[...] In realtà il sistema è un tira alto. Devi tirare un numero maggiore o uguale al numero bersaglio, che è 3 volte la difficoltà (quindi un numero bersaglio tra 0 e 30). La difficoltà può essere abbassata in tre modi: abilità, risorse (assets), sforzo (effort). Se sei competente in un'abilità abbassi la difficoltà di 1, se sei specializzato l'abassi di due. Se ci sono delle condizioni a tuo favore (risorse), puoi abbassare la difficoltà di 1 o 2. La parte interessante è lo sforzo. Ci sono tre caratteristiche (potenza, velocità, intelletto) e ciascuna ha due valori: le riserva (pool) e la soglia (edge). La riserva è come dei PF e diminusice quando ti succede qualcosa di brutto; la differenza è che puoi anche volontariamente spendere punti della riserva per abbassare la difficoltà di quello che stai facendo. Ogni 3 punti spesi (*) abbassi la difficoltà di uno; ma qui emtra in gioco la soglia: puoi applicare sforzo fino alla tua soglia senza intaccare la riserva. Quindi, per fare un esempio: vuoi scalare una parete liscia, quasi impossibile da scalare, difficoltà 6 (18+); sei competente in scalare (difficoltà scende a 5) e hai dei guanti e delle scarpine con nanofibre (un asset che riduce di 2 la difficoltà di scalare, quindi la difficoltà scende a 3); decidi studiare attentamente la parete cercando gli appigli e usi 3 punti della riserva di Intelletto, meno 1 che è la tua soglia (difficoltà scende a 2). Quindi devi tirare 6+ e sottrarre 2 dalla riserva del tuo intelletto. Il sistema è abbastanza veloce e stilizzato, ma, e non è detto che sia un difetto, risente molto della culutra d20 (il combattimento è centrale), quindi può essere un buon primo passo verso sistemi più moderni. Ad esempio, i dadi li tirano sempre e solo i giocatori e i PX vengono usati come metavaluta per alcune scelte in gioco, tipo il GM fa una reazione, (GM intrusion) ma ti concede un PX che puoi portrai usare per fare qualcosa. -toni (*) in realtà il primo livello di sforzo costa 3 risorse, i successivi 2.