Ne sto costruendo ora uno, quindi posso darti qualche consiglio. 
	Innanzitutto, queste sono state le mie fonti:
 
	
		Designing a Hex-crawl - Alternative Map Scales and a Guide to Making Useful Hex-maps for Running the Exploration Pillar in 5e : r/DnDBehindTheScreen
	
	
		Hexcrawl Resources I Have Known And Loved : r/osr
	
	
		A guide to Hexcrawling, Part 1 - Tribality (e seguiti)
	
	
		Hexcrawl Checklist: Part One — Prismatic Wasteland
	
	
		Il gruppo Telegram sul gioco OSR, Ruling the Game - un sacco di consigli utili. 
	
	C'è molto altro materiale, ma ti direi di cominciare con questi articoli. 
	Molto dipende dalla dimensione della mappa nel suo complesso e del singolo esagono. 
 
	Io alla fine ho optato per una mappa di 12 (altezza) x 16 (altezza) esagoni, ciascuno di 6 miglia. D&D da per scontato un viaggio di 30 o 24miglia al giorno (velocità alta o media) quindi 5 o 4 esagoni da 6ml. Se sono terre desolate, impervie o difficili la velocità è dimezzata, quindi ragionevolmente 2 esagoni al giorno.
 
	Con 192 esagoni vuol dire che i personaggi possono esplorare tutta la mappa in 96/48 giorni. Ovviamente questo se partono dall'esagono in basso a sinistra e procedono metodicamente coprendo tutti gli esagoni: cosa che non avverrà mai. Ma intanto mi da un'idea di quanto posso sfruttare questa mappa. Cioè parecchio!
 
	Altra cosa importante è il contenuto dell'esagono: con 6 miglia non puoi metterci troppe cose, ma il lato positivo è che da un esagono puoi vedere alcuni elementi (montagne, foreste, etc) degli esagoni adiacenti.  
	Ogni esagono dovrebbe avere: 
 
	
		Un elemento facilmente riconoscibile: non deve per forza essere un elemento di trama o mistico o strano. Basta un albero particolare, una roccia a margine della strada, una locanda, un guado... Così ci si può orientare con facilità. 
	
	
		Un tipo di incontro casuale: se i personaggi viaggiano lungo la strada avranno incontri diversi da quelli di montagna o in riva ad un lago. Certi esagoni sono più pericolosi di altri. 
		In merito agli incontri casuali io intendo provare una versione leggermente modificata di Fabula Ultima: ogni tipo di esagono ha un dado pericolo (d6-d12) e ogni volta che i personaggi entrano nell'esagono lo tirano. Con 6+ avviene un incontro, con 1 una Scoperta (vedi in basso "segreto"). Possono fare riposi lunghi solo in luoghi idonei, come accampamenti, taverne, villaggi.  
		Per l'incontro in sé uso da un po' un sistema a 2d6, uno rosso e uno blu. Li tiro assieme e il totale è il risultato della tabella dell'incontro (es. un gruppo di banditi) mentre il risultato del dado rosso mi dice la distanza dal gruppo (1 un agguato, 6 sono molto distanti) e quello blu il grado di allerta (1 a caccia, 6 a riposo). Combinando le tre informazioni si ottiene rapidamente un incontro interessante: se mi esce per esempio 7 (2 rosso, 5 blu) l'incontro corrispondente è "dei viaggiatori" e sono molto vicini e intenti ad accamparsi. 
	
	
		Pare banale, ma un codice alfanumerico che riconduca ai tuoi appunti: quando hai tanti esagoni è vitale sapere sempre di quale stai parlando!
	
	Alcuni esagoni (circa uno su sei) dovrebbero avere anche:
 
	
		Un segreto, che può essere scoperto investigando ed esplorando.
	
	
		Un punto di interesse, che può essere già noto ai giocatori e ai personaggi prima del loro arrivo. Una rovina, un dungeon, un villaggio, una villa, un castello, delle caverne...
	
	In generale invece la mappa dovrebbe avere questi elementi:
 
	
		Una o più strade. Viaggiare è più veloce e sicuro, ma solo pochi esagoni godono del servizio di una strada. Unisce almeno una comunità al punto di partenza, o due comunità tra loro. 
	
	
		Ostacoli naturali come montagne, laghi o fiumi. Quasi mai invalicabili, ma superarli richiede tempo e mette in pericolo. la scelta deve essere se fare una deviazione lunga o rischiare un passaggio breve ma pericoloso. 
	
	
		Fazioni. Dipende dalla dimensione della mappa, ma devi mettere fazioni con scopi e obbiettivi. Possono essere piccole e poco influenti (taglialegna che non vogliono pagare le tasse e si danno al banditaggio, bande di goblin) oppure anche grandi (un circolo druidico importante, una lega di tribù del deserto che difendono delle oasi, un esercito in marcia). Using Factions in Your Campaign - Tribality e How to Build Better Factions in Your World : r/DnDBehindTheScreen possono darti una mano. 
	
	
		Punti di grande interesse. Come dici tu, la tana di un drago o il castello di un gigante o una città in rovina sul dorso di una tartaruga in lento ma costante movimento... quello che vuoi, purché sia la carota che i giocatori vogliono seguire. Attorno a questi elementi costruisci il background della regione, vedi come si inseriscono le fazioni, e poi aggiungi i giocatori XD
	
	 
 
	Alcuni consigli sparsi per finire:
 
	
		Parti dal piccolo ed espanditi. Prepara prima sette esagoni (uno centrale, i sei attorno) e preparali bene. Abbozza il secondo anello di esagoni, e il terzo. Mentre i giocatori si muovono in una direzione, focalizzati solo sugli esagoni adiacenti. 
	
	
		Al contempo, tieni un quadro generale sott'occhio: se c'è un drago a nord, e i giocatori viaggiano a sud e gli fai trovare villaggi tranquilli.. beh, chiediti perché. Il drago non arriva fin qui?
	
	
		Tieni pronto tutti quei piccoli dungeon che hai sempre voluto provare. Seminali per la mappa. 
	
	
		Tieni traccia in modo preciso del tempo. Lascia che lo facciano anche i giocatori, e fagli tracciare una loro mappa ad esagoni, dandogliene una in bianco magari solo con i primi esagoni iniziali. 
	
	
		Ascolta i giocatori, qui più del solito: perché viaggiano e cosa cercano? Cosa li attira di più?