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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2025 in tutte le aree

  1. La famosa "regola zero"... di per se non è intrinsecamente "sbagliata" (purchè, ovviamente, il master la faccia presente fin da subito e i giocatori siano d'accordo sul suo uso!), in quanto potrebbe (notare l'enfasi, please...) servire per evitare che una serie di tiri sfortunati rovinino il divertimento del gruppo. Il problema è quando i master ne abusano per dirigere il gioco nella direzione che preferiscono, infischiandosene delle opinioni e dei desideri dei giocatori (un pò come il trucco del cosiddetto "orco quantistico": il master ha deciso che i pg devono incontrare un'orco, e quindi se lo ritrovano davanti sia che scelgano la strada a destra che quella a sinistra... e magari anche se decidono di tornare indietro!)... soprattutto se il master non li avverte dell'uso di tale regola. Credo che D&D 3 sia stato il primo (o quanto meno uno dei primi) gdr a vietare la regola zero, introducendo una marea di regole per "coprire tutte le possibilità" ed evitare che il master potesse prendere una decisione arbitraria in caso di "vuoto normativo"... il problema è che nessun sistema di regole può realmente coprire tutte le situazioni possibili (imho), tutto quello che si ottiene è di creare un gioco così pesante da essere ingiocabile o quasi (sempre imho).
  2. TdS

    2 punti
    Le driadi intanto stanno conducendo la carovana attraverso percorsi segreti attraverso la foresta , e la driade che è venuta con voi farà lo stesso quando avrete finito , le driadi comunque non hanno dato una scadenza precisa è indubbio che li vogliano via di li il prima possibile ma non hanno posto un limite di tempo , e la carovana ci metterà comunque dei giorni ad uscire dalla foresta anche con l'aiuto delle driadi .
  3. Allora questo thread e' interessante, pero' mi sembra si stia facendo un po' di confusione tra concetti affini ma diversi. Queste discussioni sono state sviscerate nel corso degli anni ma e sospetto che @Alzabuk troverebbe interessanti molte vecchie discussioni intorno a questi temi. Un concetto e' la task resolution vs stake resolution, di cui abbiamo parlato. Un concetto separato pero' e' l'autorita' narrativa - chi ha l'autorita' di descrivere cosa in un gioco. In un gioco tradizionale come D&D, l'autorita' narrativa e' divisa in modo piuttosto netto tra il giocatore (che ha autorita' a descrivere cio' che il proprio personaggio dice, pensa e fa in risposta ad una situazione descritta dal GM) e il DM (che ha autorita' a descrivere tutto il resto). In D&D, il flusso del gioco e': giocatore descrive azione del personaggio A questo punto l'autorita' narrativa passa al GM, che decide 1) se l'azione riesce o meno (senza bisogno di usare le meccaniche), e quali sono gli effetti 2) oppure se c'e' bisogno di usare le meccaniche per determinare se l'azione riesce o meno Se si usano le meccaniche (es. una prova abilita') l'autorita' narrativa e' comunque del GM che descrive cosa succede e quali sono gli esiti dell'azione. D&D funziona esplicitamente come sopra. Anche quando hai tirato il dado, di fatto e' il GM che decide. Puoi confrontare questo con un gioco che hai tempi (primi anni 2000, mi pare) fu considerato innovativo: the pool (https://killedbydice.com/files/thepoolrpg.pdf) in cui in caso di vittoria l'autorita' narrativa passa esplicitamente al giocatore che descrive cosa succede. Sempre molti anni fa, nella comunita' italiana, c'era l'argomentazione (controversa e considerata infiammatoria) che tutti i giochi tradizionali fossero in realta' varianti dello stecchio gioco, "Parpuzio" ("il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"). Questa argomentazione si basa sull'idea (promossa in molti giochi tradizionali) che il GM ha autorita' ultima anche sulle regole e, specie in molti giochi anni '90-2000, ha autorizzazione esplicita a ignorare o cambiare le regole come desidera, di fatto rendendo tutte le regole tecnicamente opzionali. E' una esagerazione ovviamente. Ovviamente questa e' una visione estrema e paradossale, ma e' per fare un esempio. Ti consiglio di cercare 'parpuzio' su google, troverai tante vecchie discussioni sui forum che credo ti potranno interessare. Qui siamo un po' nella preistoria (flamewars di 15 anni fa!) ma sono sicuro che tanti, me incluso, si ricordano di queste lunghe ed estenuanti discussioni online.
  4. Ora ho capito! A parte @MattoMatteo nessuno ha capito il tono retorico-pessimista-avvilito della mia domanda iniziale..! Vabe', è andata così.
  5. Hai avuto sfiga tu e fortuna lui
  6. #30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Ma Fizban non rispose: se era presente forse non voleva rispondere o si era addormentato. Dopo un attimo arrivò Arman che con un laconico "Seguitemi. Lui deve essere legato" rivolto infine al Theiwar. "Nel consiglio dei Thanes incontrerete sei Thanes Glade Hornfel degli Hylar, Raelgar Ironface dei Theiwar e Rance Coalmount dei Daegar, Bluph degli Aghar, Gneiss Truesilver dei Daewar e Tufa Bloodeye dei Klar Portate il massimo rispetto". La compagnia venne condotta lungo un corridoio fino ad una di marmo a doppia anta ornata con bassorilievi con immagini di nani dall'aspetto epico. Era presidiata da due guerrieri nani che aprirono la porta. Al di là vi era una rossa stanza tutta ricoperta di marmo bianco con un soffitto a cupola: al centro vi era un tavolo rotondo in marmo circondato da nove sedie, sei occupate da nani tutti dall'aspetto regale salvo uno molto più pacchiano. Una decima seduta, un trono, non era occupato. Arman prese a parlare in modo molto formale: "Mio amato lord padre, miei lord, grandi e nobili Thane di Thorbardin, vi ringrazio per avermi ricevuto e per avermi permesso di parlare davanti a voi." Si inchinò profondamente, facendo un gesto verso il gruppo. "Vi presento i nostri ospiti che ci hanno fornito un aiuto nel salvataggio di mio fratello Pick e hanno combattuto coraggiosamente al nostro fianco contro molti nemici, infidi Theiwar." Uno dei Thanes intervenne "Miei lord, Arman è un criminale ricercato nel mio Regno. Mi oppongo al fatto che gli venga permesso di parlare qui, e mi oppongo certamente alla semplice presenza di queste... creature nella nostra sala!" Facendo un gesto verso i compagni che tengono prigioniero uno di noi" "Mio lord Raelgar, siamo tutti ben consapevoli del vostro persistente disaccordo con Arman, figlio di Hornfel," lo interruppe un'altro nano. "Io, per esempio, vorrei sentire cosa hanno da dire queste persone. D'accordo?" In una rapida votazione per alzata di mano, Raelgar fu l'unico a non alzare la mano e quindi venne messo in minoranza. Il consiglio si voltò verso i compagni
  7. Amirkhan Lo shock per la presa di coscienza di ciò che mi è accaduto dura un po' più del previsto. La voce del ragazzo accanto a me, unita a un secondo potente richiamo di corno e alla confusione all'esterno mi scuotono a sufficienza per far rinvenire in me un minimo senso di sopravvivenza. "Cosa? Chi?" rispondo con domande confuse, scuoto la testa colpendomela leggermente all'altezza della tempia "Non lo so... ma qualcuno sta attaccando questo posto." cosa sia questo posto in realtà ancora non lo so ma lentamente le idee si stavano schiarendo. Evidentemente la carovana nella quale avevano viaggiato si era fermata, qualcuno aveva attrezzato un campo ma lo stesso ora è sotto attacco "Forse gli stessi che ci hanno costretti... a fuggire?" in realtà non ricordo quasi nulla, solo il viaggio. Senza far caso alle origini del ragazzo nella branda accanto alla mia "E chi ci sta attaccando non è certo umano." Scendo con un balzo agile e inizio a guardarmi attorno, vorrei uscire, ma siamo poco vestiti, nemmeno le scarpe. Correre così potrebbe essere difficile, non abbiamo nemmeno un'arma. Giro lo sguardo all'interno della tenda in cerca di calzature e armi mentre mi dirigo verso l'uscita per sbirciare all'esterno e cercare di capire cosa stia accadendo. I miei tratti invece sono senza dubbio umani, gli occhi scuri e la pelle ambrata denotano chiaramente origini dei primi popoli del Ruzbekistan. Un ragazzo dall'aspetto piacevole, appare atletico ed elastico, i capelli sono cresciuti e scendono fin sopra le spalle anche se al momento sono legati morbidamente. Master Al momento non posso far altro che scendere, guardare se ci sono scarpe e armi ma andare subito a vedere cosa sta succedendo fuori. Domanda: ovviamente come chierico non ho incantesimi preparati. Mentre quelli da bardo? come li gestisco e come gestisco i trucchetti?
  8. TdS

    1 punto
    No beh entrare da solo è pazzia. Per fortuna Eryndor ha già "dato" a suo tempo e non è più suscettibile come un tempo a certe esche :D Ditemi solo se preferite menare adesso oppure vedere dove porta questa trattativa, ma parlando tutti assieme. Magari troviamo altro da menare invece dei banditi e Lorelai può vedere quanto è vacillante la sua eterosessualità ;)
  9. TdS

    1 punto
    Da quello che Lorelai vede o sa dal tetto della torre è possibile entrare? Ci sono finestre accanto alle pale del mulino? Riguardo all'immagine di Marcellina pane e vino ha fatto vacillare l'eterosessualità di Lorelai
  10. La tenda sembra quasi crollare addosso: è l'effetto del risveglio dopo un lungo letargo? E' l'equilibrio che va ripreso abituandosi alla posizione eretta? O c'è davvero qualcosa che "spinge" i panneggi della tenda ospedaliera allestita? Gli unici due occupanti della tenda raccolgono le idee, ma ...sembra che non ci sia tempo: un'altra nota del corno, uguale alla precedente, ma più vicina, riempie il silenzio. Cresce anche un brusio di voci: sono grida, apparentemente lontane ma che adesso entrambi i profughi possono sentire distintamente. Sono urla aspre e cavernose. Tarik ha ragione a essere sorpreso: negli ultimi giorni, ogni volta che schiudeva gli occhi, c'era comunque un via vai di persone a prendersi cura dei feriti. Adesso invece non c'è nessuno, oltre a loro due, e sembra anzi che fuori stia succedendo qualcosa. Oltre allo shock per l'amnesia, il panico che assale Amirkhan potrebbe avere ora nuove ragioni. Meccaniche Tarik - INIZIATIVA 4, (2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata; percezione passiva: 9) è in piedi di fronte alla propria branda. Amirkhan - INIZIATIVA 6, seduto sulla branda. La competenza raddoppiata in Storia, applicata con SAG, gli permette di intuire passivamente che le urla sono grida di battaglia NON umane. Entrambi i PG sono scalzi e con solo maglia e brache. Dinamica del Round (2) @Landar @Voignar Se volete fare qualsiasi tipo di azione, indicatelo chiaramente con uno spoiler (per far riferimento alle meccaniche) o almeno descrivetelo narrativamente. Viceversa posso limitarmi solo a prove passive, OK? E soprattutto il tempo ...scorre! 😵‍💫 Sono partito volendo provare col ritmo 1 post = 1 turno. Andiamo avanti così per un po' ed eventualmente correggiamo, ok? @Landar I membri della famiglia Glebroze sono turchi/caucasici, ma in modo molto aprossimativo. Se vuoi dare al tuo PG connotati più kazaki/altaici o altri, nessun problema. Il Regno ha tanti contatti e influenze: c'è una famiglia decisamente magrebina, un PG nobile aveva profilo "parigino", e c'è una famiglia importante con un biondo tra gli esponenti principali. Quindi la varietà permette di gestire scelte estetiche molto eterogenee; d'altro canto anche l'impero ottomano, alla sua massima estensione, comprendeva davvero una miriade di etnie diverse! 🙃
  11. TdS

    1 punto
    Intanto procediamo per ordine. Per quanto riguarda la nuova immagine fornita nell'ultimo post E per quanto riguarda la trattativa... eh.... opinioni? Onestamente io vedo due scelte: 1-attaccare 2-che usciamo tutti allo scoperto ed entriamo tutti nella torre. Non credo Marcelline si scandalizzerebbe a vedervi sbucare, se non altro per la logica del fatto che non credo nemmeno lei si aspetti che Eryndor sia in giro da solo come uno scemo.
  12. Tarik Il dolore si mischia alla vergogna nei giorni che passiamo sul carro. Mi sono allontanato da casa per seguire la carriera militare, ma sembra che qualsiasi mia velleità di gloria e fama sia stata infranta ben prima di iniziare L'apprensione per la mia famiglia, per mio padre, matrigna e sorellastre è immensa, e ho più volte tentato di trovare la forza di chiedere notizie, o di provare a scrivere una qualche lettera a casa, ma le forza non mi hanno mai accompagnato, e quindi mi sono ridotto a nulla più che mugugnare e lamentarmi sul carro Quando finalmente mi rendo conto di essere in una struttura che non traballa e non dondola, quindi quasi per certo non un carro, provo a mettermi a sedere, ma non faccio in tempo a mettere insieme questo pensiero che sento il suono di un corno. Il corpo prova a muoversi, ma le ferite sono ancora serie e il mio unico risultato è cadere dalla branda Ehi?! Che sta succedendo? Domando all'unica altra persona nella tenda, facendo forza contro il letto per mettermi in piedi
  13. Le difficoltà al momento sono più di tempo, sono dovuto andare in ufficio per qualche giorno e non ho avuto il tempo di rispondere, ma domani torno alla routine e penso di rispondere nel fine settimana
  14. Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.
  15. Io sarò duro, ma dove sta il meta? Se un pg dice agli altri "Occhio, qui c'è una buca coperta da un'illusione, seguite i miei passi" l'informazione è di dominio di tutto il party, anche se gli altri continuano a vedere il pavimento normale. Al limite, se il percorso per passare indenni è particolarmente difficile, si possono chiedere delle prove per "seguire i passi" del compagno, ma non vedo cosa c'entra con le illusioni. Se al mare vedo dei bambini fare una buca e coprirla con un asciugamano e te non te ne accorgi, se te lo dico ci passi lo stesso sopra o fai il giro?
  16. E' il motivo per cui si gioca di ruolo (almeno per me): per vivere, almeno per qualche ora al giorno o alla settimana, in un mondo dove certa gente non esiste, o se esiste puoi avere la possibilità di fargli vedere i sorci verdi senza avere conseguenze...
  17. Fortemente voluta dal Gran Visir Marcurial per raccogliere le conoscenze mondane (tutto quanto, cioè, non divino né proibito) ma presente già da secoli a livello informale (e segreto) è divenuta scuola e centro di alta formazione; da qui escono i migliori incantatori e istruttori "teorici", oltre ai pochi incantatori arcani del Regno. Il grande prestigio e le capacità sviluppate dai propri membri conferiscono alla Consorteria una sorta di status indipendente rispetto al resto del regno. E' grazie alla Consorteria che il piccolo porto di Sama è divenuto in breve tempo un centro molto attrattivo tanto da arrivare ad essere una delle principale città del Rutzbekistan interno (conosciuta come unione del porto di Sama e della rocca fortificata di Castro Rakan: Sama Rakan). Il veloce sviluppo economico è stato attenzionato dai Qazi, che hanno subito impedito che la consorteria fagocitasse ed egemonizzasse il territorio circostante attraverso la nomina dei Glebroze prima e dei Primarocca poi a Gran Qazi dell'abitato. La Consorteria conta dozzine di adepti in una gerarchia molto semplice e chiara (per chi vive al suo interno) ma ha allineamente CAOTICO: è indipendente dal Regno e persegue la conoscenza e l'arte come strumenti per la libertà di ogni persona.
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