Grazie delle risposte.
Grazie anche per i riferimenti al regolamento e perdonami se proseguo questo discorso senza leggerli ancora, sono un po' stretto con i tempi.
Mi sembra di capire che certe scelte siano state fatte per mantenere una maggiore familiarità con D&D.
Per quanto riguarda la classe d'armatura però credo sia più intuitivo il sistema di riduzione del danno. Capisco l'abitudine, ma concettualmente ha più senso ed evita per esempio aberrazioni come la difesa senza armatura del barbaro (rende possibile cioè creare combattenti di quel tipo senza dover per forza inventarsi abilità un po' insensate come quella). E credo promuova in gioco situazioni più credibili e più sensate.
Per quanto riguarda i livelli, mi sarebbe piaciuto vederli slegati dall'acquisizione di altre abilità (le "non-weapon" di AD&Diana memoria), consentendo ai personaggi di acquisirle (guadagnando e spendendo punti... non so di che tipo) facendo esperienze diverse da quelle da avventuriero. Nelle mie campagne, dove la progressione è molto lenta, sarebbe stata un'ottima cosa.
Il regolamento sembra già ben impostato per farlo, e credo che la rimozione dei livelli sia l'ultimo ostacolo.
Riguardo ai tiri di dado, ho ancora qualche ritrosia.
Per quanto riguarda i tiri aperti verso l'alto, mi sembra che considerare per il successo critico anche i 6 aggiuntivi faccia esplodere le probabilità di ottenerli, dato che il numero di 6 necessari è fisso. Immagino sia voluto, perché permette di ottenere il critico multiplo nel combattimento (che mi piace), ma forse per le abilità si potrebbe eliminare o il successo completo (quello da tre dadi) rischia di diventare troppo facile.
Nel caso dei fallimenti, pensavo per esempio alla situazione in cui si tirano due 1 e un 6: tiri un altro dado, ma ottieni un terzo 1 e diventa fallimento completo. Insomma, fare quel 6 è diventato uno svantaggio. I casi sono tanti ovviamente, per esempio se tiro: 4,1,6 -> ritiro il 6 e ottengo 1 -> fallimento critico, laddove magari senza ritirare, con 10 (6+4), avrei ottenuto un successo.
Per motivi come questi utilizzare solo il tiro iniziale per successi e fallimenti critici mi sembrava molto più semplice e gestibile.
Per la questione del muoversi combattendo vedo che è un po' complessa per ragionare in astratto, dovrei vederlo bene. Ad ogni modo quello che cercavo non erano manovre specializzate, ma la possibilità di rendere il combattimento meno statico per esempio usando il proprio movimento per fare qualcosa in più, non solo spostarsi ma anche muovere il combattimento, senza che questo richiedesse particolari rinunce o capacità (magari inserendo una prova, quello si, non deve essere per forza un successo automatico).
I TS della 5E mi sembrano una delle cose sensate che hanno inserito, magari non mi piace molto il "tutto o niente" della competenza nei tiri salvezza, ma in generale credo funzionino molto meglio di quelli delle vecchie edizioni di D&D, che sembrano un po' buttati li a caso.