Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Nereas Silverflower

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    3.416
    Messaggi
  2. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    5.455
    Messaggi
  3. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    11.013
    Messaggi
  4. Ji ji

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    3.994
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/08/2024 in tutte le aree

  1. Bella domanda, sono entrambe idee interessanti... oh, alle più brutte facciamo 2 pbf con 2 ambientazioni diverse: "Pianeta Terra Del Tardo 21° Secolo" (come x l'ambientazione di Shadowrun, oppure il Film "Bright" con Will Smith)... oppure si può fare anche un'altro paineta, al posto della Terra, giusto per restare nell'ambientazione "Borderlands" Sharn 1000 anni nel futuro (Eberron mi pare più sensato dei FR, con la sua magia di absso livello estremamente diffusa... le casate dei Dragonmarks, poi, sono Megacorporazioni già belle che pronte!) L'unica cosa su cui sono indeciso è il livello di partenza... ammetto che oltre il 12° livello (o giù di lì) i pg cominciano a diventare ingestibili (sia dal master che dai giocatori), con i poteri di cui devono tenere presenti, ma comincio ad essere un pò stanco di iniziare dal 1°-3° livello e metterci mesi a salire di un solo livello! Si potrebbe iniziare dal 5°-6°... o magari anche qualcosa di più, con "l'obbligo" di multiclassare (non necessariamente le 2 classi dovrebbero essere dello stesso livello)? Che ne pensate?
  2. Buongiorno a tutti, mi scuso in anticipo per aver riesumato questo post, sono finito qui mentre cercavo spunti e idee in quanto proprio 2 giorni fa ho pubblicato su GitHub un regolamento Open Source per Giochi di Ruolo, quindi assolutamente aperto a qualsiasi modifica o suggerimento. Si tratta di un progetto che iniziai ormai nel lontano 2008 e che ho ripreso nelle ultime settimane per non so neanche io quale motivo, semplicemente mi andava di farlo. Potete trovarlo qui, spero posso destare l'interesse di qualcuno e divenire utile per chi come me ha sempre ricercato completa libertà d'azione nell'uso della magia nei giochi di ruolo.
  3. Ora bisognerebbe capire anche se una Campagna usando Technomancer's Textbook funzioni meglio nel "Pianeta Terra Del Tardo 21° Secolo" (come x l'ambientazione di Shadowrun, oppure il Film "Bright" con Will Smith) oppure magari una versione Fantascientifica di un tipico Mondo Fantasy del D&D (Waterdeep dei Forgotten Realms o Sharn di Eberron praticamente gia' sono delle "Megalopoli Arcologiche" sebbene senza parti troppo scientificamente avanzate). . . Anche il tipo di Campagna e Gruppo puo' essere importante da capire; PG di Allineamento Neutrale starebbero meglio in un gruppo di "Avventurieri Mercenari Hitech" (tipo gli Edgerunners di Cyberpunk, o gli Street-Samurai di Shadowrun). . . Viceversa, se ci sono Paladini, Chierici Buoni, Warlocks Celestiali, oppure "Ecoguerrieri Altruisti" (Druidi Extraurbani, Wild Rangers, Wasteland Barbarians) funzionerebbe meglio una sorta di "Squadra Speciale Governativa" che protegge quel poco che resta di decente in un mondo Technofantasy. . . Una sorta di Sezione 9 di Ghost-In-The-Shell (oppure "E.S.W.A.T. di Olympus" di Appleseed, se la Campagna e' parecchio militarizzata) ma con i Poteri Magici. . . . .!!!
  4. Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore. Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord. E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta. E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto...... ...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere. La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione. Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo. Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire. Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons. Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare. O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente. O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano. Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar. E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html
  5. Qui non mi trovo d'accordo, in pratica per loro è una meccanica necessaria per gli equilibri degli oggetti magici, ora non più limitati a slot ecc... (vedi bacchetta delle cure - toh, mi riallaccio pure al discorso dell'obbligatorietà o meno del chierico). Ahahaha! Va beh, hanno già cambiato 3 volte il manuale e mi sa che proseguirà con questo ritmo... Ci si può curare tramite la skill natura e medicina, spendendo dei talenti, ma sono cure una tantum. Do un po' a tagliare, ma mi pare siano molto ricettivi e mano a mano che escono cercano di modificare prontamente il gioco e la cosa è positiva. Ribadisco che ancora non ho giocato a PF2, tuttavia vi sono dei passi avanti anche se le anomalie critiche come la risonanza ancora non sono state modificate. Probabilmente ci va il suo tempo...
  6. La risonanza al momento è una delle due o tre cose che danno un'identità all'edizione (ovvero permettono di dire "Sto giocando a PF2" piuttosto che "Sto giocando a PF ma con qualche modifica"), capisco bene che non vogliano modificarla più di tanto. Le regole sulla morte le ho trovate in linea con lo spirito etichettatore dell'edizione, relativamente macchinose e strettamente interagenti con altre meccaniche, mentre non mi piace il paragrafo sul subire danni da morente. L'aumento del valore associato alla condizione Morente è legato solo alla quantità di attacchi subiti, non ai danni inflitti, e trovo che questo, combinato con il massimo di 3 attacchi a round, appiattisca la pericolosità di una creatura.
  7. Non l'ho letto approfonditamente, anche perché mi pare lo "migliorino" a ogni patch, ma ho avuto l'impressione che abbiano voluto copiare i TS contro morte usando le condizioni, che non abbia funzionato e che invece di fare tabula rasa e ricominciare da zero con un sistema semplice abbiano continuato ad accumulare nuovi dettagli sperando che pezzassero i problemi esistenti.
  8. Su questo sono d'accordo, inoltre si potrenne aggiungere a ciò il ridurre il numero massimo di cariche contenibili in una bacchetta. Tra l'altro questo non è l'unico sistema contorto, lo è anche attualmente il sistema di morte... Non capisco come abbiano fatto a complicarlo così tanto...
  9. Mi viene solo da chiedermi perché fra le numerose alternative possibili, ad esempio fornire qualcosa di simile ai Dadi Vita o mettere un tetto massimo al numero di consumabili che un PG può portare con sé, i designer abbiano proprio scelto due meccanismi contorti e impopolari come la risonanza e l'obbligo di healbot. Non che a me cambi qualcosa, chiaro.
  10. A quanto avevo avuto modo di vedere alla gente non piaceva che il chierico fosse irrimediabilmente costretto a trasformasi in un healbot, ma non saprei dirti molto altro. Il sistema della risonanza si pone come uno degli obiettivi quello di risolvere il problema cosiddetto delle bacchette di cura ferite leggere, ma quello si configurava come un modo per evitare, appunto, che fosse obbligatorio avere un guaritore nel senso tradizionale del termine laddove vi fosse qualcuno che sapesse usarle e nel loro caso specifico il problema nasceva dalla sproporzione di costo tra le stesse e le bacchette con gli incantesimi di cura più efficienti e questo sicuramente non lo risolvi con la risonanza. Lo risolvi modificando il sistema di gestione del costo dei consumabili. Su questo sono concorde poiché sarebbe meglio provarlo in un setting di condizioni meno artificiose e più libero perché altrimenti il feedback viene per forza di cose falsato. Considera che in realtà in parte è già corrotto di suo se gli eventi di playtest per la PFS seguono le regole effettive degli eventi normali per la PFS poiché essendo ufficiali i GM non possono prendersi troppe libertà né possono mettere mano agli eventi per questioni di gioco organizzato... Almeno a quanto so... Io seguo la board a spezzoni, da cui non saprei dirti in modo preciso... Come ho scritto sopra però un paziale miglioramento dell'umore sicuramente c'è stato alla luce degli ultimi aggiornamenti... Però non so quanti siano stati effettivamente coinvolti nel miglioramento... E non avendo preso parte attive al playtest ma avendo visto il manuale solo in linea teorica dopo una lettura all'atto pratico non so come si configuri al tavolo, ma la mia impressione era stata negativa... Tuttavia, non essendoci stata pratica attiva, non posso esprimermi oltre
  11. Questo è in accordo con quanto mi diceva un mio amico che sta facendo il pt, ovvero che gli skill feat / unlock sono sostanzialmente inutili. Se fossero incisivi, avere una differenza di bonus piccola non sarebbe stato un grosso problema. Visto che pare aumentino la rilevanza dei numeri, c'è da sperare che riducano quella dei feat, che, per dove sono rimasto io, mi parevano uno dei problemi maggiori di questa edizione. Domanda successiva: la community come ha preso il fatto che quello del guaritore sia ancora una volta un ruolo obbligatorio? Perché a me non dispiace necessariamente (anche se in PF sì) ma so che di solito non è una posizione molto popolare. Con questo approccio vedo due problemi: 1) Se funziona, sarà in condizioni del tutto artificiali (gruppo precostruito per un singolo scenario) che potrebbero non riflettere adeguatamente il gioco effettivo. 2) Se non funziona, sono con l'acqua alla gola, e allora posticipano tutto o si giocano l'asso facendo uscire una terza iterazione che ha ricevuto solamente playtest interno. Seriamente: cosa aspettano a eliminare la meccanica? Non gli vengono in mente altri modi per evitare lo spam di pozioni e bacchette di basso livello (anche solo: ogni PG ne può portare con sé solamente 3 in tutto) o sono così affezionati / convinti della risonanza da volerla imporre a una fanbase che la rifiuta dal giorno zero? Domanda non del tutto correlata: per chi segue le board "di là", qual è l'umore generale? Come la vedete questa nuova edizione?
  12. Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D. Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più. Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche. Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa. Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata? Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori. E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori. Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici. Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco. Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo? Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività. Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori. Divertitevi durante le vostre avventure! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-makes-it-rain-and-thats-amazing.html
  13. Concordo: è una delle idee più interessanti di Dragon Heist. Non solo perchè si tratta di una delle idee più belle di certe vecchie edizioni, ma anche perchè stimola i giocatori a pensare a un gioco diverso dal "vado in giro per dungeons allo scopo di raccattare più oggetti magici possibili". Ma la cosa più bella, secondo me, è che Dragon Heist ti mostra che non devi più aspettare 10-15 livelli prima di poter accedere a certi premi. Ora puoi avere il tuo castello, il tuo feudo, il tuo titolo nobiliare o qualunque dei vari Premi Speciali descritti nella Guida del DM già a partire dai bassissimi livelli. Questo approccio è uno dei punti forti della 5e, secondo me. Se un gruppo vuole, può decidere di gestire una campagna interamente sull'ottenimento e poi sul miglioramento dei Premi Speciali, piuttosto che sull'accumulo di oggetti magici o di altri potenziamenti da combattimento.
  14. L'approccio "integrato" di Becmi (gdr, wargame, gestionale) era una delle cose + apprezzate nel ns gruppo. Mi ricordo anche che utilizzavamo le regole di Sauron/Gondor della Spi x la risoluzione delle battaglie tattiche su mappe esagonali (eravamo sensibili a contaminazioni esterne provenendo dal mondo dei boardgame ). Recentemente in una campagna d&d 3.5 i giocatori insieme hanno creato un regno, assoldato ingegneri per scegliere il progetto del castello, si sono interessati di aprire nuove vie commerciali per ottenere entrate doganali e stabilire contatti con altre città, organizzato tornei per intrecciare relazioni personali ed infine condotta una guerra con mappa a zone utilizzando le regole semplificate di wizard quest della avalon hill. Tutto ciò ha ampliato la sensazione di "giocare di ruolo" e di poter fare delle scelte e si sono tradotte anche in nuovi spunti per avventure in una ambientazione + libera tipo "sand-box". Pathfinder l'ha riproposto con King Maker di cui ora è uscita anche la versione per pc ! p.s. anche la mappa sembra un ritorno alle origini !!!
  15. Ottimo articolo, che dà un sacco di ottime idee. Mi piace soprattutto il pezzo in cui dice: L'ultima volta che il mio gruppo ha usato tesori per costruirsi una base, è stato circa 25 anni fà (o poco meno), giocando col Becmi! Mi piace un sacco questo "ritorno alle origini".
  16. C'è anche una terza opzione: società dove l'omosessualità è legalmente accettata, e a quasi tutti non dà nessun fastidio, ma ci sono comunque persone che invece non la tollerano... e mentre alcuni di questi intolleranti si limitano a guardar male gli omosessuali, e passare oltre senza rivolgere loro la parola, altri li vedono come abomini da uccidere a vista.
  17. A me pare una soluzione interessante o banale a seconda del gruppo di riferimento 😊 Se i nostri eroi incontrano una coppia di omosessuali in una società dove è perfettamente accettato, è solo un dettaglio estetico. Non ne verrà nessun dramma. Se non si vuole il dramma ma solo del colore, va bene. Se i nostri eroi incontrano una coppia omosessuale in una società dove non è condannato in modo drastico, ma comporta una reputazione di immoralità e decadenza sociale; dove la relazione deve essere nascosta perché altrimenti gli affari delle persone coinvolte ne risentirebbero; dove uno dei PG è uno studioso liberale, ma un altro vede l'omosessualità come oscena turpitudine da curare con la forza; ecco, questa è un'ambientazione vitale e reale e stimolante, con beneficio per immedesimazione e dramma. D'altronde dubito che WotC si impelagherebbe in un'avventura dove questo tema venga affrontato in modo potenzialmente controverso.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.