Allora questo thread e' interessante, pero' mi sembra si stia facendo un po' di confusione tra concetti affini ma diversi. Queste discussioni sono state sviscerate nel corso degli anni ma e sospetto che @Alzabuk troverebbe interessanti molte vecchie discussioni intorno a questi temi. Un concetto e' la task resolution vs stake resolution, di cui abbiamo parlato. Un concetto separato pero' e' l'autorita' narrativa - chi ha l'autorita' di descrivere cosa in un gioco. In un gioco tradizionale come D&D, l'autorita' narrativa e' divisa in modo piuttosto netto tra il giocatore (che ha autorita' a descrivere cio' che il proprio personaggio dice, pensa e fa in risposta ad una situazione descritta dal GM) e il DM (che ha autorita' a descrivere tutto il resto). In D&D, il flusso del gioco e': giocatore descrive azione del personaggio A questo punto l'autorita' narrativa passa al GM, che decide 1) se l'azione riesce o meno (senza bisogno di usare le meccaniche), e quali sono gli effetti 2) oppure se c'e' bisogno di usare le meccaniche per determinare se l'azione riesce o meno Se si usano le meccaniche (es. una prova abilita') l'autorita' narrativa e' comunque del GM che descrive cosa succede e quali sono gli esiti dell'azione. D&D funziona esplicitamente come sopra. Anche quando hai tirato il dado, di fatto e' il GM che decide. Puoi confrontare questo con un gioco che hai tempi (primi anni 2000, mi pare) fu considerato innovativo: the pool (https://killedbydice.com/files/thepoolrpg.pdf) in cui in caso di vittoria l'autorita' narrativa passa esplicitamente al giocatore che descrive cosa succede. Sempre molti anni fa, nella comunita' italiana, c'era l'argomentazione (controversa e considerata infiammatoria) che tutti i giochi tradizionali fossero in realta' varianti dello stecchio gioco, "Parpuzio" ("il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"). Questa argomentazione si basa sull'idea (promossa in molti giochi tradizionali) che il GM ha autorita' ultima anche sulle regole e, specie in molti giochi anni '90-2000, ha autorizzazione esplicita a ignorare o cambiare le regole come desidera, di fatto rendendo tutte le regole tecnicamente opzionali. E' una esagerazione ovviamente. Ovviamente questa e' una visione estrema e paradossale, ma e' per fare un esempio. Ti consiglio di cercare 'parpuzio' su google, troverai tante vecchie discussioni sui forum che credo ti potranno interessare. Qui siamo un po' nella preistoria (flamewars di 15 anni fa!) ma sono sicuro che tanti, me incluso, si ricordano di queste lunghe ed estenuanti discussioni online.