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Dragons´ Lair

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  1. Scusa se ti rispondo solo adesso a questa, mi era completamente sfuggita... Ho sempre ritenuto SJ l'ambientazione più adatta agli psionici (dopo "Dark Sun", dove la psionica è praticamente OBBLIGATORIA!), data la massiccia presenza degli Illithid (psionici) e dei beholder (col loro cono anti-magia), e i problemi dati dal regolamento (gli incantatori arcani sono usati come "carburante" per far andare le navi, mentre gli incantatori divini non hanno accesso agli incantesimi più potenti al di fuori delle Sfere di Cristallo)... il problema, come ho scritto nel post iniziale, è che il regolamento per gli psionici della 2° edizione era orribilmente complicato, mentre quello della 3.5 è perfetto, per questo vorrei usare questa edizione. L'opzione "punti magia" per gli incantatori è interessante... fornisce loro una versatilità maggiore e più in linea con l'idea che ho della magia (dico chiaro e tondo che ho sempre odiato il sistema vanciano... la 5° edizione è quella migliore, da questo punto di vista, ma non è ancora perfetta), ma temo il fatto che questo li renda ancora più potenti... a meno di non limitarsi a bassi livelli (max 10°, più o meno), bisognerebbe inventarsi qualcosa per evitare di rendere i non-incantatori ancora più inutili che nella versione normale... Non sarebbe male, imho, l'idea della 5° edizione che ci si possa concentrare su un solo incantesimo alla volta... e mangari rendere a concnetrazione un maggior numero di incantesimi, giusto per andare sul sicuro! I gun-mage non sono male... personalmente non mi attirano per niente, così come sono fatti, ma visto che vorrei rendere le armi da fuoco più disponibili in questa "variante" di SJ, direi che le classi da Iron Kingdom ci stanno bene... cerchiamo solo di non rendere le armi da fuoco troppo potenti, o nessuno userà più archi e balestre, e vorrei evitarlo. Concordo che il multiclassaggio è stato un SERIO problema della 3° edizione, anche se personalmente non ne ho mai capito l'attrattiva (il 90% delle volte ho fatto monoclasse, e il restante 10% ho usato solo 2 classi... e non ho mai usato una cdp in vita mia!)... se il problema è che nessuna delle classi esistenti và bene per il pg che ho in mente, imho basta farsi una classe personalizzata (con l'aiuto e l'autorizzazione del master ovviamente). Comunque l'idea del "max 2 classi base +1 cdp" mi pare sensata. Ho dovuto cercare su internet, perchè il nome non mi diceva niente... e infatti non credo di averli mai visti, scusa! 😅 Ribatto con "Capitan Harlock" e "Jayce e i figli del fulmine"... le loro astronavi sono "normali" mezzi fatascientifici, invece che navi fantasy, ma mi piace lo stile.
  2. Cercherò di essere chiaro e sintetico, perché Mage contiene tutto e il contrario di tutto. Quindi i problemi di Mage stanno nell'occhio di chi guarda, ma più spesso nella mano di chi scrive, perché non ci vuole niente a trattare Mage in modo che dica tutto e il contrario di tutto. I problemi (miei) principali di Mage derivano dalla prima edizione, quando Mage era molto diverso, per cui si sono tenuti certi pilastri cercando di razionalizzarli, più-o-meno bene. Ovviamente questo è solo il mio pensiero (cosa che in Mage ha senso, ohoho). 1) Problema principale: la realta consensuale. L'idea che la magia derivi da una realtà consensuale per cui ciò in cui credi può diventare magia è interessante, e figlio della cultura anni 90 con l'espandersi di un certo tipo di occultismo (magia del caos, studio di occultisti di fine ottocento-inizio novecento, wicca, neopaganesimo e via dicendo). Insomma, Mage nasce dalla rinascita del post-moderno: nello stesso periodo abbiamo The Invisibles di Morrison, che ha tematiche molto molto simili. Sempre poco dopo abbiamo Unknown Armies, in cui la magia è sempre post-moderna (dipendente quindi dal significato che gli dà il mago, e non antecedente al mago) e la realtà è consensuale, ma in modo molto preciso e solo nel senso che la realtà viene decisa a tavolino da 333 persone ascese al rango di divinità, non cambia al variare delle idee delle popolazioni. La differenza è su come la realtà è consensuale, perché Mage non lo spiega mai bene. Perché bisogna considerare o che la realtà sia consensuale ma esistono dei paletti fissi, o dobbiamo accettare che nel mondo di Mage si abbiano situazioni come interi gruppi che sono effettivamente subumani per intelligenza perché così voleva il Volere delle menti dell'epoca, o che davvero la terra abbia una certa conformazione. Anche se consideriamo che solo la magia è considerata come parte di ciò che effettivamente è consensuale nella realtà, bisogna accettare che i Progenitori davvero usino i vaccini per far venire malattie [cit. Progenitors, 1ed]. Ciò che era sovversivo negli anni 90 è diventato negli anni pericoloso complotto asservito a certe fazioni politiche. Cioè, letteralmente l'idea che Big Pharma (che cagate ne fa) sia responsabile tramite vaccini di autismo, e che questa idea diventasse prevalente nel governo americano, non era qualcosa che Mage poteva prevedere, lo capisco. Ma questa è la situazione. Se l'intera realtà può essere modificata in base al consenso, come la scomparsa del phlogiston, può il fascismo essere considerato giusto se accettato dalla popolazione? Negli anni, specie in revised e in ventennale si è cercato di tornare un po' indietro su questi elementi, ma non abbastanza da spiegarli bene, perché ormai ognuno tratta mage come vuole e e se spingi troppo in una direzione o nell'altra un gruppo di fan si scatena. L'altro problema è che effettivamente per quanto la realtà consensuale esista, c'è un paradigma che non può essere modificato. La magia, almeno nella versione normale non guardare Dark Ages, segue un modello prestabilito, con 9 sfere (e variazioni), che funzionano allo stesso modo per tutti, con la stessa progressione tra fazioni. Non mi sembra molto consensuale. Inoltre, la cosa che c'è a chi piace e invece a me fa storcere il naso, è che man mano che un Mago migliora nel suo risvegliarsi, non è la sua idea del magico a concentrarsi e a radicarsi. Non sta migliorando il suo paradigma, imponendolo sulla realtà renendolo dominante. Non usa più strumenti che ne arricchiscono lo studio e cultura. No, in Ascension il Mago che migliora perde gli strumenti e gli stilemi della sua magia paradigmatica personale, fino a quando non capisce che la magia è uguale per tutti. Ah ah! Allora non serve a niente! Il paradigma che vince è quello delle regole del libro!* *ed è per questo che Maghi il Risveglio è letteralmente l'opposto di Ascension su questo fronte, e lo preferisco. Man mano che il mago cresce nella sua magia, il suo stile di magia, la sua idea di magia, e la sua Persona che indossa quando è mago crescono e migliorano con lui. 2) La Tecnocrazia. Qui la colpa è sempre degli autori, visto che esistono tre Tecnocrazie diverse durante l'epoca di Mage. Quella impersonalissima e mirata unicamente al controllo della breve prima edizione, quella cattiva-ma meno coi droni e robottoni della seconda, e quella più a sfumature di grigio dalla revised in poi. Per una ipotetica quinta edizione bisognerebbe decidere, e decidere una volta per tutte quanto eroica, crudele per il bene comune, sia la fazione. Negli anni 90 andare contro una certa forma di potere costituito dalla scienza era quasi di moda, ma vedere negli anni fazioni politiche andare contro ciò che la scienza dice fa cadere le braccia. Per una persona contro l'esistenza del cambiamento climatico la Tecnocrazia come nemico è una idea valida, avere ora una intera fazione di persone pro-scienza, pro-controllo, pro-menzogna come antagonisti senza un corrispettivo più "eroico" se non le figure reazionarie delle Tradizioni eh, sì, è essere invecchiati male. Si è cercato di aggiustare il tiro anche su questo in revised, con più nuance sia per Sons of Ether che Virtual Adepts (il cui paradigma finale in revised è per me incredibile) e con l'aggiunta di più tecnomaghi anche nelle altre fazioni, ma il peccato originale è lì. Scienza = i cattivi del gioco. Una quinta edizione dovrebbe decidere se dividere di più Scienza e Controllo dalla Tecnocrazia, se spingere di più sulla scienza come non malvagia e strumento di controllo e modernizzare un po' le fazioni che usano la tecnologia nelle Tradizioni. E come fai, sbagli. C'è chi vuole la Tecnocrazia malvagia, e chi vuole la Tecnocrazia a tinte di grigio, e chi pensa che la Tradizioni siano nel torto. Va' a conciliare tutte ste menti. Poi magari uno si va a leggere uno dei manuali vecchi e si ritrova i Tecnocrati che nel nome della tecnologia e del controllo seviziano una Virtual Adept aumentandole la capacità delle terminazioni nervose di percepire gli stimoli sensoriali in modo che ogni stimolo sia estremamente doloroso. O il fatto che parlino come in 1984. Mi piace la Tecnocrazia controllante a mali estremi estremi rimedi con persone a capo malvagie, mentre la base della piramide ha buone intenzioni, ma questi comunque fanno lavaggio del cervello, non li si può considerare buoni buoni. Serve un controaltare. Servirebbe capacità di pensiero critico per trattare in modo sano la Tecnocrazia, ma non me le aspetto dagli ultimi sviluppi in White Wolf, in cui la fiducia nel lettore è carente. A volte a ragione, eh, perché su internet vedo gli stessi discorsi da quando ho conosciuto la White Wolf. E poi c'è sempre questa idea che la tecnologia riduce la creatività, che, sinceramente, che palle. Questa è roba anni novantissima. La tecnologia ha aiutato la creatività in molti punti. Però visto che gli autori di Mage erano tutti umanisti, la scienza è brutta e ti uccide. Buuu. 3) Le Tradizioni. Anche qui bisogna chiarire, perché a dipendere dall'autore vogliono riportare il mondo all'uso delle foglie per pulirsi il sedere, oppure rinnovare la medicina moderna in meglio per davvero (se vedi un pattern ai miei problemi con mage: sono un Progenitore). È che probabilmente ai principi non era necessario tutto questo spessore: i Maghi delle tradizioni sono delle sottoclassi di D&D che si mappano su sottoculture degli anni 90. Probabilmente oggi non avremmo inserito le arti marziali magiche, e gli hacker non parlerebbero con quello slang invecchiato malissimo [che è probabilmente un loro punto di forza, perché ora sono effettivamente una tradizione reazionaria anche loro]. Poi col tempo si è dato uno spessore storico e culturale, vero, non legato a ciò che un gruppo di persone americane bianche dei primi anni 90 sapevano del paganesimo... solo che si torna al concetto di peccato originale. Gli autori devono ragionare sul perché quel gruppo di Tradizioni faccia parte delle tradizioni, e, prima di dare tutto sto spessore culturale, le tradizioni erano ermetismo (occidentale), paganesimo (occidentale), religione (principalmente occidentale), necromanzia (occidentale, poi ci siamo ricordati che il Karma non lo è), retrofuturismo (occidentale), hackeraggio selvaggio (occidentale), hippie (occidentale), arti marziali (orientali, ma nel senso occidentale) e sciamanesimo (TUTTO IL RESTO). Poi sì, hanno aggiunto le fazioni indipendenti, cercato di dare spessore, ma è tutto venuto dopo e congratulazioni. Però il risultato finale è che il concilio delle tradizioni sembra razzista (e lo è in game) perché ha messo tutto ciò che è "altro" in una sola categoria. Non è carino, ma non saprei neanche come risolverlo. Ristrutturare le tradizioni? Espanderle? Le appiattirebbe. Oppure si dovrebbe focalizzarne il campo in modo che siano ancora più specifiche, specialmente per quanto riguarda i dreamspeakers? Dopo 30 anni su queste considerazioni culturali ci si ragiona molto di più. Negli anni 90 era "volemose bene, scintoisti, sciamani tibetani, tribalisti del corno d'africa e aborigeni australiani vanno bene tutti insieme." Infatti se vedi molte craft (come le chiamano in italiano?) uscite dopo sono tradizioni che sarebbero legate ai dreamspeakers ma hanno detto "no, col cavolo che ci mischiamo a tutta st'altra marmaglia". Così sembra che Ascension non mi piaccia, ma è falso. Adoro Ascension, anche se preferisco Awakening. Non che Awakening sia invecchiato meglio, per certe cose. La differenza con Ascension è che ha avuto un turn-over molto più lento tra edizioni, che è una lama a doppio taglio. Però Awakening è anche il gioco in cui la fazione che usa il totalitarismo statale come modalità di controllo è "in calo" perché "il fascismo sta perdendo potere nel globo" mentre sta salendo nelle gerarchie la fazione che usa il capitalismo come modalità di contrrollo. Leggerlo a distanza di 15 anni è sempre molto divertente. A scriverlo ora sarebbero fazioni più alleate di prima. EDIT: Madonna quanto ho scritto, fermatemi.
  3. A meno che non sia possibile avere gratuitamente una copia corretta (ovviamente per i soli possessori di copie sbagliate), allora la loro "lettera di scuse" è buona giusto per pulircisi il c...lo! 🤬
  4. Fra l'altro correzioni che al 99% aveva già intercettato la community. A voler pensare male si potrebbe dire che ci stanno vendendo un prodotto fatto gratuitamente da altri.
  5. Torum "Cugino! Stai bene?", Torum si girò all'improvviso, sentendo il movimento improvviso di Floki. Poi, vedendo che stava tutto sommato bene, aggiunse: "Mi sa che la nostra strategia per tentativi ha più buchi di un tunnel scavato dai goblin...".
  6. Devi cliccare sul +, mettere inserisci riquadro e poi nell' angolo in alto a destra del riquadro impostarlo come spoiler
  7. Io sono molto d'accordo con tutti. Ma alla fine ho accettato il fatto che si tratta di astrazione e che serve un metodo meccanico per definire la questione. Quindi finché si gioca a D&D i PF sono così
  8. Stesso problema sollevato con Tasha ecc... e non hanno mai rimborsato nulla. Ma dopotutto si ostinano a vendere copie cartacee e elettroniche separatamente...
  9. Io potrei masterare una Campagna del Genere ma SOLO ed ESCLUSIVAMENTE con la Terza Edizione di D&D e con le Impostazioni proposte da @MattoMatteo . . . Altri Sistemi son troppo Astrusi per Me per provare ad adattare Spelljammer, che comunque resta una Ambientazione Classica (MOLTO Classica) dell'Universo di Dungeons & Dragons. . .!!
  10. Si può giustificare in vari modi, per esempio può avere dei contraccolpi psicologici. Un po' come nel tennis quando un tennista perde un set molto lottato, magari a causa di un colpo di sfortuna, perde poi malamente quello successivo. E si tratta di professionisti allenati per evitare questo genere di ripercussioni. Per esempio un dolore temporaneo dovuto ad una botta, ad una ferita superficiale o ad una posizione sbagliata, un crampo, uno svantaggio tattico che avvicina l'avversario al colpo che ferisce davvero. Io in generale in sistemi come la 5E che permettono un recupero rapido dei PF tendo a non far ferire davvero i personaggi quando posso, fino a quando non si arriva al colpo che ti porta a zero. Il punto è che un combattimento in cui ci si riempie di ferite non è molto plausibile. In genere alla prima vera ferita i giochi erano fatti, un personaggio che affronta vari combattimenti dovrebbe uscirne illeso o quasi, al più stanco, stremato, mentalmente provato, Poi, certo, possiamo immaginare anche un combattimento lontano dalla realtà, tutto è lecito, ma per me l'idea dei PF astratti rende tutto più accettabile.
  11. Faccio double posting ma solo perché abbiamo postato insieme e poi sembra che ti stia ignorando e giammai. Guarda, "ai miei tempi" si parlava delle chronicles come se fossero emo VS il goth del mondo di tenebra. Che è una cavolata indicibile per tanti motivi, e che usa anche stereotipi del genere emo che sono anche falsi. Anche perché all'epoca dell'uscita di Requiem l'emo era alla sua terza ondata, quella pop punk dei My Chemical Romance, molto diversa da quella degli anni precedenti, e so che si riferiva ovviamente all'ondata dei My Chemical Romance, denigrando il genere, i fan del genere (perché principalmente femminile), e sbagliando pure. Agli inizi Requiem aveva provato a concentrarsi sulla parte più horrore personale intimista di Masquerade, mettendo da parte le cospirazioni per mantenere un tono più locale cittadino, che a te evidentemente non piace e lo capisco. E lo capì anche la White Wolf dopo un paio di dall'uscita di Requiem, perché per quanto non ci siano le cospirazioni globali come Camarilla e Sabbat, anche Requiem si è aperto alle avventure meno legate all'ambiente cittadino, aprendo la sua storia fino all'impero romano (con il bellissimo Requiem for Rome), e introducendo sempre più epoche di gioco. E soprattutto riducendo fino al togliere completamente la meccanicha delle nebbie dell'eternità, per cui un vampiro che va in torpore piano piano perde o offusca le sue memorie. Che è una regola molto caratteristica, ma se vuoi fare un'avventura storica generazionale come quelle che piacciono a te, cozza un po'. Ecco, questo specificatamente in Requiem 1e era più difficile da realizzare, che ha iniziato a cozzare anche con i piani degli autori. Per esempio c'è un NPC, Felix, che dalla caduta dell'impero romano ritroviamo nella costantinopoli di Giustiniano, poi nell'inghilterra elisabettiana, e infine come "alleato" ai giorni d'oggi dell'erede di Dracula, che è effettivamente un motociclista moderno. Diciamo che hanno capito tardi che era inutile cercare di forzare la mano per rendere misteriosa un'ambientazione. Era servito all'inizio come risposta diretta per differenziarsi da Masquerade, ma gli si è ritorto contro. Al contrario, Mummy è basato giocoforza su un personaggio che vive attraverso le ere, e potrebbe fare più caso tuo. Però niente da fare, non vedo le mummie come abbastanza importanti da ricevere una linea intera. Non mi interessano, per quanto si siano sforzati. Però Mummy The Curse rimane il gioco migliore per una campagna generazionale (anche vissuta con una timeline che sbalza da un'epoca a caso all'altra in ordine casuale). Non vale, mi hai tirato in mezzo Wraith. Probabilmente il gioco più esteticamente riuscito della WW. Difficile da giocare, una balena bianca per me. Per quanto riguarda le Chronicles, in linea di massima generale ti direi sì, sono intimiste, ma meno di quanto si possa pensare. Per Requiem ti direi YES. ma d'altro canto, cosa c'è di più intimista di Wraith? Ogni serie c'ha le sue.
  12. Skycrawl è abbastanza system neutral, più che altro è un generatore di incontri, eventi, navi, pianeti etc.
  13. Allora ti consiglio davvero Skycrawl, è proprio un manualetto per giocare simil-spelljammer nell'OSR
  14. Altro animale degno di un bestiario. Un vespa preistorica il cui addome fungeva da trappola, bloccava gli insetti che vi si posavano e vi iniettava dentro le proprie uova. https://www.nationalgeographic.it/la-trappola-mortale-di-una-vespa-preistorica-un-addome-che-imitava-una-pianta-carnivora
  15. Vero! Knave, Maze Rats, ma persino Into the Odd potrebbero prestarsi davvero bene. O magari qualcosa di più simile ad un retroclone (per adattare meglio il materiale più vecchio di Spelljammer).
  16. Ti converrebbe specificare un poco meglio l'ambientazione ed il Tono del tipo di Campagna (presumo della 5.0° del 2014). . . Sicuramente di GM e Players ce ne sono, ma e' un conto fare "Gli Allegri Bucanieri Arpisti" in una Campagna Marinaresca sulla "Costa Della Spada" dei Forgotten Realms, un altro e' fare i "Detective Noir" tra le Torri Altissime di Sharn su Eberron (dove le Tematiche sarebbero decisamente stile "Bladerunner" ed altri capolavori del Cyberpunk, sebbene con la Magia al posto della Tecnologia!!) ed un altro ancora fare una Squadra di "Occultisti Vittoriani Ammazzavampiri" che danno la caccia al Conte Sthhrad nelle profondità di Castel Ravenloft. . .!!
  17. TdS

    1 punto
    Capo fetente che vi frega il ponte del 2 giugno!
  18. Victor "Scendiamo, allora", propose Victor, restituendo il revolver a Teriacus.
  19. Mmmm ho come un déjà vu... 🤔 Praticamente sono come un partner tossico che ti riempie di corna e poi quando viene beccato se ne esce sempre con le solite scuse.
  20. Il problema dei Punti Ferita è che sono inconsistenti. Anche a me piace l'idea che rappresentino la capacità di "assorbire ed evitare" i danni. Ma certe volte la cosa è poco plausibile. In combattimento ha senso, ma nel caso di una trappola per esempio? Perché essere quasi impalato da una lama che emerge da un muro dovrebbe indebolirmi e rendermi più rischioso lo scontro con dei goblin tre stanze dopo? Il concetto di PF come buffer di danni ha più senso in giochi OSR come Cairn e Into the Odd, dove è un piccolo cuscinetto che Assorbe i danni prima delle caratteristiche Si recupera facilmente in pochissimo tempo e senza risorse Cresce poco nel corso della carriera del personaggio In quel caso allora è dotato di una sorta di coerenza interna. Dopo uno scontro o una trappola puoi riposarti e tornare a posto; se hai perso punti alla Forza quei danni restano, li hai subiti e inficiano il resto dell'avventura, ma i PF tornano a posto. In giochi con tanti PF come 5e (ma anche la 3.X) diventa poi difficile descrivere turno dopo turno come rimanga ferito un nemico. Serve anche per chiarezza... se il mostro ha 40PF e gli infliggo 15 danni ma non lo sto ferendo davvero, come lo descrive il DM? Certo basterebbe "spillare il sangue" narrativo solo all'ultimo 1/4 dei PF del mostro, o con l'attacco che lo uccide... ma diventa un po' blando, credo sia abbastanza normale descrivere invece tagli, ferite, frecce che sfiorano il bersaglio graffiandolo, costole che si incrinano, etc.
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