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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2024 in Messaggi

  1. Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni
  2. No, infatti. Il punto è quello XD Io ti copro la cupola di detriti pesanti, che non sprofondano dentro. Ma poi quando la magia finisce... splat!
  3. Innanzitutto grazie mille delle risposte siete fantastici. La storia è partita da una quest secondaria in un bosco con lo scopo di far riunire il gruppo e fargli fare un minimo di esperienza per poi condurli in un ambiente cittadino labirintico. I nemici da affrontare saranno aberrazioni e mostruosità tipo slaadi, mimic con relativa tana, avventurieri resi folli dalla città e una bella selva di non-morti da usare come orde per mettere i giocatori alle strette nei vicoli. Per passare da sotto alla cupola...ci avevo pensato ma in teoria nella dicitura dell'incantesimo parla di semi-sfera quindi la cupola è chiusa anche nella parte inferiore. Questo mi rende impossibile arrivare da sotto (ma non di preparare una trappola SOTTO alla cupola). Le minacce esterne che non si fanno vedere durante la notte ma che li studiano le ho già inserite e mano a mano verranno fuori. Altra possibilità che avevo valutato era una magnifica creatura fiuta magia che si porta dietro una bella area annulla incantesimi che può essere un fastidioso inconveniente e potrebbe costringere i PG a dormire con un occhio aperto. Oltre a questo nella città (quando ci arriveranno) ci sarà la presenza costante di una creatura che li insegue e li rintraccia finché sono fuori dagli edifici e che porta follia e incubi con la propria vicinanza. Ah mi stavo dimenticando il party è di livello 5 ma arriverà al 6 a breve e comprende uno stregone, un mago necromante, un bardo, un barbaro, un guerriero e un paladino. Per il resto sono contrario a proibire categoricamente qualcosa e non ho neanche interesse a farli aggredire tutte le notti ma un paio di incontri non piacevoli mi aiuterebbero a tenerli sulle spine
  4. La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.
  5. Scopriamo assieme la copertina del prossimo Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer la copertina del nuovo Manuale del Giocatore, previsto in uscita in inglese il 17 Novembre 2024. In questa epica copertina illustrata da Tyler Jacobson una serie di personaggi iconici dei primi anni del gioco (Yolande la regina degli elfi, Strongheart il cavaliere, Elkhorn il guerriero nano, la pia Mercion e l'astuta Molliver) sono pronti a combattere mentre dietro di loro si staglia un maestoso drago dorato (a rappresentare l'anniversario "d'oro" dei 50 anni del gioco). Visualizza tutto articolo
  6. Interessante discussione! personalmente trovo che la campanna tolga qualcosa al gioco ma abbia una funzione molto chiara di salvataggio per i giocatori. Non trovo che sia nemmeno lontanamente al livello di silvery barbs. Trovo inoltre sbagliato come già detto da altri punire i giocatori perchè usano una risorsa prevista dal gioco addirittura nel manuale base. in particolare non trovo particolarmente utile usare questi escamotage: 1. Come già detto non è applicabile perchè da dentro si vede fuori. 2. Al di là che dovresti specificare che qualcosa è caduto che deve essere necessario immediatamente al gruppo e spiegare che è caduto fuori, questo è chiaramente punitivo. Lo fai apposta e allora è meglio direttamente non concedere l'incantesimo. 3. Ecco questo meccanicamente potrebbe non funzionare se l'incantesimo viene lanciato come azione perchè banalmente ci dovrebbe essere l'iniziativa. E in tal caso potrebbe essere tardi. Alternativamente se lanciato come rituale invece è un'ottima situazione di gioco, a patto che non se ne abusi. Una volta va bene, tutte le volte è punitiva. Io userei l'incantesimo invece per amplificare l'atmosfera horror. È vero che salva per 8 ore ma come detto da altri è anche vero che attira l'attenzione. E considerando l'ambientazione che ci hai detto io la giocherei così: la prima volta vedono qualche aberrazione che si interessa alla capanna ma se ne va. Dopo qualche ora chi fa il turno vede altre aberrazioni. La seconda sera sono più aberrazioni e provano a entrare. Tutto quindi peggiora perchè appena svegli troveranno aberrazioni che li aspettano. Vinceranno ma ogni sera saranno più. Fino a che verranno fuori dalle fottute pareti attirate dalla capanna, che li salverà ma non dall'horror dell'ambientazione. A quel punto dovranno decidere cosa fare. Usare la capanna e essere avvistati o non usarla? In questo secondo caso chiaramente non dovrai mandargli le aberrazioni, almeno la prima volta o non ci sarà alcun trade off. La capanna sarà sempre meglio.
  7. Ehi @SNESferatu come sei messo? io le speranze non le ho perse. Hai vinto il concorso?
  8. questa frase mi ha fatto venire in mente una creatura che sarà protagonista nella prossima avventura che pubblicherò sulla DMs Guild: lo Xorn. Non fiuta la magia come dal tuo messaggio, ma fiuta pietre preziosi e tesori. Ha anche la capacità di "nuotare" nella terra, quindi potrebbe tranquillamente passare sotto alla cupola (piuttosto che disattivarla). Come descritto sul manuale, lo Xorn non è semplicemente cattivo, ma è una creatura intelligente con cui si può "discutere". Potrebbero venire fuori giocate interessanti che non necessariamente sfociano in un combattimento.
  9. Il problema è che non puoi farlo sempre, altrimenti è chiaramente una punizione del DM che punisce i giocatori perché usano una risorsa. Tra l'altro una risorsa sbilanciata e brutta in termini di game design, ma comunque lecita (è pure nel manuale base, al contrario di Silvery Barbs). Per questo penso che la soluzione più semplice sia quella di modificare leggermente l'incantesimo in modo che gli oggetti possano passarci attraverso normalmente. Un lupo o un orso non potranno farci nulla e ha senso che una risorsa come quella difenda il mago da un animale selvatico. Ma già un gruppo di orchi o gnoll può scagliare giavellotti alla cieca, farci rotolare dentro un tronco...
  10. @Ipergigio Ce la dai una risposta al Game Thread in tempi decenti, x favore. . .?? Di solito i PBF come questo prevedono che tra Gamemaster e Giocatore ci siano un 3-4 "Botta & Risposta" alternati a Settimana. . . . .??? Se no procedo con altro x non lasciar in sospeso i PG di @Pentolino, @MattoMatteo ed @Ozilfighetto che anche Loro devon poter procedere con la Storia. . . . . .!!!
  11. @Franken @Bradiporapido Per ora vi invito nella Gilda e cominciamo a parlare con il giocatore rimanente, che la questione dei personaggi rimasti in sospeso lì è un po' particolare.
  12. Giovanni Benedetti Sgrano gli occhi quando Lorenzo si rialza e stringe la sua elsa d'ossidiana, evocando una lama di luce che trafigge il genio e lo fa svanire, contro ogni forma di logica e conoscenza sul tema. Humbaba è stato sconfitto da Enkidu. Commento a bassa voce con un sorrisetto sul volto, ancora sorpreso, vedendo poi l'uomo che è venuto assieme a noi all'ospedale saltare fuori dalla porta con una pistola e Peppe, l'ubriacone di questa mattina. Signora, le consiglio caldamente di abbassare il coltello. Vorrei evitare una tragedia.
  13. No niente colpa mia, mi ricordavo male il testo della capacità del basilisco. Dissolvi Magie non aiuta contro di esso.
  14. Far risaltare le storie e i retroscena di una ambientazione non è sempre facile, ma le liste per gli incontri casuali potrebbero essere uno strumento utile ad aiutarci in tal senso. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021 Le liste per gli incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato. Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde. Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è questa lista di incontri casuali per la città di Sharn presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a.... Il ponte dove accadono cose Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione". Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più. Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale. Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada. Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione: Meno combattimenti ed incontri d'azione. gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti. Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante. Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche. Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli. Non perdersi nei dettagli. Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo. Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile. Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama. Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/ Visualizza tutto articolo
  15. Flesh to Stone è un caso un po' particolare. Dispel Magic funziona contro Flesh to Stone (ma anche contro lo sguardo di un basilisco) durante il processo di pietrificazione, ma una volta che la pietrificazione è completata non c'è più un effetto magico in atto da dissolvere (nota la durata di Flesh to Stone) e quindi Dispel Magic non è più efficace (serve qualcosa appunto come Greater Restoration)
  16. 1 punto
    Eccomi per presentarmi come richiesto da galateo. Sono un giocatore novello io e il mio gruppo di amici abbiamo iniziato a giocare poco più di un anno fa guidati da uno di noi che aveva già avuto esperienza in d&d in passato ma che non praticava da anni a causa di una carenza di compagni idonei. Al momento noi siamo rimasti clamorosamente sotto al gioco e riusciamo a vederci per le nostre sedute di terapia con un certa frequenza e regolarità. Al momento mi trovo a fare il master dopo che un altro del gruppo lo ha fatto fino alla conclusione della sua campagna. Spero di trovare spunti interessanti e consigli utili per questo gioco che al momento ci sta divertendo e unendo tantissimo.
  17. Z'ress Do ordine che Ashkabbar venga effettivamente torturato in modo orribile, e poi la carcassa gettata in qualche anfratto in pasto alle bestie del sottosuolo. Non sarà nemmeno un martire per i suoi, ma solo uno dei tanti morti di questa battaglia. La tortura è solo per piacere personale, non è una dimostrazione e non la rendo tale. Radunati gli schiavi mi assicuro di posizionare delle sentinelle, perché siamo a nostra volta indeboliti dallo scontro e sarebbe una bella occasione per assalirci, quindi preferisco che tutti stiano in campana. Infine aspetto che vengano finite le ricerche e nel frattempo mi prodigo a curare alcuni dei nostri feriti. In questo modo sarà sempre chiaro che la Regina Ragno è dalla nostra parte e protegge chi le si sottomette totalmente.
  18. E' indubbiamente un incantesimo rotto. Sono incantesimi creati per aiutare i giocatori. Ma rompono alcune dinamiche di gioco oltre al fatto che ci sono specifiche avventure che non possono essere giocate/"godute". Pensa se i nemici con due npc che possano lanciare l'incantesimo e sanno della presenza dei giocatori nel tempio/dungeon, potrebbero organizzarsi per chiuderli in un corridoio o stanza con solo due uscite lanciando l'incantesimo ed avendo creature capaci di sparargli ogni turno x frecce o similari. L'incantesimo, tranne per il fattore semisfera, non permette a nulla di attraversare tranne le frecce di chi è dentro.
  19. Mmm dipende. Proprio ad un certo punto i personaggi cominciano ad addentrarsi in posti davvero pericolosi: megadungeon, piani esterni, underdark... tutti posti dove riposare può essere molto pericoloso. E l'interruzione del riposo (con mancato recupero delle risorse) può essere davvero problematico, più per un party di livello alto che per uno di livello basso.
  20. Di devo dire che ho lo stesso problema con il mio bardo, che quando decidono di fare riposo lungo: "nel dubbio io lancio capanna di lemund" e nella mia testa partono insulti a tutto il pantheon. Ti racconto 3 modi che ti consiglio di usare, ma non abusare per non rendere monotono il gioco (ogni tanto un riposo sicuro grazie a uno slot di 3° fa bene al gioco). 1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi" 2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?" 3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare". 4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno
  21. Per esperienza personale Capanna di Leomund è un incantesimo pessimo che rende il gioco molto meno dinamico. Elimina totalmente uno degli elementi chiave del pilatro dell'Esplorazione. Quel che è peggio è che come incantesimo è decisamente fuori scala per le risorse che richiede, e va a veicolare una serie di ragionamenti di worldbuilding non indifferenti. Per esempio, perché non lo usano tutti quelli che possono farlo in tutto il mondo? E se lo fanno, cosa succede, come cambia il mondo? Perché non viene usato in guerra? E così via. Come altre magie (Rimuovere Maledizioni, per esempio) è un incantesimo che finisce per tagliare via spunti di gioco interessanti. Ci sono tre soluzioni: Tieni l'incantesimo, togli interamente i pericoli durante il riposo. Semplicemente è un elemento di gioco che non verrà più preso in considerazione. Finché usano l'incantesimo sono al sicuro. Avrete più tempo per giocare il lato interessante dell'avventura e senza preoccuparsi degli assalti notturni. Togli l'incantesimo in toto. Può essere antipatico per i giocatori perché è un uso dell'autorità del DM un po' tirannico. Diventa anche difficile da implementare in una storia in corso... devi stabilire perché ora non c'è più, o turarti il naso e far finta di niente. Cambiare un po' la magia. Io nelle mie House Rules la gioco così: "Capanna di Leomund è una sfera che si interseca nella superficie, non lascia passare le creature ma lascia passare oggetti e incantesimi." In questo modo continua a proteggere da moltissimi mostri, specie quelli più animaleschi. Ma non è più un mini-globo-di-invulnerabilità.
  22. Se i giocatori hanno a disposizione un incantesimo e lo usano, purtroppo non gli si può dire "no, non puoi perchè altrimenti non stai in ansia", ne hanno tutto il diritto... 😅 Però se ci dai qualche altra informazione sulla campagna possiamo aiutarti a trovare degli spunti per comunque non farli stare tranquilli. Ad esempio, ti faccio le seguenti domande. In che aspetti è horror la tua campagna? Che tipo di ambienti devono esplorare? Che tipo di nemici incontrano?
  23. E perchè diamine fà così? La 5 edizione non è sbroccata come la 3/3.5/PF, in cui gli incantatori sono una specie di semidei... Fai presente al tuo master questi punti: 1 minuto uguale a 10 round, ma difficilmente un combattimento dura tanto; quindi l'incantesimo alla fin fine non infligge così tanto danno. il tuo pg non è l'unico che attacca, e al 9° livello anche le classi non magiche fanno un bel pò di danno. "Animare oggetti" è a concentrazione, quindi basta colpire il tuo pg o costringerlo a lanciare un'altro incantesimo a concentrazione per far finire l'incantesimo. Quanto ad un eventuale incantesimo sostitutivo, se ti interessa fare danni, direi che il migliore (l'unico in realtà...) di 5° livello è "Synaptic Static" da Xanatar.
  24. @The Stroy Mea culpa. Sono le conseguenze del rispondere di corsa all'una di notte mentre si è stanchi. 😅 @Checco ha azzeccato: la mia intenzione originale era semplicemente agganciarmi a te per fare un discorso rivolto a tutti. Semplicemente, dai post scritti un po' in generale in questo topic sembrava trasparire per lo più che, anche se per alcuni tra voi D&D 5e consente di giocare al Teatro della Mente, sia però in qualche modo necessario aggiungergli altre regole per giocare bene quest'ultimo. È mia convinzione, invece, che D&D 5e (come il vecchio AD&D) consenta già di per sè di giocare bene al Teatro della Mente e, se si fa fatica, è solo perchè non si è abituati a riusare le sue meccaniche in stile Teatro della Mente. 😉 La cosa non mi sembrava risultasse chiara nella discussione è quindi ho precisato. In ogni caso è stra possibile che leggendo veloce i vostri post abbia anche frainteso. 😉 Ho, invece, sicuramente fatto male a taggarti quando il discorso non era rivolto a te nello specifico. Comprendo in pieno del perchè ti sei sentito ingiustamente trattato. Non volevo minimamente farti la paternale e mi scuso se il mio post ti ha offeso. 😉 A questo punto mi taccio per non fare altri danni. 😄 Scusami. 😄
  25. Può anche essere, ma a questo punto non capisco perché taggarmi all'inizio del mappazzone, dando l'impressione di rivolgersi a me, o perché ripetere cose già dette in modo - mi sembrava - sufficientemente chiaro. Insomma, e qua mi rivolgo a Silent, già non è che tu abbia il dono della sintesi, se in aggiunta ricapitoli quello che hanno detto gli altri, nel migliore dei casi i tuoi post diventano ancora più lunghi, e nel peggiore la gente ti fraintende e si irrita (che è proprio quello che dici di voler evitare con i tuoi post chilometrici).
  26. The Stroy, la mia impressione, 'sto giro, è che SilentWolf abbia preso in prestito il tuo pensiero solo per usarlo come punto di partenza: insomma, è partito da lì per poi finire a fare un discorso più generale, non rivolto a te nello specifico quanto rivolto invece un po' a tutti i lettori della discussione (anche se lo fa con uno stile forse un po' troppo didascalico, secondo me). Magari mi sbaglio, eh?!
  27. Penso che sotto alcuni punti di vista, rispetto all'italia, siano più "aperti" e dessendo in un ambiente dove c'è molta più varietà di scelte nel campo fantasy (libri, riviste, film, serie televisive) di quanto non lo siamo noi, immagino che questa "pioggia" differenzi molto anche il modo in cui creare un personaggio o vedere un'avventura. Ma nellos pecifico lo ignoro, potrei far edelle ipotesi, ma in qaunto tali discostarsi molto dalla reale situazione, oppure prenderci in pieno. Per questo mi ponevo questa domanda scaturita dai commenti dei giocatori del betatest sui loro personaggi da cui qualcosa traspira, ma non molto.
  28. Sì quello l'avevo capito, ma volevo capire esattamente quali sono le tue opinioni/aspettative/paure in merito.
  29. non quello fisico, ovviamente Ma di gusti e preferenze. Pura curiosità mia. Pensando che negli Stati Uniti vi è una diversa concezione generale di fantasy e fantascienza è indubbio che i gusti (e preferenze) siano diversi da quelli europei e da quelli asiatici. E tali gusti si riflettono poi anche sui gdr essendono uno specchio abbastanza fedele (gusto e modo di gioco, preferenza e quant'altro).
  30. Sono curioso di sapere che tipo è il giocatore medio americano di gdr.
  31. Vorrei precisare che il mago è l'ultima classe che sarà giocabile durante le convention sottocitate, nel playtest saranno presenti le 11 Core + Alchimista
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