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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/12/2024 in tutte le aree

  1. @Steven Art 74 @simo.bob @SIIP @Rafghost2 Salve a tutti e scusate se ci ho messo un po' a rispondere, ma come potete ben immaginare gli ultimi giorni sono stati fitti. Se siete interessati a partecipare vi chiederei (se già non lo avete fatto) di lasciarmi qui un'idea del personaggio (anche più personaggi se avete varie idee) che potreste voler giocare. Lo intendo più che altro come concetto e come storia, non come build effettiva. I PbF sono essenzialmente un gioco asincrono, in cui i vari giocatori e il DM dichiarano ciò che fanno in gioco tramite dei post, ciascuno facendolo separatamente in base alle proprie disponiblità di tempo. Se vuoi dare un'occhiata al concetto la sezione Gioco PbF è dove questo si realizza. Ogni Gilda corrisponde essenzialmente a una campagna e al suo interno troverai dei topic di gioco da poter leggere per farti meglio un'idea.
  2. Per non discutere ancora in gioco, il punto di Nash è che lui non sente la necessità di un oggetto magico, soprattutto dopo che Dumaas gli ha regalato il balestrino. Lascia la scelta dell'oggetto a voi: le Manopole potrebbero essere interessanti, ma anche lo scudo per Lucretia.
  3. Duark l'Esperto Annuisco all'iniziativa di Skunk, lanciando un'occhiata ai nostri compagni "benedetti" dalle gemme, per poi affiancarmi all'esploratore Mi pare che l'intenzione sia chiaramente quella di uccidere quel ciccione odioso una volta per tutte esclamo in maniera piuttosto udibile da tutti Una volta ristorati e al sicuro elaboreremo il modo più rapido e doloroso per ucciderlo, guidati da coloro che hanno il potere delle gemme con sè scocco quindi un'occhiata dietro di me metto quindi una mano sulla spalla di Skunk, abbassando la voce E lasciamo fare a loro il grosso del lavoro, che se tira male possiamo sempre dire di essere stati costretti. Così in ogni caso possiamo sempre scamparla, al modico prezzo di una bugia e un pò di codardia, come ci è stato insegnato nei nostri tre giorni di scuola dell'obbligo... bisbiglio al compagno.
  4. Sarebbe interessante chiedere a te (o, più in generale, al tuo gruppo, se ne avete parlato tra voi): cosa intendete con "ben bilanciato" (cos'è per voi un incontro ben bilanciato) perché il DM ha scelto di essere "compassionevole" e qual è la vostra opinione a riguardo. Sono mie curiosità, ma non voglio deragliare il topic: non sei tenuto a rispondere 🙂
  5. Beh di 2 livello so troppi. 8+2 al primo e altri 5+2 al secondo sono 17 a testa. purtroppo i GS sono fatti a cavolo. Sono molto curioso di come saranno in one dnd. per il resto condivido, la megera fa 13 danni a attacco, ammettendo che colpisca sempre per semplicità servono due attacchi per mandare a 0 uno di voi. Voi per buttare giù 85 pf dovete infliggere 10 danni a testa e la buttate giù in tre round con uno solo di voi a terra (colpendo sempre come lei). L’aleatorietà è l’unica cosa che rende lo scontro più. Variabile ma la fine è abbastanza scontata.
  6. Si in effetti il CR è un sistema del piffero che non funziona molto per tener traccia delle sorti di uno scontro. Sono molto più importanti i danni per turno (e qui ci siamo, sapete che fa in media 13 danni per attacco) ma soprattutto è fondamentale come dice Enaluxeme l'economia d'azione. Poter usare tre pg, ciascuno con un'Azione, una Bonus e una Reazione, è molto vantaggioso contro un nemico solo. Per questo consiglio sempre ai DM di aggiungere minion: anche solo due ratti molto grossi, con 6-8pf a testa, sarebbero stati fondamentali per mettervi a terra: due azioni in più, due mini sacche di pf in più, costringono a scegliere se concentrarsi sulla Megera ma prenderle dai ratti o dividere gli attacchi e tenere viva la Megera più a lungo. Inoltre uno scontro non è solo fatto di txc e danni, ma da terreno, posizionamento e condizioni di vittoria. Imho il "problema" è che il vostro gruppo è fragile: avete tutti al massimo il d8 e sospetto che tra i tre nessuno abbia (giustamente) Cos superiore a 14. Quindi a questo punto probabilmente avete 24pf a testa. Ci sta, siete un po' meno robusti del classico party guerriero-chierico-mago.
  7. Un grado sfida 3 contro un gruppo di livello 2 è anche troppo poco. Nel vostro caso essendo solo 3 personaggi direi che va bene. Avete 3 azioni contro una sola azione sua, è normale che lei debba essere più forte di ognuno di voi preso singolarmente affinché lo scontro non sia una passeggiata. Fossi stato il master non mi sarei neanche trattenuto. Potete curarvi, potete schivare, potete buttarla a terra e picchiarla, e se le cose vanno male potete sempre scappare. Insomma, opzioni ne avete.
  8. Non come regola generale, ma come un prossimo scontro, fa separare il gruppo e buttalo in uno scenario complesso. Mi viene in mente ad esempio una città, magari abbandonata per evitare problemi coi civili, i PG hanno sanno che è piuttosto grande (magari l'hanno vista dall'alto prima di entrare o la conoscono per fama, ecc) e deve esserci "un timer" che gli faccia capire bene che se stanno insieme non riusciranno a soddisfare tutti gli obiettivi (qui tocca a te pensare qualcosa in base alla tua campagna) un timer molto efficace ed in genere che mette sempre tensione sui giocatori (dico apposta giocatori e non PG) sono i danni automatici (o diminuzioni di caratteristiche come suggerito da altri) ma potrebbe essere anche la classica candela che fa bruciare il filo che sostiene la mannaia sulla testa della principessa. In più uno scenario urbano è molto ampio e puoi sbizzarrirti come vuoi dal punto di vista tattico (agguati, vicoli ciechi, orde, attacchi volanti o da edifici alti, ripari, zone pericolanti, ecc, ecc)
  9. Uscite dalla sala delle udienze con la benedizione della sua reggente e del gran sacerdote, indossando ognuno di voi un mantello della manta. Ora non avete alcun problema al di fuori dell'incantesimo di respirare sott'acqua permanente. La capitana delle guardie e il sacerdote vi osservano e comprendono immediatamente. "Sappiamo già la nostra missione. Venite, vi accompagnamo." vi dicono, facendovi uscire e ripercorrere il giardino che avevate superato all'ingresso. Ora che vi guardate intorno, notate effettivamente nuove meraviglie della città sottomarina. Dove vi trovate ora ci sono palazzi eleganti costruiti nel corallo luminescente, con conchiglie preziose ad adornare gli angoli. Fontane che al posto di produrre acqua come in superficie fanno fuoriuscire all'infinito perle e piante acquatiche in un'armonia sorprendente. I due vi danno subito informazioni sulla città. Questi sono i quartieri nobili, Perla e Corallo. La vostra direzione invece è il quartiere delle Profondità Sommerse, più precisamente al vicolo Squame di Squalo, la zona più pericolosa dei bassifondi. I muri di questo quartiere sono ricoperti da conchiglie affilate e alghe velenose, e creature marine pericolose come meduse viola si aggirano nelle acque . vi dice il sacerdote. "Quindi cercate di stare attenti." Se il quartiere è buio, il vicolo è praticamente sprofondato nelle tenebre. Figure si nascondono nelle ombre e si spostano non appena notano il vostro arrivo. Un labirintico dedalo di grotte e cunicoli scavati nella roccia, illuminati da bioluminescenza e da torce oscillanti. Le case sono costruite con conchiglie e coralli, alcune addirittura con resti di navi naufragate. Lì vicino c'è una sorta di bar malfamato, dove creature marine di ogni tipo mangiano e bevono in compagnia, chiamato "La sirena affogata" . Alcune case sembra che chiudano i battenti al vostro passaggio e vi sentite perennemente osservati. Notate gruppetti di marinidi che si scambiano cose tra loro, per poi allontanarsi silenziosamente. Altra gente che si allontana chiudendosi negli edifici. Notate facce pallide e occhi che fissano nel vuoto con un'espressione distante. I loro movimenti sono lenti e incerti, come se fossero in un mondo a parte. Una anziana sirena si trova fuori da una casa a scrutarvi con gli occhi spenti, come se vi attraversasse con lo sguardo. L'atmosfera, in queste profondità, sembra terribilmente pesante. Tutti
  10. Probabilmente non sono la persona più adatta a fornirti idee per quel che chiedi, a me non piace inserire cose strane nelle avventure, non mi piaciono i mondi in cui c'è di tutto e tendo a rimanere molto sul "classico", con poche razze e creature note e spesso e volentieri una dominanza di umani. Non credo ci sia bisogno di aggiungere cose insolite e complicate per ottenere sfide interessanti. Una cosa che puoi provare è spostare l'interesse principale dallo scontro alla narrazione. Concentrarti cioè sugli avvenimenti, sui nemici, sulle alleanze, sui complotti. Crea le avventure come se tutti fossero umani, e poi condiscile di fantasy. Così un gruppo di predoni può diventare un gruppo di elfi oscuri e un branco di lupi selvaggi dei segugi infernali o ciò che è più adatto alla tua ambientazione. Spesso un gruppo di nemici ben costruiti, con cui magari i personaggi hanno interagito in passato, costituisce uno scontro più interessante di una variopinta comitiva di strane creature. Ciò non significa che le creature devono mancare, anzi, ma con meno incontri di questi tipo si ha il tempo di studiarli meglio, dargli una migliore collocazione nel mondo e nella trama dell'avventura e se necessario adattarle.
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