Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀
 
	Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato.
 
	Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e.
 
	
		D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici). 
		 
	
	
		L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori).
	
	 
 
	Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer.
 
	Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. 
 
	Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.