori della Costa della Spada e in particolare a Neverwinter (ma vengono menzionate anche le città di Waterdeep e Baldur’s Gate). Durante il viaggio dei protagonisti per raggiungere il Gioiello del Nord si può ammirare sullo sfondo un vulcano attivo: quello non è solo un bel paesaggio, ma risponde al nome di Monte Hotenow e il suo risveglio improvviso ha avuto un'impatto molto grande fra le città di questo territorio. Durante un'altra sequenza possiamo ammirare l'inquadratura di cielo notturno che mostra la Luna Selûne circondata dalle sue "lacrime", la fascia di asteroidi che la circonda, mentre l'incontro con Xenk avviene nel piccolo villaggio di Mornbryn's Shield. Con una colorita imprecazione da uno dei personaggi vengono solo menzionati i Nove Inferi. Le organizzazioni e fazioni politiche che popolano il Faerûn sono molteplici e anche in questo caso il film fa riferimento alla storia ufficiale citandone e rappresentandone alcune: Arpisti: Edgin ne faceva parte prima dell'inizio del film, mentre Xenk ne è un componente effettivo. Nel prologo del film viene spiegato chiaramente qual è il loro compito nei territori in cui risiedono. Enclave di Smeraldo: Doric, nonostante la sua razza non sia usuale fra i Druidi, ne fa parte. Nella pellicola viene anche mostrata una delle loro basi costruite sugli alberi di un bosco nei pressi di Nevewinter. Alleanza dei Lord: Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto sono due rappresentanti di questa fazione, rispettivamente per le città di Waterdeep e Baldur’s Gate. Seppur io abbia avuto l'impressione che con le loro azioni non facessero molto onore all'Alleanza, l'obiettivo di questa fazione è anche quello di mantenere saldi i rapporti fra le città...evidentemente prendere parte ai giochi fa parte di questa incombenza. Tribù Uthgardt: Holga è nativa di questo gruppo di barbari del nord, in particolare della Tribù dell'Alce. Venne scacciata quando si innamorò di un Halfling decidendo di seguirlo altrove. Un Background allineato a questo gruppo viene presentato nella Sword Coast Adventurer's Guide, inoltre viene anche menzionato in questa Retrospettiva su The North Guide to the Savage Frontier. Maghi Rossi del Thay: i principali antagonisti del film fanno parte di questo gruppo politico. Ai Maghi Rossi veri e propri, come Sofina, sono affiancati i Cavalieri del Thay, che fungono da guardie del corpo e assassini. Dralas, uno degli alleati di Sofina, è uno di questi Cavalieri. Culto del Drago: Durante un flashback compaiono i cultisti della Regina dei Draghi intenti a dar battaglia. Di loro si parla in molte avventure, a partire da quella contenuta nello Starter Set, passando per tutta la saga de La Tirannia dei Draghi e proseguendo oltre. Personaggi Famosi Di alcuni di loro ne parla Zambrano nell'articolo su Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms. Themberchaud: il drago con qualche chilo di troppo incontrato nel Sottosuolo, nella regione di Kryptgarden, prima di comparire sul grande schermo già era presente in molti romanzi, in videogiochi e anche nell'avventura Fuga dall'Abisso (di cui pubblicammo anche una Recensione approfondita). Volothamp Geddarm: il ritratto che viene utilizzato dal gruppo di avventurieri per raggiungere l'arena di Neverwinter non rappresenta un volto casuale, bensì è proprio il buon Volo di quartiere. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Volo - Chi Era Costui. Elminster Aumar: il vecchio mago dagli abiti rossi che appare a Simon quando questi cerca di sintonizzarsi con l'elmo recuperato nel Sottosuolo è nientemeno che il leggendario mago e prediletto della dea Mystra. Rappresentato come non ci si aspetta, Simon pare addirittura essere un suo discendente! Lord Neverember: il lord di Neverwinter che Forge mette fuori gioco, è in realtà un nome ben noto nell'ambientazione. Di lui si sente parlare molto per quanto riguarda un certo Furto di Dragoni dalle tesorerie di Waterdeep. Per quanto riguarda quest'avventura abbiamo tradotto la Recensione di The Alexandrian e tutta una serie di articoli di approfondimento che Remixano quanto presente in quelle pagine. Szass Tam: lo zulkir della necromanzia del Thay, nonché signore assoluto di quel regno, è una figura molto nota nella storia del Faerûn. Parte della sua storia compare anche in questa Retrospettiva su The Horde, ma le sue apparizion non sono solo nelle serie di videogiochi di Baldur's Gate come antagonista, ma anche in molte avventure ufficiali. Mordenkainen: non compare fisicamente nel corso del film, ma di lui si sente molto parlare in quanto uno dei suoi sigilli protegge la tesoreria di Neverwinter. Alcuni di voi diranno "ma Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk, non dei Forgotten Realms!" Quello che forse alcuni non sanno è che gli incontri inter-ambientazione tra Mordenkainen, Elminster e Dalamar sono qualcosa di abbastanza canonico nella storia di D&D, sotto forma della serie di articoli The Wizards Three che uscivano sulle riviste Dragon. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Mordenkainen - Chi Era Costui. Rakor: questo è il nome del Drago Nero che compare nel flashback precedentemente citato in compagnia dei suoi amici del Culto del Drago. Costui dominava l'Evermoors, una regione della Frontiera Selvaggia, alla fine del XIV secolo. Kelemvor: la divinità della morte in questione non viene né citata né appare fisicamente in alcuna scena del film, tuttavia si presenta con il suo simbolo riportato direttamente sul talismano con cui Simon lancia l'incantesimo Parlare con i Morti, per interrogare i defunti durante la grande battaglia fra la Tribù di Holga e il Culto del Drago! Mostri e Creature A più riprese possiamo notare Elfi, Gnomi ed Halfling sparsi ovunque nel mondo, mentre i molti Zombie e il Litch Szass Tam (di cui parliamo nel paragrafo precedente) sono i protagonisti di tutte le scene incentrate sui Maghi Rossi del Thay. Nella prigione di Revel’s End ammiriamo l'Aarakocra Jarnathan e il Dragonide Kriv Norixius, due dei consiglieri. Spostandoci nella zona delle celle, all'interno di una di queste scorgiamo per pochi istanti uno Yuan-ti, mentre lo sfortunato Gorg, il nuovo compagno di cella di Edgin e Holga, è nientemeno che un Hobgoblin. La fuga dei due protagonisti li porta a Nevewinter: fra le vie della città si aggirano molti esemplari di Beccoaguzzo, volatili simili a struzzi, ma anche una coppia di Rugginofaghi che si contendono un pezzo di metallo. Rimanendo in zona, durante la frenetica sequenza dell'Arena che ha caratterizzato uno dei Trailer, possiamo ammirare una feroce Belva Distorcente, un Cubo Gelatinoso e un iconico Mimic. Durante un dialogo fra i protagonisti viene specificato che Simon è un mezz'elfo, mentre Doric, oltre ad essere una Tiefling come lei stessa racconta, ci permette di ammirare varie creature grazie alle numerose Forme Selvatiche che assume, ma la più discussa è senza dubbio quella dell'Orsofugo con cui abbatte un intero gruppo di guardie. L’incontro del gruppo con Xenk ha luogo poco dopo il salvataggio di un piccolo Tabaxi dalla bocca di un'enorme creatura acquatica. Con il gruppo al completo, durante il passaggio in una foresta si nota su un'albero un Ragno Lupo Gigante, mentre nel flashback della battaglia fra la Tribù Uthgardt e il Culto del Drago ammiriamo un'imponente Drago Nero inondare con un Soffio d'Acido i suoi avversari. Raggiunto il Sottosuolo, oltre al Drago Rosso di cui abbiamo parlato sopra, vediamo una simpatica comparsata di Divoracervelli che, giustamente, ignorano completamente il gruppo non percependo in loro un'alta statistica di Intelligenza. Incantesimi Le sequenze in cui sono mostrati incantesimi sono davvero molte e si possono quasi considerare il fulcro attrattivo di tutto il film, quindi farne una lista dettagliata potrebbe risultare difficile. Solo la battaglia finale contro Sofina è caratterizzata da un'uso frenetico di difficile comprensione in alcuni momenti. A volte alcune rappresentazioni sono diverse da come ci si aspetterebbe, magari esulando dalle regole effettive del gioco, ma proviamo ad elencare quelli che siamo riusciti a riconoscere e individuare: Grazie a Sofina ammiriamo una Catena di Fulmini con cui folgora alcune guardie, ma soprattutto Fermare il Tempo che dà inizio ai guai di Edgin e Holga. Dei Tentacoli Neri vengono utilizzati per bloccare i protagonisti durante il loro tentativo di intrusione nel palazzo di Neverwinter, mentre nello scontro finale accennato sopra, la maga rossa annuncia il suo ingresso in scena con uno Sciame di Meteore, per poi risvegliare un drago di pietra con Animare Oggetti e schiva gli attacchi avversari con Passo Velato. L'enorme mano carnosa con cui affronta quella di roccia di Simon sono probabilmente versioni esteticamente diverse della Mano di Bigby. Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Onda Tonante si intravedono rapidamente, mentre con una Sfera Elastica mette momentaneamente fuori gioco Edgin e Holga. Se solo non fosse stata bloccata dall'intervento di Kyra (che indossa un pendente magico che casta Invisibilità), molto probabilmente avremmo visto in azione anche uno spettacolare Dito della Morte. Simon non è certo da meno in fatto di incantesimi, sfrutta infatti Telecinesi e Prestidigitazione per rubare ninnoli a qualche sventurato, distraendoli con Sfocatura e altri trucchetti simili, sfuggendo poi agli inseguitori grazie a Nube di Nebbia. Per colpa della sua magia selvaggia si ritrova a lanciare accidentalmente anche Inversione della Gravità, mentre più tardi con Immagine Maggiore distrae alcune guardie e usa Folata di Vento per generare un'onda d'acqua. Nello scontro finale protegge i suoi compagni grazie ad uno scenico Scudo, usando a sua volta Mano di Bigby per fronteggiare la maga rossa. Nel corso della pellicola vediamo anche un'esempio di Lama di Fiamma Verde, il trucchetto con cui Dralas, il Cavaliere del Thay chiamato da Sofina elimina prima delle guardie di Nevewinter per poi usarlo quando affronta Xenk nel Sottosuolo. Quest'ultimo a sua volta incanta la propria spada con un incantesimo che forse è una della Punizioni del paladino (come Punizione Marchiante) o forse è Arma Magica. Il medaglione che permette di Parlare con i Morti è il protagonista di un'esilarante sequenza nel cimitero sacro della tribù di Holga, mentre possiamo concludere questo elenco con l'incantesimo su cui ruota parte della storia di Edgin: Resurrezione Pura, contenuto nell'artefatto magico che il bardo ricerca con tanto ardore. Il più Grande Easter Egg La scena più eclatante è senza dubbio l'apparizione, nel labirinto dell'arena di Neverwinter durante i giochi di Solealto, dei personaggi che componevano il party della serie animata di Dungeons & Dragons: il cameo di Hank il Ranger, Eric il Cavaliere, Diana l’Acrobata, Presto il Mago, Sheila la Ladra e Bobby il Barbaro è quello ha fatto più scalpore, riportando alla mente ricordi nostalgici per chi ha vissuto gli anni ‘80 dei giochi di ruolo. Se siete arrivati fino a qui do per scontato che avete già visto il Film. Vi è piaciuto? Quali sono le vostre impressioni? Avevate notato altri riferimenti e easter egg? Quali sono le vostre scene preferite?
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  11. @MattoMatteo Hai fatto davvero BENISSIMO ad aprire un Thread Informativo x Discutere di Importantissime informazioni di Background che Ti preme approfondire. . . In particolar modo x i Changelings, che prendono potere dal malleabile, caotico, folle "Reame Di Arcadia" dove il Reale e l'Irreale si fondono e Incubi e Sogni diventano "Energia Tangibile". . . In genere il controllo su Età, Tempo Che Passa, Gioventù Innaturale (o "Vecchiaia Innaturale" come nel caso del Sotto-Kith "Wizened" del Kith "Goblins" che sembran aver 70 o 80 anni anche se "Dentro, Fisicamente" son ancora Adolescenti sani ed atletico) è quantificabile solo se entran in campo "Contratti Specifici". . . "Padre Tempo" (uno dei Concetti Astratti più Potenti e Bizzarri) in genere NON rallenta Invecchiamento e Cronologie,a meno di non invocare Contratti di un Potere tale che manco molti Arcadian-Gentry posson considerarli (tuttavia i cosiddetti "Kami" Malvagi in genere han tantissimi Contratti di Medio-Alto Livello, piuttosto che un "Singolo Super Contratto" che alcuni sapienti Changelings posson conseguire con Maniacale Determinazione); combinare "Tempo" con "Sangue" (un Concetto che è legato alla Vita, nonostante l'importante interesse che riserva a Vampiri Alleati e Contatti di alcuni "Dark Losts") , "Vita", "Favore Totemico" di Animali Longevi (Tartaruga, Elefante, Balena Azzurra, Coccodrillo, Squalo Bianco, Planaria Ameboide Protozoica) o "Metallo / Pietra" (x i Changelings "Automi" o "Golems") di sicuro rende facile rimanere Vivi, Longevi ed in Perfetta Salute. . . I Frutti-Goblin della Selva che rigenerano Danni Fisici e Malattie (e quindi anche gli Effetti dell'Età) hanno in genere Effetti Collaterali molto potenti (come le "Blood Cherries" che crescono nella Zona della Hedge che corrisponde al Santuario di Oda Nobunaga; con l'aiuto di Vitae Vampirico x innaffiarle, oppure collaborazione di "Alchimisti Taumaturghi Del Requiem" diventan effettivamente "Elisir Di Lunga Vita") o son difese da ferocissime Tribù di Hobgoblins o Belve della Selva (tipo "Ladon" il Great Wyrm Ligneo che protegge le Mele Esperidi del Giardino di Atlante). . . . . . . . La Maschera è PALESE e VISIBILE a tutti i Changelings ed Arcadians, a meno che non si sia protetti da potenti "Contratti Illusori" (Ombra, Specchio, Nebbia, Bestie Totem "Predatrici" tipo Ragno o Mantide); inoltre un Changeling vede "Sovrapposte & Riconoscibili" SIA la "Maschera" SIA il "Volto" quindi non solo non rischierà mai di confondere i Lineamenti di un Lost, ma anche immediatamente capirà CHI sia il Fetch di un Changeling a Lui noto. . . Questo persino se l'altro Changeling è conosciuto solo in Foto o Digital Media (più è potente il Glamour di un Lost e più il "Vero Volto Traspare" persino nei Disegni Ritratti da un Bimbo dell'Asilo) un Fetch viene immediatamente riconosciuto come tale, perche si vede la "Spazzatura Della Selva" che il Gentry ha usato x "Confezionare Il Pupazzo Doppleganger" (non tutti i "Dark Kami" lo fanno ed han differenti gradi di abilità; alcuni creano "Goffe Marionette" che attiran attenzione anche di Sovrannaturali Percettivi o Medium Mortali; altri praticamente riescono a confezionare Replicanti Infiltratori tecnicamente perfetti). . . . . . . . Un Demone che utilizza una "Cover" efficente è un Umano Reale non solo Visivamente o Fisicamente, ma perfino "Metafisicamente"; solo POTENTISSIMI Contratti di "Visione Arcana" (Specchio è il "Concetto Astratto" più usato x questo, oltre a "Magia Dell'Autunno") possono permettere ad un Changeling molto Percettivo che "Qualcosa Non Và In Quel Tipo Laggiù" ma capire che è una Entità Rinnegata, un tempo al servizio di un Computer Meta-Quantistico Onnipotente è difficilissimo. . . Dallo "Sbarco Sulla Luna" però la un tempo IMPECCABILE "Cyber Masquerade" del God-Machine si stà come "Sfilacciando". . . Alcuni "Antichi Sovrannaturali" molto Potenti (e molto Arroganti ed Orgogliosi, tipo "Veggente Mekhet Principe-Taumaturgo Vampiro") son allibiti nel capire che "Qualcosa / Qualcuno" li sta pigliando in giro da Secoli se non Millenni. . . Ci son stati casi, rari ed isolati, di Demoni "Caduti" perchè la loro "Cover ID" un tempo meravigliosamente impenetrabile ha iniziato a fallire e "Cacciatori Umani" o "Sovrannaturali Sociali" scoprono che "Hideo, Decano Delle Risorse Umane" è in realtà un qualche "Strano Cyborg Alieno" da Decenni. . . E quando "Skynet Big Brother" risponde alla Richiesta di Soccorso con un gelido "Iniziare Protocollo Autoterminazione" qualcuno tra gli Angeli Biomeccanici comincia a pensare che "Il Capo È Un Odioso Tostapane Cialtrone !!"
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  12. @MattoMatteo Il tempo in Arcadia e nella Siepe scorre in modo diverso ed imprevedibile. Un anno in Arcadia potrebbe equivalere tanto a 10 anni quanto 10 minuti nel mondo reale. In quanto alla Maschera, onestamente non ricordo se abbia effetto anche su altri changeling oppure no. Comunque quando un changeling entra nella Siepe o finisce il glamour, la Maschera svanisce. A proposito dei demoni invece, nessuno può vedere oltre la Copertura ed è la ragione per cui in genere i demoni sono diffidenti e paranoici.
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  13. Il chierico della vita è molto forte, vai di armatura pesante scudo e cantrip o arma. Bacche tutti i giorni (le fai la sera prima con gli slot rimasti) e benedizione quando puoi. Guidance è tua amica fuori dal combat
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  14. Sto per cominciare a giocare con un Chierico di Vita liv 1 qualche suggerimento?
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  15. Beh il chierico non deve gestire il party. Può svolgere numerosi ruoli al suo interno e dipende da come viene giocato, ma a differenza che nelle passate edizioni non è più una scatoletta del pronto soccorso. Quindi di base può stare in mischia o lanciare incantesimi a distanza e magari tenere attivo un incantesimo a concentrazione, volendo per buffare il party. A bassi livelli a seconda del tipo di chierico e del modo di giocarlo puoi fare un chierico che lancia benedizione sui compagni (e/o se stesso) che sia da combattimento in cac attaccando con arma oppure che lancia cantrip di danno a distanza. In caso di necessitá puoi usare incantesimi di danno o utilitá e incantesimi di cura qualora qualche compagno vada a terra.
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  16. Credo che andrò a vedere il film solo per questo... anche se hanno lasciato fuori Uni l'unicorno!
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  17. Visto ieri con mia figlia (entusiasta). È stato piacevole e divertente vederlo e cogliere buona parte dei riferimenti messo in modo sensato, ovvero come parte dell'ambiente e non appositamente per fare vedere che è un film D&D (ogni riferimento a JJ Abrams e Star Trek è tutt'altro che casuale!). Un bel film piacevole!
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  18. La guardia cittadina Essendo una città estremamente cosmopolita e metropolitana, Evraset dispone di una guardia cittadina relativamente numerosa. In totale, sulla carta, la Guardia ammonta a 3.000 uomini, divisi in tre battaglioni da 1.000 uomini l’uno. A capo della guardia c’è il Capitano delle Chiavi, mentre ogni battaglione ha un proprio Capitano delle Porte come comandante; il resto della divisione prevede compagnie da 250 uomini, divisi poi in plotoni da 50 e in squadre da 10, quest’ultima con un sergente e un caporale, che la divide in ulteriori due unità da 5 soldati. La guardia solitamente pattuglia le strade in gruppo di 5 La guardia è composta da soldati esperti, solitamente armati con buone armature leggere, scudi e mazze ferrate, ma che in caso di necessità possono usare formazioni solide di lancieri e balestrieri nei piccoli vicoli cittadini. Ogni battaglione ha anche una compagnia addestrata al combattimento a cavallo e un piccolo numero di incantatori in supporto Oltre alla Guardia del Drago, esistono altri “corpi ausiliari”, sulla carta sottoposti al Capitano delle Chiavi, ma nei fatti autonomi: La Sacra Milizia: circa un migliaio di uomini e donne, che forniscono un corpo di pattuglia per il Quartiere delle Campane. Sono solitamente raggruppati in base alla loro fede, onde evitare problemi interni. Va notato che i gruppi di paladini al servizio delle chiese non fanno parte di questo corpo, anche se spesso operano insieme La Milizia di Ferro: un gruppo di 400, circa, uomini di stanza al Rione Fumante; girano molte voci su questo soldati, in particolare sui loro elmi chiusi e che nascondono i volti, si vocifera che in realtà siamo costrutti di qualche tipo, oppure uomini con varie parti del corpo sostituite da macchine. I capi del Rione smentiscono queste affermazioni, ma di contro hanno sempre rifiutato indagini approfondite in merito
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  19. Sto giocando La maledizione di Strahd da prima che uscisse in italiano e i giocatori si stanno facendo molte domande. Una di queste domande me la pongo pure io: dove si trovava la Barovia prima di essere trasportata nel semi piano in cui si trova? Non è una questione filologica, ma una domanda che ci si fa apprendendo la storia di Strahd e del semipiano e soprattutto affrontando Argynvosthold, dove i revenant sono cavalieri che hanno combattutto Strahd quando ancora era mortale.
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  20. I ragazzi sono molto felici di rivedervi. Alcuni provano a non darlo a vedere, altri si abbracciano con Pennarossa e tutti voi senza remore né vergogne. Possiamo andare? Vogliamo tornare a casa. Non sono capricci, ma parole frutto di paure e stanchezza accumulate. Il popolo fatato si congeda da voi regalandovi provviste, l'augurio di un viaggio sicuro e una spilla che, vi spiegano, vi identifica come amici del loro popolo. Difficile incontriate ancora creature come queste, specialmente considerando il vostro desiderio di non rimettere più piede nel Sottosuolo. Eppure costituisce un suggello di alleanza, o anche solo un piacevole ricordo da mostrare ai posteri. Riposati e rifocillati, riprendete il viaggio per raggiungere di nuovo la casa di Luj. Servono molte ore di marcia, ripassando anche su sentieri ormai noti, compresa la caverna di Marmo. Infine, vi affacciate al passaggio coperto di rune che indica la vostra destinazione finale: la casa dello strano mago eremita, con la sua promessa di riportarvi a vedere la luce del sole.
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  21. Ecco a voi la seconda parte del riassunto delle novità presentate al D&D Creator Summit di lunedì 03 Aprile. Potete trovare qui l'articolo con la prima parte. Nei prossimi giorni faremo uscire una terza e una quarta parte D&D Virtual Tabletop La sessione pomeridiana è iniziata con uno sguardo al futuro Virtual Tabletop (VTT) di D&D. Non era possibile fare fotografie e screenshot quindi non è possibile mostrare ciò che abbiamo visto. Kale Stutzman ha gestito questa presentazione e ha detto che ci saranno maggiori informazioni in merito a Maggio. Voleva comunque già cominciare a mostrare alcune cose ai presenti per chiarire alcuni malintesi. Ha chiesto quali sono gli aspetti più problematici e importanti in quanto DM o creatori di contenuti e così via Stutzman ha affermato che l'origine di questo progetto sta nel Team D&D, non in qualche alto dirigente della Hasbro. Stutzman voleva giocare con degli amici che si erano trasferiti lontani o che avevano bambini e quindi non potevano facilmente trovarsi per giocare e così si è chiesto "Perché D&D non ha una modalità per giocare online?" Ha proposto una soluzione ai suoi capi spiegando come sarebbe stato utile e logico. Quindi per Stutzman è anche una questione personale di rendere più facile giocare online a D&D. Esistono già varie opzioni online, quindi il VTT ufficiale di D&D doveva essere qualcosa di diverso. Hanno creato una demo e Stutzman ha collaborato con Crawford sugli aspetti regolistici, per meglio capire gli intenti dietro alcune regole e poter così coprire i molti modi in cui le persone giocano a D&D al loro tavolo. Vogliono che vi divertiate a giocare a D&D, non che gestiate semplicemente degli inventari. Vogliono che possiate trovare divertimento in questa forma di D&D. Non essendo allo stesso tavolo dei vostri amici il VTT devi mettere in risalto altri aspetti divertenti. Dovremmo tutti poter avere fantastiche esperienze in 3D senza che sia difficile da gestire per i DM. L'autenticità è il terzo obiettivo. Non si tratta di un video gioco. L'automazione può aiutare ad accellerare certi aspetti come il sommare i bonus. Vogliono che i gruppi siano liberi di fare quello che vogliono, come dire "voglio correre e saltare..." senza che sembri un videogioco. L'immersività è il quarto obiettivo. La parte in 3D è pensata per aiutare a migliore la sensazione di immersione, farvi pensare di essere tutti nella stessa stanza. Sono ancora lontani dal raggiungere questi quattro obiettivi. Lo stadio attuale che sta mostrando è una "pre-alfa". Sono ancora "agli inizi del processo." Il suo team si trova una volta a settimana per giocare assieme a D&D con i vari strumenti del VTT man mano che vengono aggiunti, per valutarli e cercare di raggiungere i quattro obiettivi. Dopo tutto leggere un'avventura in un manuale non è la stessa cosa che giocare quell'avventura. Ci sono alcuni elementi di incertezza cruciali e sono quelli che stanno affrontando per primi. Vogliono che i DM possano mostrare elementi, nascondere elementi e così via. Nel corso di questo anno continueranno a mostrare a sempre più persone questo VTT. Vogliono che questo progetto abbia più beta tester di molti videogiochi perché vogliono avere moltissimi feedback. Quest'anno vogliono anche valutare la possibilità di personalizzare le miniature e di costruire dei luoghi partendo da un set di strumenti. Come se costruiste dei LEGO personalizzati dai vari pezzi forniti. Potete andare in modalità creativa e sorprendere i vostri giocatori. Se i giocatori chiedono "ma lì c'è una finestra" come DM potrete dire di sì ed aggiungerla. "Non so quanti di voi hanno mai giocato ad alti livelli a D&D, ma a volte come DM può essere fastidioso perché tutti possono volare, creare muri e così via, quindi dovremo essere in grado di gestire anche quello. Se non ne saremo in grado avremo fallito come sviluppatori." L'ultimo passo sarà poter condividere ciò che create con altre persone. Prima bisogna risolvere i problemi basilari. Ma creare e condivedere materiale è molto importante come aspetto cruciale di ciò che è D&D e quindi vogliono facilitare la cosa. Questo è uno dei punti di forza della comunità dei giocatori. Le prime bozze di questo progetto sono state create a Ottobre 2020 e sono molto contenti di quanto è stato fatto finora, ma c'è ancora un sacco di lavoro da fare. Domande e Risposte sul VTT Il playtest sarà pubblico o solo per chi lavora nel Team D&D? Al momento le persone che lavorano alla Hasbro/D&D e i loro amici sono chi sta testando il VTT. A breve lo apriranno anche a delle persone esterne. Più avanti ancora ci sarà un modo per il pubblico generale per iscriversi al playtest. Ma stanno ancora delineando tutti questi passaggi. Sono cose complesse e rilasceranno ulteriori informazioni quest'anno dopo che avremo ulteriori feedback. Visto che VTT come Alchemy e Roll20 permettono di giocare a più giochi, non solo a D&D 5E, come pensano alla Wizards che il loro VTT potrà essere competitivo se offrirà un solo gioco? Visto che produciamo il gioco per cui questo VTT è pensato, possiamo più facilmente aggiungere e modificare aspetti non appena vengono ideati e distribuiti. Al momento non ci sono piani per aprire questo VTT ad altri GdR, ma chissà cosa potrebbe succedere in futuro. Abbiamo sentito dire che questo VTT potrebbe finire anche sulle console, cosa che dovrebbe aiutare con l'accessibilità. Cosa ci potete dire in merito? Il motore Unreal 5 ci permette di fare una cosa del genere. Abbiamo iniziato lavorando su Unity ma siamo passati a Unreal 5 perché permette di creare prodotti anche per i cellularei, quindi abbiamo grandi aspettative su come questo prodotto potrà essere usato su console, tablet, telefoni e così via. Il gioco sarà svolto tramite un app apposito e tramite browser? Al momento non stiamo pensando di passare tramite browser. Ci sono dei rischi e benefici da valutare in merito. Il Team di D&D Beyond ha delle idee interessanti in merito, ma stiamo valutando varie possibilità. Quali sono i piani futuri per supportare il materiale homebrew su D&D Beyond e nel VTT? Non siamo ancora giunti a quel punto, ma vogliamo che il VTT sia un'ecosistema. Se volete portare le vostre partite sul VTT potrete farlo per un singolo combattimento o per un'intera campagna. Potrete anche usarlo al tavolo fisico con una sola persona che usa il VTT visto che sta male o non è potuta venire. Vogliamo che questa integrazione sia possibile e sappiamo che molte persone hanno i loro personaggi o campagne homebrew. Pensate di semplificare come funziona il movimento nel vostro VTT? Sì. Si deve iniziare in maniera un po' complessa per poi snellire man mano fino a che non si potrà, per dire, farlo con un solo dito su un tablet. Impostare gli schemi di controllo non è cosa facile, quindi vogliamo assicurarci di farlo al meglio. L'integrazione del VTT sarà abbastanza flessibile da poter lavorare con altre opzioni come Black Flag o altro GdR o sarà strettamente limitata a D&D? Manualmente sarà possibile fare di tutto. Potrete fare tutto ciò che vorrete con i dadi e le miniature, ma non con le animazioni visto che sono qualcosa di dispensioso. Col tempo forniremo vari blocchi di strumenti ai DM che potranno usare per impostare il proprio materiale homebrew e vedremo come questo potrà essere usato per coprire le opzioni di altri GdR. Uno degli aspetti migliori dei GdR da tavolo è che serve veramente poco per giocare - dadi, carta e matite, un manuale. Man mano che la presenza tecnologica incrementa può diventare più dispensioso giocare. Come affronterete la questione? Per esempio ci saranno mappe semplici e gratuite oltre alle mappe in 3D? Vorrei essere una sorta di portabandiera di D&D. Sto giocando con le stesse persone da moltissimi anni e due di loro non hanno mai speso un centesimo su D&D e voglio che possano continuare a giocare con noi. La versione 2D sarà sempre un ottimo modo per giocare quindi non cercheremo di forzare il 3D su nessuno. Vogliamo che sia qualcosa di figo, di modo che le persone vogliano provarlo ma non siano costrette ad usarlo. Vogliamo che le persone possano giocare come preferiscono - al tavolo con carta e penna, con il VTT eccetera. Non è facile come sviluppatore, ma è qualcosa di importante per me come giocatore. Ci sarà un'opzione solo 2D nel VTT? Non saprei dire. Stiamo vendendo come questo si tradurrebbe sui vari dispositivi. Se penseremo che il modo migliore per gestirlo sui telefoni sia in 2D, ma usando comunque Unreal, è quello che faremo, ma non siamo ancora a quel punto. Vogliamo rendere l'esperienza divertente e quindi quello è ciò che perseguiremo. Come sarà possibile spendere poco tempo a preparare sessioni quando si deve praticamente essere dei creatori di videogiochi per impostarle? Vogliamo fare in modo che ci siano dei prodotti con cui possiate dire "siamo 4 amici, siamo online, giochiamo e basta". Un altro buon modo per accellerare le cose è dire "andiamo in taverna". Vogliamo che possiate fare una cosa del genere facilmente nel VTT. Ma potreste anche voler dire "ho questa specifica taverna in mente". Quanto ci vorrebbe per crearla. Dovrete iniziare a delinare varie cose. Ci sono molti modi diversi per fare una cosa del genere e dipendono da quanti dettagli un DM vuole inserire nel suo processo di creazione dell'ambiente. Io lavoro ad un piccolo studio di creazione di videogiochi, quindi potrei stare pensando alla cosa diversamente da altri. Quali sono i vostri approcci preliminari per la monetizzazione del VTT? Ci saranno costi di abbonamento, micro transazione, una modalità gratuita? Una giusta considerazione. Bisogna pensare alla monetizzazione perché ci sono dei server da gestire e questo gioco vorrà essere presente a lungo. Stiamo pensando alla cosa e discutendo varie opzioni. Gli esperti di business ci stanno lavorando, ma mi sto assicurando che pensino ai giocatori, perché le persone non amano pagare 20 euro per iniziare a giocare. Non solo quale sarà la soluzione migliore perché al momento non c'è nulla di chiaramente deciso, ma farò in modo che tengano sempre in mente i giocatori che vogliono solo venire a giocare senza dover pagare per provare. Ci saranno funzioni come GoDice che permetteranno di usare dadi Bluetooth, così da poter comunque avere la soddisfazione di tirare dei dadi? Come funzionerà nel caso la cosa per chi fa degli stream di gioco dal vivo? Se i giocatori vorranno i dadi Bluetooth li aggiungeremo. Voglio che le persone che fanno fumetti o video delle loro partite possano fare degli screenshot dei loro personaggi. Come fanno i giocatori di Minecraft. Vogliamo dei feedback da chi fa degli stream ed è per questo che alcuni di voi presenti fanno proprio quello. Visto che io non ne faccio voglio sentire da voi quali sono gli strumenti e le opzioni che potreste volere nel VTT. Per esempio volete che gli spettatori possano votare su quello che farete in seguito? Voglio sentire le vostre idee in merito. Penso che una della grandi difficoltà di ogni processo di sviluppo di giochi stia nell'inclusività e nel coinvolgere persone marginalizzate nel processo, intendo persone LGBTQ, disabili, BIPOC (termine che include afroamericani, nativi americani e in generale persone di etnia non caucasica, Ndt), qualcosa che è bene fare sin dal principio. Potete darci delle risposte dirette riguardo a cosa state facendo per fare sì che queste voci siano ascoltate sin dall'inizio? Ci sono degli strumenti che sono stati aggiunti in seguito al feedback della community, come ad esempio è successo per l'ampliamento dei colori della pelle in Sims 4? Ciò su cui stiamo lavorando al momento è la creazione del personaggio e vogliamo che le persone si sentano rappresentate dai personaggi che creano. A volte rimaniamo delusi dai giochi perché non ci danno ciò che immaginiamo. Questo non vale per D&D. Questo è il motivo per cui voglio che questo spazio virtuale sia come D&D, un modo per poter provare cose che non sono possibili nella vita reale, un modo in cui possiate sentirvi più immersi nel vostro personaggio. Per quanto riguarda l'inclusività stiamo parlando con varie persone. Così come la versione per il gioco da tavolo sta usando dei revisori per l'inclusività, così faremo noi. A questo punto il responsabile per l'inclusività della Hasbro è intervenuto e ha aggiunto un paio di commenti: Non penso che creare l'inclusività sia solo responsabilità delle persone marginalizzate. Abbiamo un approccio variegato e stiamo applicando qualcosa di simile alla regole Rooney del NFL (una regola che mira ad aumentare il numero di posizioni dirigenziali e di allenatori assegnate a persone delle minoranze). Abbiamo un vero e proprio processo di inclusività per D&D, MTG, Arena e così via. Questo processo implica che ci sono vari passaggi e controlli da svolgere per assicurarci che stiamo seguendo una linea di inclusività e accessibilità. Stiamo pagando dei consulenti affinché controllino questo processo e ci diano consigli in merito. Uno dei problemi di cui si è discusso in passato è la difficoltà di essere assunti ad alto livello. Solitamente i ruoli di alto livello richiedono 15 o più anni di esperienza, cosa difficile da avere se non si è un maschio bianco. Un'ottima domanda e stiamo vlautando cosa è davvero richiesto per fare certi lavori e cosa sarebbe bene sapere fare, quindi è più una questione di rivalutare certi aspetti. Trovare le persone con la giusta esperienza per quello che si deve fare e allargare le nostre vedute, invece di voler semplicemente trovare un numero arbitrario. Abbiamo anche aggiunto una maggior strutture ai colloqui, di modo da poter andare a fondo su ciò che viene richiesto e rimuovere dei potenziali pregiudizi. Il VTT che abbiamo provato girava su pc AlienWare ed era comunque pesante. Quali sono le specifiche tecniche a cui state pensando? Usare questo prodotto più Zoom e magari un programma di streaming rischia di far impallare il mio pc? Come pensate di gestire il peso grafico con le schede solitamente disponibili? Non posso darvi risposte precise in merito perché non siamo ad un punto in cui possiamo bloccare i contenuti e fare un downgrade, ma questa è un ottima domanda, perché ci fa sapere che dobbiamo anche provare il VTT assieme a dei programmi di streaming, di modo che possa tutto essere pronto in tal senso in futuro. I consulenti culturali sono spessi usati per difendersi dalle critiche. E se invece promuoveste o assumeste persone marginalizzate e deste loro ruoli decisionali? Quando si tratta di consulenti voglimo assumere le persone migliori per quel lavoro. Un bravo sviluppatore di giochi non è necessariamente un grande esperto delle questioni di discriminazione. Ma cerchiamo sempre di tenere da conto queste questioni nella nostra forza lavoro, nelle paghe e così via. Vogliamo poter creare un ambiente lavorativo che permetta ad una persona disabile o di un'etnia marginalizzata di creare liberamente e senza mai parlare della propria condizione se non lo desidera. Vogliamo essere sicuri di stare lavorando con degli esperti. Come potete essere sicuri che stiamo lavorando su questi aspetti? Perché lo stiamo facendo. I consulenti ci danno i loro suggerimenti in modo che si possano prendere le scelte più consce possibili. Questi suggerimenti sono documentati e i cambiamenti che apportiamo sono documentati di modo che tutto sia trasparente. Quando si compra un manuale di avventura, nel costo saranno incluse delle mappe per il VTT o dovranno essere comprate a parte? Vogliamo che ci sia un possibilità di collegare le due cose, ma non siamo ancora sicuramente di come farlo e di se sarà qualcosa di gratuito o meno. Avremo maggiori dettagli in merito nel corso dell'anno. I manuali e il VTT sono due esperienze diverse quindi dobbiamo capire cosa condividono, cosa vogliono i giocatori eccetera. Sono delle questioni ancora in fase di valutazione, ma ci stiamo lavorando.
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  22. Un tipico guerriero / soldato / cavaliere di un mondo simil-antico o simil-medievale sa a malapena come si chiamano la sua nazione e quelle confinanti. Già se si inizia a parlare di nazioni lontane, o di altri continenti, è improbabile che abbia le idee chiare, a meno che non sia particolarmente erudito o non abbia viaggiato un sacco. Figuriamoci se gli si chiede la collocazione del suo mondo nel Multiverso. 🙂 Semmai vai sul lirico: "Era il nostro mondo, non ne conoscevamo altri: perché curarci di dargli un nome? Ma era casa nostra, era così bello, il cielo era azzurro, l'aria era pura, il sole del mattino..." etc.
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  23. Beh i Ravenant possono conoscere il loro mondo di riferimento, che sarebbe la "Terra" o il nome dato da loro al loro mondo natale. Questo ti permette di inventare con la consapevolezza che non c'è una risposta sbagliata. immagina un mondo medioevale magico e dagli un nome. caratterizzalo in modo simile a come è Barovia e il gioco è fatto. Certo avere risposte più chiare è meglio, ma già la 5 non è foriera di ambientazioni approfondite, quando la nebulosità è pregressa è ancora peggio.
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  24. A mio avviso deriva da un'eredità delle narrazioni di un tempo, quando l'ambientazione è nata. Il concetto di multiverso non era ancora chiaro e "una terra lontana, molto tempo fa" era il modo per introdurre un'ambientazione. Come ho scritto però il problema di presenta se i giocatori parlano coni Revenant di Argynvosthold. Posso supporre che nemmeno loro conoscano il concetto di multiverso e possono solo nominare la valle di Barovia e la guerra contro i Terg.
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  25. Sì sa solo che si trovava su un mondo sconosciuto del Piano Materiale, ma questa nebulosità è voluta a mio avviso, non ci devono sempre essere risposte chiare e precise.
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  26. Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E. Mascella Ferrea E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi? Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria. Custode I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi". Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze. Albero Piovra Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone. Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti. Nerra I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente". Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori. Predatore d'Acciaio Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e). Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico. Buone Avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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