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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/07/2026 in Messaggi

  1. Buongiorno a tutti! Dopo attenta riflessione, sebbene la tentazione di masterare Strahd sia davvero grande, dato che adoro quell'avventura e ho adorato farla giocare in real, preferisco puntare a Key of the Golden Vault (KotGV per gli amici). I motivi che mi fanno propendere per quella sono che nessuno di voi l'ha giocata, diversi di voi hanno espresso preferenza per quella, concordo sul fatto che si presti di più ai PbF (e ad eventuali sostituzioni, pause, reintegri ecc) e, dato che è la mia seconda esperienza da DM, non voglio esagerare (dalle mie parti si dice "Vùla bass e schiva i sass"). Ma l'idea di masterare Strahd è soltanto rimandata... 🧛‍♂️ Riepilogo e aggiungo alcune info sulla campagna e sulla creazione del PG: - Edizione: D&D5 - Manuali concessi: tutti gli ufficiali, no unearthed arcana, no contaminazioni con D&D 5.5 (ho dato una scorsa tempo fa col mio gruppo in real e avevamo valutato che un gruppo "misto" sarebbe stato un po' sbilanciato in favore dei 5.5 - Livello: 1°. Modulate il personaggio su questo: ho visto PG con BG molto interessanti, ma che forse non avrebbe molto senso che siano di primo livello 😊 - Sistema caratteristiche: Point Buy con 32 punti (non avendo mai giocato la campagna non ne sono sicuro, ma non mi sembra semplicissima, quindi voglio dare un piccolo boost iniziale) - BG e abilità: Possibilità di creare BG personalizzati per il vostro PG, oppure di sceglierne uno standard sostituendo Furtività ad un'altra abilità fra quelle disponibili per classe o BG (opzione raccomandata visto che sarete, essenzialmente, dei ladri). Si gioca nel Faerun, ma non ho ancora stabilito la location precisa, perciò se volete fare un BG legato a una particolare parte del Faerun, cercate di concludere col vostro PG che si mette in viaggio, per cercare di raggrupparvi senza bisogno di troppe forzature. La campagna è un susseguirsi di furti con un filo conduttore che, da manuale, è letteralmente un filo, molto sottile. Vedremo se riusciremo, anche col vostro contributo, a creare qualcosa di più (se vorremo). Il combattimento potrebbe essere inesistente, raro o frequente in base alle vostre azioni. Le occasioni di sfoggiare abilità social ci saranno, invece, ma potranno anche essere evitate se preferirete così. Data la peculiarità della campagna, credo sia necessario un sistema per determinare eventi casuali (es. "la guardia è girata da quella parte, provo a sgattaiolare nel corridoio" qual è la probabilità che la guardia si giri in quei secondi?). Pensavo di gestirla con un d10, in cui con 1/ 1 e 2 la guardia si gira e POTREBBE vedervi, altrimenti no. Il valore può essere influenzato da diversi fattori: se si deve attraversare un lungo tratto scoperto o se le guardie sono sospettose i numeri a rischio aumentano a 1,2,3 ecc. Allo stesso modo, se fate qualcosa per cui abbia senso che il rischio sia minore, il numero a rischio sarà solo 1. A tale scopo, prendendo spunto da alcuni altri giochi videogames, ho stabilito 3 status per i nemici: a riposo, sospettosi, allerta. Questi status dipenderanno ovviamente (perlopiù?) dalle vostre azioni, ma tengo per me gli effetti che avranno sulle meccaniche, per non fare troppi spoiler. Credo e spero di aver detto tutto. Attendo allora le varie schede con BG per procedere alla "selezione" (brutta parola, ma purtroppo va fatta, non credo ci divertiremmo se giocassimo tutti). Nei prossimi giorni mi ristudio le prime avventure per capire quanti PG sarebbero ottimali, ma credo ci attesteremo su 4 o 5 PG. Scusate il wall of text!
  2. 5 Lamashan-4179 AR Collebreccia, Isger Rodrigo Del Fiore @Melqart Ash Breeze @Ard Patrinell Liriel Thalvar @shadyfighter07 Rugdush Vulag @Darakan
  3. Caelum Voss Scivolo come sull'olio sulla zipline verso il muro, coperto dal diversivo sonoro e atterro a tre metri dal suolo poggiando i piedi e mettendo subito dopo un ginocchio sulle pietre murarie per essere più stabile. Sono coperto parzialmente dall' albero dove abbiamo fissato una delle estremità della zipline. Guardo la scena e noto il prete uscire dalla chiesa , mentre Vivienne e Kaerith, più in basso alla mia destra ,lo richiamano ma quel buon uomo, notando la pattuglia, grida verso l'ingresso posteriore dove vedo Chand uscire, finalmente. Devo distrarre la pattuglia e sacrificando il mio nascondiglio distraggo i primi assalitori con parole denigratorie. Un grandissimo sorriso mi deforma le labbra quando vedo triboli e biglie fare il loro lavoro. Vivienne - scandisco verso la donna a Guardia del cancelletto e più prossima alla mia posizione - il tenente è con una donna e un bambino, dobbiamo aiutarlo E per confermare le mie parole prendo la balestra e incocco un quadrello, mirando verso il capo-pattuglia Se muori tu, gli altri scapperanno come prima Scocco il quadrello, mentre la mano magica invisibile si avvicina a me DM
  4. Buone notizie! È stata rilasciata una dichiarazione congiunta tra Paizo ed AoN. https://www.archivesofnethys.com/movingforward.html https://paizo.com/blog/paizo-archives-of-nethys-moving-forward-together
  5. Umr'at-Tawil Osservo preoccupato il panorama... i bordi sfumati della tempesta non mi permettono di valutarne le dimensioni e la distanza bene come vorrei, anche per via del fatto che è notte, ma l'impressione generale che ne ho avuto è sempre meglio di niente. 'D'accordo... speriamo che le informazioni che ho, possano bastare...' Mentre torniamo verso gli altri, rispondo a Nahil. "Scusa, non ce l'avevo con te, era la paura della tempesta di Coriolis... non è come una tempesta normale, e quello che ho sentito dire delle sue vittime non è affatto rassicurante... una tempesta normale al massimo può farti morire soffocato, se non hai una maschera e non trovi un rifugio... i fulmini di una tempesta di Coriolis, invece, possono letteralmente friggerti vivo! Non è affatto una morte piacevole... per questo dicevo che sarebbe meglio uccidersi da soli, sarebbe molto meno doloroso!" gli spiego. Arrivati dagli altri, tra un ansito e l'altro espongo quanto ho scoperto. "La tempesta pare larga circa 20 km, e ad una distanza di 10 km... però vi avverto subito che sono misure molto ad occhio... tra l'oscurità e la foschia, posso aver sbagliato anche di una buona metà in più o in meno... non posso fare di meglio..." li avviso.
  6. D&D in "versione Warcraft" esiste già, come detto da @firwood è la 4° edizione... basta che fanno un manuale con la descrizione dell'ambientazione e delle razze, e il regolamento è già bello che pronto!
  7. Gabriele Rispondo a Samantha: non credo che manchi molto a numazu: mezza giornata o al massimo una giornata di cammino. Questa mappa non è certo come quelle nostre ma qualche punto di riferimento certo sì riesce a trovare. Mako suggerisce in punto dove sostare: molto bene rispondo! se è tutta salita forse ci vorrà ancora un po' di fatica ma per me può valere la pena. Se tutti siamo d'accordo guardo Eleanor in particolare possiamo proseguire.
  8. Si, in realtà io volevo capire se ci sono delle regole chiare nelle due situazioni da me sopra descritte: - Chierico che deve curare l'alleato Mago invisibile (con invisibilità superiore) dopo aver individuato la sua posizione esatta (il quadretto dove si trova) tramite una prova di osservare (CD 20 +5 (distratto dal combattimento) +1 per ogni 3 metri di distanza che ha il Mago dal Chierico, come descritto sul Manuale del Giocatore 3.5). - Chierico che deve curare l'alleato Mago invisibile (con invisibilità superiore) dopo che questi è caduto a terra morente (-5) per una palla di fuoco ad area lanciata dal nemico, dopo aver individuato la sua posizione esatta (il quadretto dove si trova) tramite una prova di osservare (CD non ne ho idea). Cui aggiungo ora quest'altra situazione: - Chierico che vuol lanciare Ravvivare (va lanciato entro 1 round dalla morte) sull'alleato Mago invisibile (con invisibilità superiore) dopo che questi è crepato per una palla di fuoco ad area lanciata dal nemico, dopo aver individuato la sua posizione esatta (il quadretto dove si trova) tramite una prova di osservare (CD 30 +5 (distratto dal combattimento) +1 per ogni 3 metri di distanza??). Chiarisco che le CD di Osservare che ho inserito sono prese dalla descrizione delle abilità Osservare e Nascondersi. Nel primo caso la CD dovrebbe essere abbastanza chiara (CD 20 +5 (osservatore distratto) +1 per ogni 3 metri di distanza) prendendola pari pari a quanto scritto sull'abilità Osservare. Nell'ultimo caso sull'abilità Nascondersi è specificato che un Personaggio invisibile ed immobile riceve un bonus di +40 alla prova, ora il Mago è morto, non sta provando a nascondersi però nemmeno respira quindi sono partito da una CD base di 40 senza aggiungere alcun tiro di d20 da parte del Mago, e l'ho abbassata a 30 +5 (osservatore distratto) +1 per ogni 3 metri di distanza perché potrebbe esserci qualche involontario segno della presenza del mago morente a terra (anche una sola goccia di sangue che cade sul pavimento). Nel caso in mezzo ho scritto che non ne ho idea, ipotizzerei qualcosa di intermedio tra le CD sopra descritte, tipo 25 +5 (osservatore distratto) +1 per ogni 3 metri di distanza che ha il Mago dal Chierico, considerato che il Mago respira ancora e, anche in questo caso, potrebbe esserci qualche involontario segno della presenza del mago morto a terra.
  9. Oren Krell Mentre osservo la discussione da qualche passo di distanza, vedo Garton avvicinarsi. Alle parole dell' impressionante ragazzone mi ergo dritto, poggiando la sula destra per tenere il bastone Chiamami pure Oren, ragazzo. Si, l'ultima ora è stata stancante, ma per i pensieri che hanno sommerso la mia mente piuttosto che per il fisico. Mi mantengo in forma io... Batto un paio di pugni sul petto, quasi da gradasso. Peccato che poco dopo due colpi di tosse rovinano la scena. Sono io che debbo ringraziarti, senza di te e Jubei forse saremmo tra i morti che ora piangiamo. Anche gli altri hanno fatto la loro parte, ovviamente...- cercando di dare il giusto merito ad ognuno del gruppo, poi cambio discorso agganciandomi alle sue domande -Si sono due oggetti straordinari, che ho acquistato da dei cercatori di reliquie in uno dei miei viaggi di affari, prima che..- mi interrompo per un attimo, riprendendomi subito dopo con un sorriso da commerciante - il bastone ha una foggia antichissima e nasconde un meccanismo segreto. Quando si colpisce di punta, attiva una scarica elettrica. Gli stivali invece, a detta di chi me li ha venduti, dovrebbero permettere balzi enormi. Vedi le molle? Ma purtroppo non funzionano e ancora non ho avuto modo di trovare qualcuno in grado di ripararli...e da come si stanno mettendo le cose, credo che dovranno restare rotti ancora per un bel po'. Tu invece, dove hai imparato questa maestria con gli scudi? Domando infine per pura curiosità, mentre mi appoggio nuovamente con entrambe le mani sul bastone. Anche se ho detto il contrario, sono stanco, anche fisicamente
  10. verissimo! ma credo che non potendo mettere in un manuale tutte le casistiche possibili debba necessariamente essere presa in considerazione la specifica situazione. Se un PG invisibile 'attivo' si sta muovendo, lanciando un incantesimo o qualsiasi altra attività dinamica che comunque non lo rende nuovamente visibile, sono d'accordo che la probabilità di occultamento del 50% deve (must) essere sempre applicata in presenza della decisione di un pg chierico amico che lo vuole curare dello specifico quadretto dove provare a toccarlo. Si trasforma in può quando il PG invisibile 'attivo' spende la sua azione per rimanere fermo e/o collaborare con il pg chierico, rinunciando all'occultamento per farsi 'toccare'. Traslando al PG morente, una volta identificato e toccato attraverso una ricerca, l'occultamento è assente : il pg morente non è attivo quindi non si muove casualmente e non prova a sottrarsi al tocco del pg chierico, ed inoltre, il pg chierico per individuarlo a terra lo deve aver già toccato. Infatti credo che la questione fondamentale nella descrizione situazionale che ci ha proposto @Pippo Berserk sia più il timing nella ricerca del pg morente che non l'aspetto dell'occultamento. Riguardo all'usare la prova di Osservare in modo benevolo da @Alzabuk , non so quanto in realtà lo sia... la CD è piuttosto elevata : se con 20 è possibile individuare un movimento di qualcuno invisibile, la CD base per questa situazione deve essere almeno 25 se non maggiore e con applicati i modificatori per la distanza. La prova di Cercare invece dovrebbe avere una CD 5 dovendo solo 'tastare' e trovare un corpo. il fatto è che richiede un round per ogni quadretto... poi... vale il divertimento al tavolo! 🙂
  11. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Scesi a terra, vedo che i miei compagni più giovani si fanno subito avanti per intrattenere conversazione con i micelidi, che di primo acchito non sembrano essere parassiti. Sorrido al vedere l'intraprendenza di Kom'gee e Shizuka, ma anche al notare come Jubei passi dall'essere un guerriero aggressivo e formidabile al tranquillizzare gli uomini-fungo arretrando per dimostrare di non essere una minaccia. Siamo una compagnia molto interessante. Che peccato che tanti di noi non ce l'abbiano fatta... penso poi, volgendo lo sguardo alla direzione da cui veniamo, e in cui si è compiuto il tremendo massacro a cui abbiamo assistito. Lascio il dialogo agli altri compagni che già l'hanno iniziato, e mi concedo una trentina di secondi di raccoglimento per pensare alle vittime di Kamashida. Non sarete dimenticate. Mai. Voltandomi poi, noto Oren Krell, anche lui non impegnato con i micelidi e appoggiato stancamente al bastone. Anche costui è molto ammirevole: nonostante l'età piuttosto avanzata, anzichè ritirarsi a vita privata come molti suoi coetanei preferiscono, presta ancora le sue capacità e il suo tempo alla resistenza. Mi ricorda un po' mio padre. Mi avvicino quindi a lui. Stanco, signor... Krell, giusto? L'ultima ora è stata sicuramente piuttosto provante per tutti... Grazie ancora per la sua assistenza durante la battaglia e la successiva fuga continuo, con un accenno di inchino Non ho potuto fare a meno di notare il suo ingegnoso bastone e i suoi peculiari stivali: posso chiederle dove sono stati realizzati e qual è la loro funzione? Sono incuriosito.
  12. Vash Guardo il guerriero: il compito di parlare cade su un muto e un gladiatore silenzioso. Se la situazione non fosse così drammatica, potrei anche concedermi uno dei miei rarissimi sorrisi. Senza perdere altro tempo prezioso mi avvio verso il capo carovana affiancandomi ad Azrakar, affondando il bastone nella sabbia ad ogni passo. L'uomo è alto, ben vestito, irradia ricchezza e benessere. Un messaggio mentale viene lanciato al solo Azrakar Prima hai detto sud ovest, diamogli quella direzione. In base a quello che ha detto il nano, ho stimato meno di un'ora prima di impattare con il fronte della tempesta. Speriamo che quest' uomo sia ragionevole Sposti lo sguardo alieno dal guerriero all' uomo dalla carnagione scura. Lascio parlare Azrakar, riponendo fiducia nella sua determinazione e imponenza intimidatoria. Ma , per non lasciare nulla al caso, proietto una sensazione di estrema urgenza e paura verso la mente del capo carovana
  13. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] Matarion provò ad attaccare lo zombie ma senza successo nonostante il vantaggio dato dalla luce. Tom, al suo fianco, lanciò un incanto ma lo zombie schivò l'attacco. Nestore richiamò di nuovo il fuoco magico e avvolse lo zombie che Tom e Matarion stavano affrontando. La creatura cadde a terra in fiamme. Più in là il barbaro si scagliò con impeto contro un altro cadavere: l'ascia lo colpì in pieno ferendolo. Meredic sfruttò l'occasione e con una freccia dalla precisione letale lo abbatte Guzman li affianco diede fondo alle sue capacità colpendo lo zombie di fronte a lui e massacrandolo. Lo scontro era finito @all
  14. Separazione Umr'at-Tawil corre verso la Fossa di Urik. "Ehi! Non andare da solo! Vengo con te!" esclama Nahil, seguendolo a ruota, mettendosi Enkidu (che era ancora con Nahil) in tasca. Nella sua ricerca, purtroppo, Yunus non riesce a trovare nessuno. Duran, raccolto il materiale medico, vi ringrazia con un cenno del capo ed accetta ben volentieri l'aiuto di Yunus, dicendo: "Sì, te ne sarei grato, anche perché non sono propriamente un medico". Rimangono, quindi, Azrakar e Vash. "D'accordo, muoviamoci" afferma Ramek e Baranos ripone le pergamene con rammarico, avendo sperato fino all'ultimo di poter risolvere il problema. @MattoMatteo Umr'at-Tawil @Dmitrij Yunus @Landar @Ard Patrinell Azrakar, Vash
  15. Jayden Tira più il carro d'oro oggi Daje
  16. Nel santuario - Chand @Monkey77 Mentre la colonna di fuggitivi oltrepassa il cancello ritrovandosi a ridosso del fiume, il piccolo gnomo continua con la sua ricerca mostrando a tutti l'immagine di Talis e ottenendo anche un riscontro. Tuttavia le persone si muovono senza una guida, ignare di dove andare per trovare la salvezza. Gib, vista la reazione della ragazza, decide di percorrere velocemente la colonna e mettersi alla sua guida approfittando così per passare vicino alla fanciulla e memorizzarne i lineamenti per ritrovarla facilmente una volta raggiunto un luogo sicuro. Arrivato in testa al gruppo li guida nello spiazzo della fattoria dove poco prima si erano scontrati con la pattuglia del fiume mettendoli al riparo da possibili pericoli, in attesa dei suoi compagni. Kaerith e Vivienne fanno la spola avanti e indietro aiutando i cittadini ad evacuare il tempio e, quando finalmente la colonna sembra terminata, dal cancello si voltano a guardare verso il santuario ansiose di vedere uscire il tenente. Alla loro sinistra, sul muro, si sente arrivare il costruttore e guardando in quella direzione, si rendono conto che la pattuglia si sta avvicinando sempre più. All'improvviso il sacerdote spunta dal fumo e si guarda intorno per capire dove andare. Le due donne richiamano la sua attenzione a gesti facendogli capire di sbrigarsi, ma quando questo , con la coda dell'occhio, vede la pattuglia in arrivo, si volta a gridare verso il tempio per dare l'allarme ai due ritardatari. Sebbene l'avviso arrivi alle orecchie di Chand, ovviamente, viene colto anche dai nemici in arrivo. Kaerith si slancia in avanti afferrandolo per un braccio e tirandolo al sicuro mentre Caelum interviene per attirare l'attenzione dopo una scivolata silenziosissima. L'inventore, infatti, approfittando della confusione generata dai suoni fantasma della sua biglia, si lancia giù dalla zipline passando totalmente inosservato e silenzioso come un gatto, ma una volta arrivato in cima al muro, assiste allo stupido gesto del sacerdote che, seppur fatto con buone intenzioni, ha l'effetto di farli scoprire proprio quando la fuga sembrava conclusa con successo. Gli sguardi di tutti i membri della pattuglia si voltano all'improvviso verso il sacerdote e il capo, con un ghigno sul volto, ordina di catturarlo. I coboldi, spaventati dalla dimostrazione sul loro simile, si lanciano di corsa verso l'uomo e, poco prima che raggiungano i triboli e le biglie, l'inventore si mette a inveire per attirare la loro attenzione e distrarli dalle trappole ai loro piedi. L'effetto ottenuto è dei migliori, infatti due coboldi finiscono sulle punte acuminate bloccandosi all'improvviso per il dolore, mentre i due subito dopo li urtano mandandoli faccia a terra. Un altro lucertoloide sulla destra finisce in pieno sulle biglie rovinando al suolo. Il capo pattuglia guarda sbalordito la scena dei suoi uomini che cadono a terra come birilli apparentemente senza motivo e, con il viso contorto in smorfia rabbiosa, ordina ai restanti uomini di afferrare la preda immediatamente. Al suo comando i due drachi si lanciano in avanti speronando i due coboldi ancora in piedi e calpestando i due finiti a terra sulle punte metalliche che stavano cercando di rialzarsi. Il peso delle bestie che passano sui loro compagni come fossero tappeti fa emettere ai due malcapitati un verso strozzato lasciandoli immobili a terra. I conduttori delle due bestie seguono immediatamente camminando anche loro sui coboldi per evitare i triboli ormai palesati dalle reazioni degli altri. Mentre avviene tutto ciò, finalmente il tenente e la donna escono dal fumo giusto in tempo per ritrovarsi in mezzo alla carica dei due drachi a pochi metri da loro... X TUTTI
  17. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni, seduti intorno al tavolo di una locanda di Selenica, lasciarono che lo sguardo vagasse oltre i vapori delle bevande calde, ricordando con precisione millimetrica l’incredibile successione di eventi che, dalle terre di Threshold, li aveva condotti attraverso segreti millenari e aspre battaglie. ### Capitolo I: La Vendetta di Elwyn Tutto ebbe inizio nel mese di Thaumont dell’anno 992, nella cittadina di Threshold, situata ai confini settentrionali del Gran Ducato di Karameikos. Il Patriarca Sherlane convocò il gruppo (composto inizialmente da Jinxy, Xeno, Illius, Idruin ed Eythil) per una missione di vitale importanza: recuperare il Campanellino di Platino di Chardastes, una reliquia sacra capace di suonare magicamente pur senza batacchio e di concedere guarigioni miracolose. L'oggetto era stato trafugato cinque anni prima da Elwyn, una chierica apostata che aveva violato i dettami della chiesa iniziando a usare armi da taglio e conducendo ricerche proibite per conto di un’entità oscura chiamata Alphaks. Guidati dallo scout Fyodorl, i compagni si addentrarono nelle Black Peak Mountains. Giunti dinanzi a un’enorme roccaforte nera scolpita per somigliare a denti di drago, dovettero affrontare una feroce banda di Trogloditi dall'odore nauseabondo. Penetrati nell'edificio tramite un ingegnoso meccanismo a pulegge sul tetto, i compagni sterminarono una guarnigione di Orchi che portavano sulla guancia il simbolo di una fiamma rossa. L’esplorazione li portò a scoprire un tempio dedicato ad Alphaks, dove un uomo veniva torturato da un prete in tunica gialla. Dopo aver abbattuto un costrutto di legno alto tre metri e un piccolo Drago Nero sputacido, il gruppo affrontò finalmente Elwyn. La sacerdotessa, protetta da una statua animata che aveva preso vita, fu sconfitta grazie a una tattica spregiudicata: un arazzo incendiato usato come rete per immobilizzarla prima del colpo di grazia. Recuperato il campanellino e sconfitti alcuni Gargoyle a guardia dell'altare, i compagni tornarono a Threshold come eroi, ricevendo dal Patriarca Sherlane una ricompensa superiore al pattuito. ### Capitolo II: L'Occhio di Traladara La fama ottenuta attirò l'attenzione del mercante Gregory Maienovich, che ingaggiò il gruppo per consegnare una missiva a Luln, nell'ovest del Karameikos. Il viaggio si rivelò subito insidioso: accompagnati dalle guide Anton e Michail e dai fratelli Rolf e Anya, i compagni furono costretti a rifugiarsi in una caverna infestata da un Orso Gufo per sfuggire a una colonna di goblin. Nella grotta trovarono l'elfo Elydel, unico sopravvissuto di una spedizione incaricata di proteggere l'Occhio di Traladara, una gemma giallo-arancio dal potere immenso sottratta dall'organizzazione criminale dell'Anello di Ferro (Iron Ring) per conto del malvagio mago Bargle. Giunti a Luln sotto una pioggia battente, i compagni scoprirono che il loro contatto era stato torturato a morte. Decisi a recuperare la reliquia, si infiltrarono a Fort Doom, la roccaforte del Barone von Hendricks nella Baronia dell'Aquila Nera. Qui la narrazione si intrecciò con quella di Arn e Vel, due prigionieri Thyatiani che erano riusciti a liberarsi dalle celle delle torture presidiate da guardie dalla testa di iena. Riunito il gruppo, gli avventurieri assaltarono la torre centrale del maschio. In un susseguirsi di scontri violenti, abbatterono non-morti, guardie corrotte e il chierico Paurillian, arrivando infine a confrontarsi con l'apprendista di Bargle, Aurelian. Recuperato l'Occhio di Traladara e fuggiti attraverso un complesso sistema di caverne e canali sotterranei, i compagni riportarono la gemma a Leraith, un elfo Callarii morente a causa di una maledizione, che affidò loro il compito di consegnare l'oggetto alla comunità di Rifillian. ### Capitolo III: Il Terrore dell'Oscurità Notturna Il viaggio verso Rifillian portò i compagni a risalire il fiume Volaga sulla nave Mudlark del Capitano Kalanos, respingendo un abbordaggio fluviale da parte di altri membri dell'Anello di Ferro che portavano tatuaggi di catene sui polsi. A Rifillian incontrarono Stephan Mlynar, che propose loro di scortare una mandria di rari cavalli bianchi dalla fattoria di suo fratello Pyotr, chiamata Sukiskyn. Tuttavia, giunti alla fattoria, trovarono Sukiskyn sotto assedio da parte di un'alleanza di tre tribù goblin: Red-Blade, Wolfskull e Vipers. La battaglia fu epica: tra granai in fiamme, assalti con scale e il morso di pipistrelli giganti, i compagni difesero la famiglia di Pyotr fino all'alba. Scoperto che Stephan era stato rapito dai goblin Wolfskull, il gruppo lo inseguì fino alla Foresta Pietrificata, dove la natura stessa era stata trasformata in roccia secoli prima. Dopo aver stretto un patto con Loshad, un mistico protettore della foresta capace di mutare forma in stallone (Chevall), i compagni accettarono di sterminare una stirpe di lupi mannari in cambio di informazioni sulla posizione di Stephan. Per ottenere armi d'argento efficaci, esplorarono antichi tumuli funerari, affrontando Ombre, Wyrd ed un Ghoul, recuperando spade magiche e manufatti d'argento. Sconfitti i licantropi, raggiunsero le rovine di Xitaqa, una città perduta costruita all'interno di profondi canyon. Lì liberarono Stephan e misero in fuga il potente mago Golthar (noto come "Gambe-Secche"), scoprendo un arazzo dorato che, se unito a un ago magico, rivelava la mappa per la leggendaria Valle di Hutaaka. Seguendo la mappa dell'arazzo tra le vette delle Black Peak Mountains, i compagni entrarono nella valle e incontrarono gli Hutakaan, un antico popolo dalla testa di sciacallo in lotta con i loro ex schiavi, i Traldar. Invitati nel Grande Tempio di Pflarr, i compagni dovettero purificarlo da orde di non-morti e statue animate per raggiungere le profondità della Cripta degli Antichi. Qui trovarono un enorme cilindro metallico caduto dal cielo secoli prima e conobbero Rheddrian, un viaggiatore mistico intrappolato in uno specchio magico, la cui presenza aveva involontariamente risvegliato il Kartoeba, una mostruosità tentacolare acida, e creato degli zombie elettrici guidati da Lord Kazaak. Dopo aver aiutato Rheddrian a liberarsi e aver recuperato un medaglione sacro, i compagni sfuggirono al Kartoeba e lasciarono la valle attraverso tunnel sotterranei, osservando dall'alto la guerra civile che straziava Hutaaka. Guidati dal cacciatore Serghei attraverso passi montani innevati, hanno infine raggiunto la Repubblica di Darokin, giungendo stanchi ma vittoriosi alle porte di Selenica.
  18. Una pagina pubblicata per errore da Roll20 sembra aver anticipato l’arrivo di D&D World of Warcraft, un nuovo prodotto che porterà i giocatori direttamente ad Azeroth. È di oggi l'annuncio che D&D vedrà l'ambientazione ufficiale di World of Warcraft. Dopo il disastroso tentativo di emularne le meccaniche con la 4E, la WoTC sembra (la notizia non è ancora confermata) volerci riprovare, questa volta con un prodotto semiufficiale pubblicato da un partner della casa di Magic. Un'esperimento simile era stato fatto con la 3.x, quando furono pubblicati diversi manuali d'ambientazione da parte della Arthaus per la linea Sword & Sorcery (che vide diversi ottimi prodotti tra l'altro). Vedremo come sarà gestita questa volta quello che pare essere l'ennesimo tentativo da parte di Hasbro di allargare l'utenza di D&D per monetizzarne meglio la resa. La notizia riguarda un presunto nuovo prodotto ufficiale che unirà Dungeons & Dragons e World of Warcraft. Secondo EN World, Roll20 avrebbe pubblicato per errore una pagina promozionale dedicata a D&D World of Warcraft, rimuovendola poco dopo. Nella pagina comparivano l’invito al preordine e lo slogan: Il prodotto dovrebbe quindi permettere di giocare nel mondo di Azeroth usando le regole di D&D, ma al momento non è chiaro se si tratti di un’ambientazione completa, di un manuale di avventure o di una linea composta da più volumi. L’annuncio ufficiale sarebbe previsto durante la conferenza di Dungeons & Dragons alla Gen Con, il 30 luglio 2026. Wizards of the Coast non ha ancora confermato pubblicamente il prodotto. VICE Non sarebbe comunque la prima versione da tavolo di Warcraft basata sul d20 System. Nel 2003 uscì Warcraft: The Roleplaying Game, seguito nel 2005 da World of Warcraft: The Roleplaying Game, inizialmente collegati alle regole della terza edizione di D&D. Dungeons & Dragons Fanatics Visualizza pubblicazione completo
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