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Dragons´ Lair

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  1. Direi che potete tranquillamente parlare tra di voi di che domande fare. Vi avviso che metterò in pausa il PbF fino al 07 Gennaio. Buone feste a tutti.
  2. Vi avviso che metterò in pausa il PbF fino al 07 Gennaio. Buone feste a tutti.
  3. Ho letto le cronache d'ambra molti anni fa, e l'unico aspetto in comune con il castello degli Amber è Corwin, che è stato copiato tale e quale. Le vicende di Ambra, sempre se non ricordo male, sono di tono completamente diverso. Del castello stesso non ho memoria nelle cronache di Ambra. Moldvay ha attinto a piene mani da diversi racconti della saga di Averoigne, se no erro da 5. Al punto che nella versione per AD&D, quella con cd audio, alcuni nomi sono cambiati adottando proprio lo stesso usato da Ashton Smith (Sylaire su titti). Come detto più volte, vado a memoria dato che ho giocato il modulo 30 anni fa, ed ho letto le cronache di ambra proprio dopo aver giocato il modulo interessato alle fonti usate dall'autore. L'unico aspetto di cui sono assolutamente certo è che la fonte principale di ispirazione è la saga di Averoigne.
  4. Probabilmente per la parte iniziale del modulo, quella ambientata nel castello, hai ragione. Non conosco la saga di Zelazny ma in effetti non ha alcuna correlazione con la parte del modulo ambientata ad Averoigne, tratta dal ciclo di Clark Ashton Smith. Non solo l'ambientazione, ma anche i vari incontri e i personaggi sono quelli dei racconti. Nel modulo c'è proprio una parte in cui l'autore parla di Smith e dei suoi racconti in Averoigne (palese per chiunque abbia letto il ciclo). Al momento non ho il modulo in mano ma nei prossimi giorni ti posto una foto
  5. Vi avviso che metterò in pausa il PbF fino al 07 Gennaio. Buone feste a tutti.
  6. Vi avviso che metterò in pausa il PbF fino al 07 Gennaio. Buone feste a tutti.
  7. Averoigne (e gli Amber) sono presi dalla cosmologia di Clark Ashton Smith. Zelanzny con questo modulo c'entra come l'ananas con la pizza 🙂 Battute a parte, Di Zelazny è stato preso un personaggio e una stanza (la sala degli specchi) proprio pari pari. L'ispirazione principale però non ha nulla a che fare con Zelazny. In ogni caso, stiamo parlando di autori straordinari che hanno scritto opere strepitose. L'unico che non conosco è Brcakett. Degli altri ho letto praticamente tutto.
  8. Specie nei primi anni il confine tra fantasy e sci-fi era molto labile in D&D. Vedasi anche l'influenza della Dying Earth, sul fatto che gli oggetti magici del mondo fantasy sono in realtà oggetti tecnologici di una civiltà precedente sparita da innumerevoli eoni. Gli Immortali di Mystara spesso sono mortali diventati tali grazie alla tecnologia/magia o qualche strana commistione di forze cosmiche. Non sono divinità nel senso fantasy e classico del termine, perché non tutti sono nati come divinità o sono ascesi per intercessione di un altro dio. Sono, per lo più, self made gods. Nel momento stesso in cui sono uscite le Immortal Rules, tra l'altro, è diventato chiaro che gli dei di D&D sono poteri codificati, meccanici, con limiti e proprietà. Lo status di "immortale" non è diverso da un oggetto magico o un incantesimo, perché segue regole specifiche del gioco. Un "vero" dio non dovrebbe avere limitazioni in questo senso. Hanno aggiustato un po' le cose in 3.x sostenendo che le divinità con le stat sono più che altro Avatar e cose così, ma va da sé che la filosofia alla base quella è: la magia di D&D è una tecnologia, né più né meno. Nota a margine: Castle Amber e gli Amberville sono un riferimento alla Saga di Ambra di Zelazny, anche se non pari pari.
  9. Moorcock ha giocato molto sul concetto di lotta tra legge e caos invece che bene e male, e il suo Caos è rappresentato dai demoni. Ci sono molte più similitudini tra i suoi demoni e quelli di D&D che tra questi ultimi e quelli del cristianesimo e folklore. Non solo, ma Elric è l'archetipo sia dell'antieroe malvagio e malinconico del fantasy, sia del warlock come concetto (e non come classe vera e propria). Il suo alleato Arioch è proprio un patrono da warlock, gli offre una spada nera potente ma maledetta. Elric è poi debole, albino, emotivamente fragile e moralmente ambivalente: non ci vuol molto a capire che è il padre putativo di Raistlin. I concetti di multiverso, di guerre planari, di eserciti da altri mondi, di versioni alternative di popoli e persone sono propri di entrambi gli autori. In un ciclo di Moorcock si incontrano le varie versioni del Campione Eterno (iterazioni dello stesso eroe in mondi ed epoche diverse) e viaggiano tra le dimensioni e lo spazio con un apposito vascello magico. La versione a fumetti sembra Spelljammer XD Zelazny ha giocato parecchio con le divinità come maghi/scienziati: in Signori della Luce (vincitore tra l'altro dell'Hugo nel 67 o 65 mi pare, quindi decisamente noto già all'epoca agli appassionati) c'è il concetto di un mondo post-tecnologico dove le divinità sono antichi uomini di scienza e sapere che mantengono il controllo su una tecnologia che ormai per tutti gli altri è magia. Addirittura si attribuiscono nomi di divinità varie.
  10. Scusa se sono diretto, ma non capisco cosa ci sia da giocare. Mi sembra un esercizio di scrittura, non un incipit per un’avventura. Ci vuole una situazione chiara con alcune opzioni chiare per i giocatori. Pensa al dungeon, il prototipo dell’avventura: più uscite per stanza e in ogni stanza alcuni contenuti sui quali si può agire. Iniziate nella prima stanza, la descrivi in tre frasi tre, presenti una situazione che obbliga i pg ad agire e dici: cosa fate? I protagonisti sono i pg con le loro scelte. È un gioco non un racconto. Buon gioco! -toni
  11. Versione 3 del documento (e 3b con la suddivisione in sottoparagrafi delle verità) Preferirei lasciarla per rendere chiara da subito la possibilità dei giocatori di allearsi con l'una o l'altra provincia (normalmente in D&D si tende a fare gli "eroi", quindi quando le forze in campo sono una di vampiri e l'altra di cacciatori di non morti, si potrebbe dare per scontato di doversi alleare con i "buoni") Ho modificato con una frase generica così sicuramente si sceglie la provincia e poi, se in Sessione 0 se ne discute, si sceglie il mandante In effetti... Modificato 😄 La buona educazione è basilare ed è uno dei primi punti che espongo in Sessione 0, quindi eviterei di inserirlo, ma grazie comunque per il consiglio Avventura a Fallowheart - V3.pdf Avventura a Fallowheart - V3b.pdf
  12. Sarà che ormai so già delle cose su quello che vuoi fare (e quindi non riesco più a leggere la pagina con occhi vergini) ma adesso mi sembra molto più chiaro. Complimenti! Ho apprezzato anche come hai modificato il paragrafo su linee e veli. Io andrei oltre e cambierei il paragrafo dicendo banalmente che al tavolo valgono le regole della buona educazione tra persone mature e quindi di agire di conseguenza; se qualcosa (sia in gioco, che fuori) ti distruba, non hai che da dirlo e che si troverà una soluzione condivisa. D'altronde, come ben spiegato in questa intervista, inizialmente linee e veli erano intesi più o meno così, ossia come strumenti da usare al volo, alla bisogna, e non come un contratto sociale vincolante da fare all'inzio e poi mantenere per tutta la campagna (fonte di casini e incomprensioni, un po' come fissare personalità e obiettivi dei PG a priori, invece di farli emergere dal gioco). Buon gioco! -toni
  13. Dato che io avevo come azione preparata controincantesimo su un incantesimo lanciato da sta grandissima zo*****a, non è possibile che io vada a contrastare il suo controincantesimo e quindi passi il dissolvi magie di Carim? E se l'arcivescovo di Costantinopoli si disarcivescoviscostantinopolizzasse, ti disarcivescoviscostantinopolizzeresti tu?
  14. La discussione prosegue ancora, ma senza una vera risoluzione. Quando arrivate a Lagapuna è ormai sera tarda. L'indefesso capitano ha lealmente mandato un breve messaggio alle autorità prima dello sbarco, e così al vostro arrivo venite accolti da un drappello di guardie locali. Pur mantenendo alta la guardia i soldati non sono particolarmente violenti o aggressivi; sono qui solo per assicurarsi che i possibili assassini non sfuggano alla giustizia. Un ufficiale dalla corta barba a punta interroga prima il capitano, poi separatamente ciascuno di voi... ma come già potevate immaginare non cava un ragno dal buco. Anche lui sembra solo voler fare il suo dovere e considerata la delicatezza del caso preferisce mandare un messaggio alla capitale e ottenere istruzioni. Nel frattempo il corpo di sir Lingdon viene nuovamente esaminato e poi rispettosamente preso in carico dal locale tempio della Dea Madre. Voi venite tratti in arresto sempre con il medesimo rispetto (ma in effetti le vostre piccole e confortevoli stanze sono chiuse dall'esterno e hanno sbarre alle finestre). Aspettate ben quattro giorni prima che accada qualcosa... Lagapuna, 28 Peia 2554E Venite radunati nella sala più grande che il palazzo di giustizia di Lagapuna può mettere a disposizione. Con voi ci sono il capitano, l'ufficiale che vi ha tratto in arresto e tre figure giunte stamattina in città. Due sono alti ufficiali diplomatici dell'impero, la terza è una giovane donna vestita alla teanica con una prodigiosa somiglianza con siresse Blanca; ha solo una quindicina d'anni di meno. Appena entrate si avvicina proprio a Blanca e la saluta con affetto "Cugina mia, giungo solo ora con le mie tardive condoglianze. Sono venuta qui appena ho potuto, ma" e si rivolge un po' a tutti voi "come potete immaginare l'omicidio di sir Lingdon è stato celato a tutti tranne che ai vertici di Adanina e Teania. Perdonate la maleducazione: io sono Melyonna Makembill, messa della Spada Spezzata* alla corte imperiale" Nel sankh la cortesia è di casa e segue un giro di presentazioni come se questo fosse un salotto e non l'aula di un tribunale improvvisato. Poi però si passa alle cose serie. I due messi spiegano che la situazione è ormai in mano a loro e alle loro controparti teaniche. La corona orientale lecitamente ha visto la propria mano tesa mozzata con crudeltà, e le profferte di innocenza della Yagi Jadan sembrano avere poco effetto. C'è una certa apprensione nell'aria: non si parla di una nuova guerra, ma certamente di una seria battuta di arresto nelle difficili interazioni diplomatiche. La situazione per voi non è però poi così grave. Le testimonianze dell'equipaggio e del capitano vanno in vostro favore. Anche se siete stati tutti molto occupati ad accusarvi l'un l'altro avete anche difeso il Fanciullo dagli assassini e nessuno ha tentato la fuga. Purtroppo la risoluzione di questo omicidio pur non essendo troppo grave per voi è esattamente quel tipo di sentenza che non accontenta nessuno: Grazie proprio alla cugina (che pare stranamente avere una certa influenza alla corte imperiale), alla siresse Blanca Makembill è permesso lasciare le terre di Adanina e tornare in patria, se lo desidera. Con lei viaggerà anche il suo ex servitore, Benon, e la salma di sir Lingdon. Il mercante Matwyn Colban viene bandito dall'impero, ma gli viene permesso di restare un'esamana per vendere le sue merci. Ci riesce ma certamente non al prezzo sperato. Quello che poteva essere un fiorente nuovo mercato gli è precluso e torna a casa con un gruzzoletto davvero ridotto. Viraj ni-Retha è un cittadino dell'impero. Non ci sono prove contro di lui, quindi viene "solo" registrato come persona sospetta. Da ora in avanti dovrà stare molto, molto attento: è ad un solo passo dai monasteri di rieducazione dell'impero, dove i cittadini antisociali vengono trasformati in cittadini esemplari... Inizialmente Haspasiax viene esiliata e costretta a tornare in patria, ma su richiesta congiunta sua e di Adeline Heln si decide di mandarle entrambe a casa con la medesima nave della vedova. Certamente la Heln è delusa dalla mancata possibilità di partecipare al vivace mondo accademico di Adanina, ma Haspasiax non sembra troppo sconvolta. Assam Maish sembra il caso più spinoso: cittadino di una terra ora contesa tra ribelli del sankh e Principato di Khard (alleato di sankh e Teania), ma anche privo di qualsiasi garanzia sulla sua identità, per qualche tempo sembra che non si sappia cosa fare di lui. Poi una seduta extra del processo lo esenta da qualsiasi punizione e gli lascia totale libertà. Chiaramente ha amici potenti. Infine il capitano Tashira Payata viene ritenuto responsabile parziale della morte del cavaliere. Ma le vostre testimonianze in suo favore trasformano una condanna a morte in una grave demozione e nell'obbligo di coscrizione per i suoi eredi. Con il suo grado aveva guadagnato per i figli la possibilità di scegliersi la carriera, ma ora ha perso questo diritto. Ufficialmente sir Lingdon è morto per mano ignota e la sua fine è ascritta a qualche ribelle o signore della guerra nemico delle due nazioni coinvolte. Ma voi sapete che probabilmente non è così, e che almeno un assassino è scampato alla giustizia dei mortali. *Nota
  15. Direi che così va molto meglio. Per essere puntiglioso, faccio un breve elenco di note: Nella seconda verità: scomparte -> scomparse Toglierei quel "(scelta da voi)" nell'introduzione, già se ne parla nel capitolo dei personaggi. Inserirei il Santuario di Ravencourt e l'Ordine dell’Alba e rispettive descrizioni nella sezione "Individui e Organizzazioni", nominandoli solamente tra le verità. Le informazioni sul Conte Varlov mi sembrano un po' ripetitive. Eliminerei l'ultimo punto delle "verità" integrando se serve la descrizione) nella sezione "Individui e Organizzazioni". La scelta di uno dei due stati è quasi obbligata, ma non farei scegliere ai giocatori il loro mandante. Non espliciterei la possibilità di essere una spia. Se un giocatore lo richiede, allora si gestirà la cosa in privato, ma scriverlo direttamente nel manifesto è quasi un'anticipazione, con il rischio poi che troppi giocatori vogliano farlo. È una piccolezza, ma valuterei ordinare la sezione "Individui e Organizzazioni" mettendo prima gli uni e poi gli altri. Non serve una separazione esplicita, ma credo aiuti avere sott'occhio i due gruppi separatamente. C'è un'ultima piccola cosa che mi mette dei dubbi: in un modo dove, cito, " Egoismo, sfiducia e ostilità sono tipici dei suoi abitanti", tenere unito il gruppo può non essere facile. Forse sarebbe meglio inserire un forte legame di fiducia preesistente all'interno del gruppo.
  16. No L'idea non mi ha mai sfiorato. Poi boh, magari mi sono perso qualcosa. Preferisco leggere un libro o guardare un film o una serie TV
  17. Aggiungo delle novità prese dal forum, che pare siano comprovate. La prima parte riguarda le competenze, cui si aggiunge sempre la caratteristica inerente: Untrained: nessun bonus. Allenato: 2+livello. Esperto: 4+livello. Maestro: 6+livello. Leggendario: 8+livello. La risonanza non esiste tra le regole base, ma potrà essere una regola alternativa. Nel manuale base ci sarà un capitolo in più che riguarda l'ambientazione di Golarion (25 pagine). Ogni classe avrà più opzioni e scelte (quindi anche il capitolo relativo avrà più pagine), ad esempio il chierico avrà il warpriest e il paladino sarà una sottoclasse del campione (come annunciato già prima del playtest sarà classe più generica rispetto al canonico e vetusto LB soltanto). Per il resto pare ci saranno alcune semplificazioni sparse qua e là, ma onestamente non sapendo i dettagli mi tengo sul generico. Chiunque abbia giocato al playtest ha visto che c'erano delle cose un po' macchinose, come per esempio il funzionamento della vita degli scudi. Poi evito di dire cose ovvie o dettagli sparsi qua e là, come la revisione degli incantesimi, singole abilità cambiate ecc... di quelle ne è pieno il forum Paizo, dove è stata creata una nuova sezione. Pathfinder 2 forum Paizo
  18. Hanno 'sta fissa per Wayne Reynolds, che fa hahare e non è buono manco per un videogioco anni '90 tamarro, quando ci sono illustratori mille spanne sopra, tra i quali Akeiron, che sta (o stava) anche in questo forum e ha già mostrato ottimi lavori per la Paizo. Ma ai 'mmerigani piacciono le cose grezze e zozze. Va bene.
  19. Occhio, ché l'Open Game License è semplicemente...appunto...una licenza... Non ha nulla a che vedere con il copyright che, infatti, resta esclusivamente dei rispettivi autori. Detto ciò, è molto probabile che la Paizo metterà online gran parte del nuovo materiale in modo che possa essere consultabile gratuitamente, ma tecnicamente la gratuità non è un requisito obbligatorio per i prodotti rilasciati sotto OGL.
  20. Non vale! Sul fare il master non lo prometto, tocca vedere se lo padroneggio già bene o no ad agosto! Se lo farò io magari lo proviamo a livello 5, 10, 15 e 20. Faccio un'avventura dove si prendono i momenti salienti della vita dei PG. Anche perché via forum una campagna normale durerebbe anni!
  21. Lo farò, contaci... tu masterizzi 👍🏻
  22. Se me lo ricordi volentieri, io smisi di giocare sul forum dopo il crash di Myth-Weavers. Purtroppo da lì si bloccarono quasi tutte le campagne che avevo in corso.
  23. Beh gioca qui sul sito, appuntamento a settembre, dopo le vacanze 😉
  24. Abbastanza simpatici, anche se Golgari e Gruul hanno più charme. v.v
  25. Orrore! 😱 Vogliono traviare poveri giovani innocenti, portandoli al "lato oscuro del gdr"! Ottimo lavoro, ragazzi, continuate così. 👍
  26. Fino a che non ho visto il nuovo logo della 5E non ero sicuro che non si trattasse invece di materiale per la 2E.
  27. Ora che il gdr è "moda globale", sembra che, per attirare sempre più giocatori giovani (queste uscite) e maturi (con questo effetto amarcord), stiano riprendendo lo stile grafico e rielaborando il numeroso materiale della TSR per la 5ed oramai diventata la scatola rossa del 21esimo secolo. Con i tempi che corrono non c'è strategia migliore. Ottimo lavoro
  28. Introduzione: La carrozza sobbalza leggermente sulle strade ghiacciate, avvolta in una tormenta di neve che non dà tregua. Il mondo esterno sembra un regno immobile e spettrale: alberi coperti di neve si ergono come scheletri ghiacciati, mentre il vento stride intorno a voi, quasi fosse un lamento di creature perdute. La temperatura all’interno è glaciale, nonostante i mantelli pesanti che vi avvolgono, e a ogni respiro si condensa in piccole nubi bianche. La fermata improvvisa: Un’improvvisa frenata vi scuote, facendovi quasi sbattere contro le pareti della carrozza(tiro salvezza su For 12 cade per terra). I cavalli nitriscono con forza, i loro zoccoli nervosamente sbattono nel terreno ghiacciato, come se sentissero un pericolo imminente. Vi accorgete che la carrozza è ferma. Guardando fuori il panorama appare sempre più minaccioso: la neve è diventata una cortina incessante, quasi fosse un muro tra voi e la vostra destinazione. Di fronte alla carrozza, tra i fiocchi che danzano, scorgete una figura inginocchiata nella neve. Una giovane fanciulla con il viso nascosto da un pesante cappuccio di pelliccia. Davanti a lei, un piccolo coniglio bianco è intrappolato su un ramo basso, le sue zampette si agitano nel tentativo di liberarsi. Vi sembra quasi surreale, questa scena in mezzo a quel gelo implacabile.La sconosciuta con disperazione, cerca di raggiungerlo La ragazza e la via misteriosa: Lo stringe al petto senza pronunciare una parola. Quando i suoi occhi incontrano i vostri, vi attraversa un brivido: il suo sguardo è vuoto, privo di qualsiasi scintilla di vita o emozione. Sembrano due pozzi senza fondo, freddi come il gelo che vi circonda. C’è qualcosa di profondamente sbagliato in lei. Non vedete il suo respiro condensarsi nell’aria come il vostro, non mostra alcun segno di sofferenza per il freddo. Eppure, in quel vuoto immobile, cogliete un accenno quasi impercettibile di sollievo. La ragazza non parla, né sembra rispondere alle vostre domande. Quando le chiedete di dove sia, inclina appena la testa, poi alza un dito guantato e vi indica un sentiero tra gli alberi, coperto dalla neve. Il suo sguardo, vi lascia una strana inquietudine. Notate i dettagli del suo abbigliamento: i suoi vestiti sono impeccabili, di grande pregio. La pelliccia del cappotto e della sciarpa sembra fatta apposta per respingere il freddo. L’avvicinamento al villaggio: Seguendo la via indicata, il sentiero si fa sempre più difficile. Gli alberi si infittiscono e il vento sembra più feroce. Dopo qualche tempo, scorgete finalmente un villaggio in lontananza, le sue luci tremolanti come piccole stelle nel buio della tormenta. Proprio mentre pensate di essere vicini a una tregua, la carrozza sobbalza violentemente. Un rumore sordo vi raggiunge, seguito da uno strano silenzio. Guardando in basso, vi accorgete che una delle ruote della carrozza è distrutta, inghiottita dalla neve che si è ammassata sul sentiero. La scoperta del ciondolo: Rassegnati, iniziate a recuperare le vostre cose dalla carrozza, cercando un modo per portarle fino al villaggio. Pronti per partire vi girate per parlare con la ragazza, vi accorgete che è scomparsa. Non ci sono impronte che conducano lontano, come se si fosse dissolta nella tormenta.Il gelo cala, e al suo posto, trovate un piccolo ciondolo. Il gioiello è di straordinaria bellezza e inquietudine: una gemma blu scuro che brilla di una luce innaturale è incastonata al centro, e su di essa sono incise rune intricate, che nessuno di voi riesce a decifrare. Quando lo toccate, sentite un calore strano: non è il calore che scalda, ma una sensazione di freddo intenso che brucia come ghiaccio vivo.Non capite se è per la lunga strada o per la stanchezza ma sembra pulsare, come se fosse vivo. Vorrei un parere sincero, voglio notare se si percepisce un mio dilemma, sulla scrittura del testo. PS: se notate parti slegate, il motivo è che mi aspetto un'intervento attivo dei giocatori, in quel momento. Grazie dell'aiuto.
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