Cercherò di essere chiaro e sintetico, perché Mage contiene tutto e il contrario di tutto. Quindi i problemi di Mage stanno nell'occhio di chi guarda, ma più spesso nella mano di chi scrive, perché non ci vuole niente a trattare Mage in modo che dica tutto e il contrario di tutto. I problemi (miei) principali di Mage derivano dalla prima edizione, quando Mage era molto diverso, per cui si sono tenuti certi pilastri cercando di razionalizzarli, più-o-meno bene. Ovviamente questo è solo il mio pensiero (cosa che in Mage ha senso, ohoho). 1) Problema principale: la realta consensuale. L'idea che la magia derivi da una realtà consensuale per cui ciò in cui credi può diventare magia è interessante, e figlio della cultura anni 90 con l'espandersi di un certo tipo di occultismo (magia del caos, studio di occultisti di fine ottocento-inizio novecento, wicca, neopaganesimo e via dicendo). Insomma, Mage nasce dalla rinascita del post-moderno: nello stesso periodo abbiamo The Invisibles di Morrison, che ha tematiche molto molto simili. Sempre poco dopo abbiamo Unknown Armies, in cui la magia è sempre post-moderna (dipendente quindi dal significato che gli dà il mago, e non antecedente al mago) e la realtà è consensuale, ma in modo molto preciso e solo nel senso che la realtà viene decisa a tavolino da 333 persone ascese al rango di divinità, non cambia al variare delle idee delle popolazioni. La differenza è su come la realtà è consensuale, perché Mage non lo spiega mai bene. Perché bisogna considerare o che la realtà sia consensuale ma esistono dei paletti fissi, o dobbiamo accettare che nel mondo di Mage si abbiano situazioni come interi gruppi che sono effettivamente subumani per intelligenza perché così voleva il Volere delle menti dell'epoca, o che davvero la terra abbia una certa conformazione. Anche se consideriamo che solo la magia è considerata come parte di ciò che effettivamente è consensuale nella realtà, bisogna accettare che i Progenitori davvero usino i vaccini per far venire malattie [cit. Progenitors, 1ed]. Ciò che era sovversivo negli anni 90 è diventato negli anni pericoloso complotto asservito a certe fazioni politiche. Cioè, letteralmente l'idea che Big Pharma (che cagate ne fa) sia responsabile tramite vaccini di autismo, e che questa idea diventasse prevalente nel governo americano, non era qualcosa che Mage poteva prevedere, lo capisco. Ma questa è la situazione. Se l'intera realtà può essere modificata in base al consenso, come la scomparsa del phlogiston, può il fascismo essere considerato giusto se accettato dalla popolazione? Negli anni, specie in revised e in ventennale si è cercato di tornare un po' indietro su questi elementi, ma non abbastanza da spiegarli bene, perché ormai ognuno tratta mage come vuole e e se spingi troppo in una direzione o nell'altra un gruppo di fan si scatena. L'altro problema è che effettivamente per quanto la realtà consensuale esista, c'è un paradigma che non può essere modificato. La magia, almeno nella versione normale non guardare Dark Ages, segue un modello prestabilito, con 9 sfere (e variazioni), che funzionano allo stesso modo per tutti, con la stessa progressione tra fazioni. Non mi sembra molto consensuale. Inoltre, la cosa che c'è a chi piace e invece a me fa storcere il naso, è che man mano che un Mago migliora nel suo risvegliarsi, non è la sua idea del magico a concentrarsi e a radicarsi. Non sta migliorando il suo paradigma, imponendolo sulla realtà renendolo dominante. Non usa più strumenti che ne arricchiscono lo studio e cultura. No, in Ascension il Mago che migliora perde gli strumenti e gli stilemi della sua magia paradigmatica personale, fino a quando non capisce che la magia è uguale per tutti. Ah ah! Allora non serve a niente! Il paradigma che vince è quello delle regole del libro!* *ed è per questo che Maghi il Risveglio è letteralmente l'opposto di Ascension su questo fronte, e lo preferisco. Man mano che il mago cresce nella sua magia, il suo stile di magia, la sua idea di magia, e la sua Persona che indossa quando è mago crescono e migliorano con lui. 2) La Tecnocrazia. Qui la colpa è sempre degli autori, visto che esistono tre Tecnocrazie diverse durante l'epoca di Mage. Quella impersonalissima e mirata unicamente al controllo della breve prima edizione, quella cattiva-ma meno coi droni e robottoni della seconda, e quella più a sfumature di grigio dalla revised in poi. Per una ipotetica quinta edizione bisognerebbe decidere, e decidere una volta per tutte quanto eroica, crudele per il bene comune, sia la fazione. Negli anni 90 andare contro una certa forma di potere costituito dalla scienza era quasi di moda, ma vedere negli anni fazioni politiche andare contro ciò che la scienza dice fa cadere le braccia. Per una persona contro l'esistenza del cambiamento climatico la Tecnocrazia come nemico è una idea valida, avere ora una intera fazione di persone pro-scienza, pro-controllo, pro-menzogna come antagonisti senza un corrispettivo più "eroico" se non le figure reazionarie delle Tradizioni eh, sì, è essere invecchiati male. Si è cercato di aggiustare il tiro anche su questo in revised, con più nuance sia per Sons of Ether che Virtual Adepts (il cui paradigma finale in revised è per me incredibile) e con l'aggiunta di più tecnomaghi anche nelle altre fazioni, ma il peccato originale è lì. Scienza = i cattivi del gioco. Una quinta edizione dovrebbe decidere se dividere di più Scienza e Controllo dalla Tecnocrazia, se spingere di più sulla scienza come non malvagia e strumento di controllo e modernizzare un po' le fazioni che usano la tecnologia nelle Tradizioni. E come fai, sbagli. C'è chi vuole la Tecnocrazia malvagia, e chi vuole la Tecnocrazia a tinte di grigio, e chi pensa che la Tradizioni siano nel torto. Va' a conciliare tutte ste menti. Poi magari uno si va a leggere uno dei manuali vecchi e si ritrova i Tecnocrati che nel nome della tecnologia e del controllo seviziano una Virtual Adept aumentandole la capacità delle terminazioni nervose di percepire gli stimoli sensoriali in modo che ogni stimolo sia estremamente doloroso. O il fatto che parlino come in 1984. Mi piace la Tecnocrazia controllante a mali estremi estremi rimedi con persone a capo malvagie, mentre la base della piramide ha buone intenzioni, ma questi comunque fanno lavaggio del cervello, non li si può considerare buoni buoni. Serve un controaltare. Servirebbe capacità di pensiero critico per trattare in modo sano la Tecnocrazia, ma non me le aspetto dagli ultimi sviluppi in White Wolf, in cui la fiducia nel lettore è carente. A volte a ragione, eh, perché su internet vedo gli stessi discorsi da quando ho conosciuto la White Wolf. E poi c'è sempre questa idea che la tecnologia riduce la creatività, che, sinceramente, che palle. Questa è roba anni novantissima. La tecnologia ha aiutato la creatività in molti punti. Però visto che gli autori di Mage erano tutti umanisti, la scienza è brutta e ti uccide. Buuu. 3) Le Tradizioni. Anche qui bisogna chiarire, perché a dipendere dall'autore vogliono riportare il mondo all'uso delle foglie per pulirsi il sedere, oppure rinnovare la medicina moderna in meglio per davvero (se vedi un pattern ai miei problemi con mage: sono un Progenitore). È che probabilmente ai principi non era necessario tutto questo spessore: i Maghi delle tradizioni sono delle sottoclassi di D&D che si mappano su sottoculture degli anni 90. Probabilmente oggi non avremmo inserito le arti marziali magiche, e gli hacker non parlerebbero con quello slang invecchiato malissimo [che è probabilmente un loro punto di forza, perché ora sono effettivamente una tradizione reazionaria anche loro]. Poi col tempo si è dato uno spessore storico e culturale, vero, non legato a ciò che un gruppo di persone americane bianche dei primi anni 90 sapevano del paganesimo... solo che si torna al concetto di peccato originale. Gli autori devono ragionare sul perché quel gruppo di Tradizioni faccia parte delle tradizioni, e, prima di dare tutto sto spessore culturale, le tradizioni erano ermetismo (occidentale), paganesimo (occidentale), religione (principalmente occidentale), necromanzia (occidentale, poi ci siamo ricordati che il Karma non lo è), retrofuturismo (occidentale), hackeraggio selvaggio (occidentale), hippie (occidentale), arti marziali (orientali, ma nel senso occidentale) e sciamanesimo (TUTTO IL RESTO). Poi sì, hanno aggiunto le fazioni indipendenti, cercato di dare spessore, ma è tutto venuto dopo e congratulazioni. Però il risultato finale è che il concilio delle tradizioni sembra razzista (e lo è in game) perché ha messo tutto ciò che è "altro" in una sola categoria. Non è carino, ma non saprei neanche come risolverlo. Ristrutturare le tradizioni? Espanderle? Le appiattirebbe. Oppure si dovrebbe focalizzarne il campo in modo che siano ancora più specifiche, specialmente per quanto riguarda i dreamspeakers? Dopo 30 anni su queste considerazioni culturali ci si ragiona molto di più. Negli anni 90 era "volemose bene, scintoisti, sciamani tibetani, tribalisti del corno d'africa e aborigeni australiani vanno bene tutti insieme." Infatti se vedi molte craft (come le chiamano in italiano?) uscite dopo sono tradizioni che sarebbero legate ai dreamspeakers ma hanno detto "no, col cavolo che ci mischiamo a tutta st'altra marmaglia". Così sembra che Ascension non mi piaccia, ma è falso. Adoro Ascension, anche se preferisco Awakening. Non che Awakening sia invecchiato meglio, per certe cose. La differenza con Ascension è che ha avuto un turn-over molto più lento tra edizioni, che è una lama a doppio taglio. Però Awakening è anche il gioco in cui la fazione che usa il totalitarismo statale come modalità di controllo è "in calo" perché "il fascismo sta perdendo potere nel globo" mentre sta salendo nelle gerarchie la fazione che usa il capitalismo come modalità di contrrollo. Leggerlo a distanza di 15 anni è sempre molto divertente. A scriverlo ora sarebbero fazioni più alleate di prima. EDIT: Madonna quanto ho scritto, fermatemi.