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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/08/2026 in Messaggi

  1. 3 punti
    @Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature sovrannaturali e la loro tecnologia come magia (bianca o nera)... la famosa "terza legge di Clarke": "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia"!
  2. 3 punti
    Secondo me questo è il migliore dell'ensable. L'elemento "il divino è tecnologia aliena" non è un topos particolarmente originale... metti Stargate, Babylon 5, Childhood's End. In Childhood's End gli alieni arrivano sulla terra e hanno l'aspetto del diavolo, e parliamo di 1953... Tuttavia immergerlo nel mondo medioevale è molto meno visto. Poi inserire "gli dei possono morire e ce ne siamo accorti solo ora" è sì una idea antica e praticamente compresa nel "divino alieno" di sopra ma se ci si focalizza sulla sensazione di trauma che questo comporta, rimane sempre efficace. Per esempio nella la frase di Assassin's Creed “Nothing is true, everything is permitted”, mi ricordo esplicitamente che Schopenhauer citò la frase dicendo che significava "Dio non esiste, vi hanno riempito di fandonie, potete uccidere tranquillamente perché non vi succederà niente" Ma il motivo per cui mi piace è senza nessun dubbio l'accostamento iconografia cristiana hard accostata alla biologia hard. Se spingi lì hai davvero qualcosa di originale. Assassin's Creed fa quasi la stessa cosa accostando biologia hard e estetica antica. Se non abbandoni il misticismo/iconografia religiosa quando accosti e introduci la biologia hai sì qualcosa di originale, pensa ai Midichlorian o ad alcuni elementi estetici di Evangelion. Lì la componente spirituale non viene "superata dal materialismo". Se parli troppo in termini moderni di biologia e di DNA come qualcosa che ha scoperto il trucco e adesso è l'unica cosa che c'è, hai una decorazione sopra una discussione da forum complottista.
  3. 2 punti
    Allora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così. Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist. A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali. Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia. Campagna dove l'Aldilà non esiste: Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice: Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste. Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima. La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari. Angeli e Demoni Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali. Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine. Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo. Entrambe le specie erano in grado di: viaggiare nello spazio; viaggiare nel tempo; alterare localmente la gravità; manipolare l'energia; modificare la percezione degli osservatori; assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico. Il Campo Teofanico Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache. Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori. Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi. Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come: esseri con molte ali; creature dai molteplici volti; figure con aspetti umani e animali simultaneamente; ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici. Non erano la loro vera forma. Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale. Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile. Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati. I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti. In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna. Era un effetto collaterale della stessa tecnologia. La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca". Sistemi d'arma e di difesa Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico. Volo Non volavano grazie alle ali. Manipolavano la gravità locale. Invulnerabilità I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati. La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio. Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina. Aura luminosa L'energia assorbita veniva convertita in luce. Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole. Armi "sacre" Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia. Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta. Il "Raggio della Morte" L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte. Non era un laser. Non era plasma. Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria. Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante. Per i testimoni era il fuoco divino. Per le due specie era semplicemente tecnologia militare. Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari. I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone. Era un momento devastante dal punto di vista filosofico. Per la prima volta diventava evidente che: i Demoni non erano immortali; non erano entità spirituali; erano creature materiali; potevano essere studiate; potevano essere combattute. Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata. Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti Le principali influenze di Eymerich erano: il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia; l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi; l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima; il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva. Differenze con Evangelisti Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale. Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso. Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale: Non esistono né miracoli né demoni né angeli. Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino. In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale. Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso. Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.
  4. 2 punti
    Buona l'idea di fondere la componente spirituale col materialismo: l'anima potrebbe essere la mente e la vita eterna il fondersi con una mente collettiva aliena.... a patto che il DNA che consente la fusione non sia rigettato dal tuo organismo e non ti renda folle o morto anzitempo.... fa molto Lovercraft con i suoi cervelli in cilindri di stasi.
  5. 1 punto
    Sto cominciando a dimenticare alcune cose che ho giocato nei decenni. Magari le svilupperò più avanti; intanto le appunto qui: Tempio della Furtività — Un tempio dedicato a un dio della furtività, adorato da razze rettiloidi. Era il tempio degli uomini lucertola: le guardie impugnavano spade di cristallo capaci di diventare invisibili (solo le spade, non i portatori). Il Sommo Sacerdote invece brandiva una lama che rendeva invisibile lui stesso. Mondo a 0,85 G — Pianeta con gravità 0,85 G, illuminato da una stella gialla. La fotosintesi si basava su pigmenti carotenoidi. La megafauna era rettiliana: animali simili ai dinosauri, ma con scaglie arancioni. Super‑terra ghiacciata — Pianeta con atmosfera densa, gravità 1,49 G, pressione di 2400 millibar, atmosfera di azoto e metano, illuminato da una stella rossa. Marea bloccata, due piccole lune, atmosfera arancione‑rossa, criosfera blu notte, mari di ammoniaca e sali minerali profondi, fauna marina. Mondo dei cefalopodi terrestri — Mondo fantasy con creature simili ai cefalopodi, ma con un sangue diverso da quello dei cefalopodi terrestri. Avevano colonizzato sia l’acqua dolce sia la superficie. Mondo della psionica — Mondo in cui la magia è morta ed è stata sostituita dalla psionica. Psionica più cerimoniale e ricca, perché discende dalla magia, pietre del potere e artefatti psionici, libri con abilità psioniche simil pseudobiblia lovercraftiani. Mondo delle magocrazie in guerra — Mondo fantasy dove il continente umano è stato obliterato durante una guerra tra due magocrazie. Gli umani dell’impero superstite stanno colonizzando un continente abitato da pacifiche tribù di orchi. Quegli umani sono l’equivalente umano di ciò che i Drow rappresentano per gli Elfi. I superstiti del vecchio impero esistono solo come schiavi. Mondo a magia ciclica — Mondo dove la magia è ciclica e passa da assente, bassa, media, alta, altissima, e poi di nuovo alta, media, bassa, assente. Mondo senza aldilà — Mondo dove non esiste l’aldilà: Angeli e Demoni sono due razze aliene. I Templari hanno scoperto che possono essere uccisi e che gli dei non esistono. I maghi e i santi in realtà usano tecnologie o DNA alieno che causa rigetto, mutazioni e follia. Mondo dei superstiti terrestri — Mondo abitato dai superstiti di civiltà estinte sulla Terra e da animali e piante ormai scomparsi sul nostro pianeta. Avventura southern gothic — Avventura anni Venti e Trenta, southern gothic, ambientata negli Stati Uniti e ispirata all’Odissea. Una sorta di incontro tra Bierce e Brother, Where Art Thou?. L’avevo scritta tutta, mai narrata, e ho perso i file. Mondo rinascimentale — Ambientazione rinascimentale accurata, narrazione generazionale tra il 1482 e il 1527, mai scritta. Basata sulle lezioni di letteratura italiana, storia e storia dell’arte moderna. A parte questi dati di siffatti mondi, campagne e avventure non mi ricordo più niente di certo. Voi tra questi quale giochereste?
  6. 1 punto
    La parte più interessante da giocare, secondo me, è proprio questa: che in un mondo pieno di zelo e fervore religioso i PG hanno esatta consapevolezza che nell'universo non risuona la sinfonia delle sfere ma solo silenzio. Poi come ambientazione commerciale ha un sacco di problemi: non è D&D, non è fantasy e non è nemmeno originale.
  7. 1 punto
    per molti questo è più digeribile/gradevole della tua soluzione 'brutale' ma tu fai quello che ti piace naturalmente!
  8. 1 punto
    Qualcuno deve aver spiegato la cosa ai templari. "Considerate balestre e catapulte: ecco i nostri sono solo strumenti.... proprio come questi due."
  9. Leshur elfo mago L'elfo sobbalzò anche lui insieme a Thorne, poi si schiarì la gola e ripetè quanto detto dagli altri anche in elfico e nella lingua dei goblin. Non conosceva altre lingue, ma fece cenno agli altri di imitarlo... Magari una lingua in comune tra tutti i presenti la trovavano!
  10. Syrus Brace Kamelin Sussurro L'istinto si muove prima della ragione, andando a bloccare sul nascere il sistema di allarme. Il pensiero segue e ruota e solo per ultima la consapevolezza fa la sua comparsa. L'immagine di Bernardus che svanisce dentro la bottiglia spettrale cattura tutta la mia attenzione, non facendomi praticamente accorgere di cosa contenga il vagone, nonostante sia l'unica ragione della nostra presenza in quel posto. Aperto finalmente il convoglio, annuisco sbadatamente alle parole del resto del gruppo. La mia unica premura è trovare e recuperare la bottiglia con il mio amico al suo interno.
  11. Scrivi che spesso che nei formattoni periodici del tuo PC perdi i file: metti tutto su cloud e non ci pensi più. Google drive is the way.
  12. La legione alpha secondo quanto si può trovare nei libri dell'assedio della terra sono più lealisti dell'imperatore. E seguono la massima di Mao "grande è la confusione sotto il cielo, la situazione è eccellente". Quindi direi che non vedo errori.
  13. I vostri sforzi stanno venendo ripagati. Sempre più abitanti di Collebreccia riescono a guadagnare l' uscita e mettersi al sicuro, al di fuori della sala in fiamme. I consiglieri, su ordine di Ash, si avvicinano all' uscita, ma non escono completamente. Forse ispirati dal coraggio dei quattro avventurieri rimangono dentro, vicino la porta, continuando ad aiutare i loro concittadini. E il Collebracciani non sembrano volere abbandonare facilmente la loro sala municipale alla distruzione. Le prima ragazze aiutate da Rodrigo sono ormai arrivate alle pompe dell' acqua nella piazza antistante al municipio, e fanno partire una catena umana per portare rapidamente i secchi fino alla porta d' entrata. Anche se nessuno osa ancora tornare dentro a spegnere l' incendio, almeno ora non dovrete più muovervi fino alla piazza per avere accesso all' acqua. Nel frattempo il fuoco continua a espandersi inesorabile, riempiendo la sala di acre fumo nero. Per il momento l' aria calda lo fa ancora concentrare vicino al soffitto, ma la quantità di fumo ad altezza d' uomo sta aumentando velocemente....
  14. Alystar "Beh, il "nostro" Occhio di certo riconosce qualcosa di molto familiare... e riempire ľorbita ora vuota potrebbe - potrebbe - essere il meccanismo di apertura della porta. Di certo, sembra l'ipotesi più probabile, ma forse non quella più cauta", intervenne allora Alystar, rompendo il silenzio che lo aveva avvolto dall'ultimo scontro con le creature non-morte.
  15. 1 punto
    A parte il primo e gli ultimi due ("Tempio della Furtivita", "Avventura Southern Gothic", e "Mondo Rinascimentale"), gli altri mi piacciono tutti! Qui non è molto chiara una cosa, imho... i "superstiti del vecchio impero" che menzioni alla fine, da chi sono stati schiavizzati, e dove? Perchè, se gli orchi sono pacifici, dubito che siano stati loro, nel nuovo continente...
  16. Spulciando su Wikipedia, ho trovato un pò di liste di opere dieselpunk che puoi cercare: generale, anime/manga, film, giochi. Noto però che nella lista mancano alcune opere, forse perchè non più "steam" che "diesel": Goliath: seguito non ufficiale de "La Guerra dei Mondi". Kishin Corps: dimmi tu se l'accensione di questo mecha non è una figata! 😍
  17. ho adorato la prima edizione di starfinder. ho una pila di manuali da leggere ma questo è uno di quelli che mi interessa di più. spero che abbia una vita più lunga della prima edizione, almeno dei manuali tradotti in italiano
  18. Thorne "P-porcaboia mi son spaventato" dissi sottovoce a Tanith, dopo che Rollo col suo vocione si rivolse a quelle figure.. tanto che quasi mi cascò la torcia di mano. Poi, presi coraggio, ormai rotto il silenzio e commentai a mia volta ..sempre che sappiate capire la nostra lingua!"
  19. La Legione Alfa è così frammentata che alcuni sono ancora fedeli all'Imperium, o perlomeno credono di esserlo. Quindi forse non stai sbagliando nulla! 😁
  20. Yuki Il giovane non vedeva molto bene davanti a sé perché i compagni si affollavano nella strettoia e perché la sua attenzione era attirata dalla grossa mole del minotauro. Doveva fare bella figura se voleva rendere Edwarf orgoglioso. Ad un certo punto gli parve di vedere il cugino che veniva colpito ma la cosa non lo preoccupò molto perché avevano una bella scorza dura in famiglia, ed Edwarf più di tutti.
  21. Vero, ma di solito i GM vogliono scrivere fiction. Io non sono interessato né capace di farlo: a me piace creare atlanti immaginari, cataloghi di luoghi inventati. So bene che questa passione interessa solo me, e ne sono pienamente consapevole. Tuttavia mi dispiace che tutti i miei pianeti un giorno moriranno insieme a me. Alcuni sono già morti, in realtà: quando ho formattato il computer nel 2012 e poi nel 2018 ho perso i file e le mappe di Jord, un mondo afflitto da una pandemia zombie. Ho perso anche un altro mondo, di cui ho dimenticato il nome, governato da Elfi Psionici e profughi provenienti da universi perduti. Con grande fatica avevo perfino disegnato le mappe. Come GM non mi sento un romanziere né un regista: sono più una via di mezzo tra storico e geografo. Per creare la trama mi limito a far reagire l’ambiente e i PNG alle azioni dei giocatori.
  22. Come discusso, non è immediato applicarla as is in D&D. È questione di aspettativa, nel senso che D&D è un gioco che nasce strategico, mentre DW nasce narrativo, e il regolamento supporta questo. Se io gioco a DW, quando attacco mi aspetto che possa succedere qualsiasi cosa, se gioco a D&D mi aspetto che o colpisco e faccio danni o non colpisco e non faccio danni. Se il master decide che, avendo mancato di 1, invece colpisco ma perdo l'arma l'impressione di me giocatore è che il master stia raccontando una sua storia non mediata dalle meccaniche: magari io preferivo non colpire, piuttosto che sacrificare l'arma! Cosa succede se per questo veniamo sconfitti? Per questo trovo la frase che evidenziavo prima interessante: non un DM che decide per un "Yes, but", ma un giocatore che chiede "Ci tengo che sia un Yes, puoi darmelo in cambio di un but?" che mi sembra un compromesso più adatto al regolamento e al peso diverso del narratore in DW o D&D. È strano e anti-intuitivo: D&D è un gioco con Golden rule (il master è sopra il regolamento) mentre DW non lo è (il master deve rispettare il regolamento). Ma l'effetto di questo è che la narrazione del master è più libera in DW che in D&D, proprio perché in DW il regolamento dà esplicitamente il compito al master di inventarsi problemi, mentre in D&D il master, potendo fare un po' come vuole, ha un obbligo sociale di non approfittarsene per rendere la storia troppo sua e togliere quindi agency ai giocatori.
  23. Snorri in disparte con Edwarf La riunione con Smenk mi ha fatto capire una cosa: forse gambe e pollici spezzati non erano poi un'alternativa così terribile, se messi a confronto con l'enorme montagna di merxa nella quale mi sono tuffato a capofitto. Come se non bastasse, mentre ci dirigiamo verso un'altra pedina di questo scacchiere sempre più confuso, Ed mi pone una domanda che mi coglie alla sprovvista. E, con mia stessa sorpresa, gli rispondo con una sincerità disarmante. "Sono finito a Lago Diamante mentre cercavo di rifarmi una vita, scappando da un gruppo di creditori ai quali dovevo una somma di denaro piuttosto consistente." rispondo, grattandomi la testa. "Prima di incontrare voi, l'unica persona con cui avessi qualche rapporto qui a Pietra Dorata era Jalek. Sai com'è l'albergaccio: ci passa gente di ogni tipo e, in cambio di un pagliericcio e un piatto di minestra, mi occupavo di fare in modo che certi ospiti indesiderati venissero gestiti come si deve." proseguo. "Una svolta clamorosa, eh? Dai creditori all'albergaccio. Ma la fortuna non aveva ancora smesso di voltarmi le spalle. A quanto pare il mio debito è stato acquistato dalla Loggia e, la sera in cui ci siamo conosciuti, ero in giro a svolgere un lavoro per loro. Il compenso? Scalato direttamente dal capitale che devo ancora restituire." Concludo
  24. #53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] Dumli diede un nuovo colpo: il minotauro ferito profondamente crollò a terra privo di sensi. Il Minotauro si lanciò contro i nani. Durk lo colpì violentemente al torso. Yuki lanciò un'altra freccia colpendolo ad un braccio Il minotauro caricando calò il martello su Edwarf colpendolo in pieno in testa. Il nano cadde a terra con la testa maciullata e morto @all
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