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Dragons´ Lair

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  1. Venite ad esplorare una delle nazioni più magiche di tutti i Reami. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson Capitale: Halarahh (pop. 8000) Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati) Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine) Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004) Panoramica Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti. Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti. Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa. La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi. Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago. Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente. Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi. Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa. Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa. Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati. Storia Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no. Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa. Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo. All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno. Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa. Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità. Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo. Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro. Governo Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale. Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV. Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa. Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente. Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più. Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet. Una delle famose navi volanti di Halruaa. Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare. In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay. Religione Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/ Visualizza tutto articolo
  2. Mi avete appena fatto avere un'idea per una potenziale futura campagna. Chebbelli i FR. Peccato che non fanno l'ambientazione. Speriamo nella 5.5 (chi visse sperando...)
  3. Salve a tutti, sto cercando un gruppo al quale manca un giocatore. Non ho mai giocato tramite forum o chat ma mi piacerebbe tanto provarci. Grazie in anticipo
  4. Salve a tutti gente, per cause di forza maggiore avrò difficoltà a collegarmi al forum nei prossimi 10 giorni circa, quindi metto in pausa il PbF nel frattempo.
  5. Jebeddo si aspettava che qualcosa nel loro portamento o modo di fare avrebbe insospettito il loro bersaglio, ma non che prendesse l'iniziativa. Di sicuro aveva previsto questa evenienza, e lo gnomo decide di prenderlo con le molle. "Felice notte, messere. È stato più fortunato della sua compagna, a quanto dicono i gendarmi. Lungi da noi cercare guai, preferiamo di gran lunga un educato scambio di vedute. Immagino sappia già da tempo che siamo stati ingaggiati per la sicurezza del carico, e informarci sulla natura dei rischi che corre fa parte del nostro lavoro. Quindi se fosse così cortese da illuminarci sulle ragioni e le trame che si celano dietro a questo attacco notturno, beh ecco, ne saremo lieti, e potremmo andarcene tutti da questo maleodorante e freddo stabile." Jebeddo opta per non parlare della refurtiva; non sa se effettivamente manca qualcosa al carico ma non vuole che questo trapeli. Spera che se messo alle strette sia il loro bersaglio a scoprirsi.
  6. Iniziamo una nuova rubrica che, in vista dell'uscita dei nuovi manuali base di D&D 5E detti anche One D&D, andrà ad analizzare l'evoluzione delle meccaniche correlate durante il playtest pubblico svolto dalla WotC tramite gli articoli degli Arcani Rivelati. One D&D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione? Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente scrivendo in corsivo. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili. Iniziamo quindi dalle Origini dei personaggi. Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, il cambio è dato al 99%) un background e un linguaggio. La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno. Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa. Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio. Background (BG) dei personaggi. Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste). Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo). Al riguardo ora i talenti avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). Inoltre i talenti apparterranno a categorie (es: categoria Background), anche se non è chiaro cosa questo comporterà. Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte. ASI: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI. Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22. PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti. Alla prossima. Visualizza tutto articolo
  7. Non saprei se esiste quel che cerchi onestamente, ma da qualche parte trovai delle schede in formato Excel.. quelle credo che possano essere modificabili in ogni loro parte (prova a fare una ricerca su google, vedo se in giornata la recupero anche io). In alternativa ci sono degli Editor di PDF (tipo PDF X-Change) che permette di scrivere del testo sopra al PDF e a quel punto puoi coprire le voci "obsolete".
  8. giocatore a rapporto
  9. Posso fare anche da Master all'occorrenza ☺️
  10. Se apparisse un master mi piacerebbe partecipare come giocatore
  11. Magari facessero anche dei moduli per giocare ai tempi dell'Accademia di Tolaria, sarebbe bellissimo interpretare un agente dormiente di Phyrexia...
  12. Non l'ho ancora letta, ma aggiungo che sulla DMG hanno aggiunto anche i quattro Plane Shift!
  13. A me piace molto il chierico. Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD. Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada. In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino. Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni. Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.
  14. Eh, l'healer puro al 100% è l'Oracolo della Vita. Prendere o lasciare. L'ho giocato nell'AP Second Darkness e nonostante un gruppo non troppo ottimizzato è stato in grado di reggere fino allo scontro finale. Un chierico è più versatile e si, può essere un healer puro, ma è semplicemente uno spreco di risorse. In genere i caster come druido e chierico, che scelgono le magie di giorno in giorno, non dovrebbero mai focalizzarsi su un tipo di ruolo: hanno liste incantesimi meno potenti di quelle arcane, e la cosa è bilanciata oltre che dalle capacità di classe dalla possibilità di scegliere cosa usare giorno per giorno.
  15. Credo non sia mai esistito il Chierico come curatore puro, ma penso che fosse una deriva dei vari gruppi, dove un giocatore si trovava sempre a giocare il curatore (e guai ad andargli contro, pena il linciaggio!). Per fortuna anche l'articolo sembra partire da questo punto e insistere piuttosto sui domini e sull'incanalare (perché il Chierico ha veramente ampi margini di personalizzazione a ben vedere). Come al solito, uscirà presto anche l'articolo sugli archetipi. Alcuni possono essere un'ottima ispirazione oltre che meccanicamente soddisfacenti.
  16. Intanto bellissimo articolo, poi mi associo nel non specializzarsi in cure. Probabilmente in altre edizioni di D&D esisteva un simile concept, ma in Pathfinder il chierico può davvero assumere moltissimi ruoli. Deve ammettere però che non è semplicissimo da giocare (e buildare), ha tantissime opzioni ma rischia di rimanere indietro rispetto agli specialisti. Per quanto sia fuori luogo per chi ama ruolare, credo che l'archetipo del Teologo sia davvero power player se uno ottimizza.
  17. E Heal ai livelli medio-alti, quando un uso può tranquillamente "azzerare" un turno o due di attacchi nemici su un bersaglio. Se usato su personaggi con tanti punti ferita che fanno da tank può essere davvero molto utile, se non risolutivo per l'esito dello scontro!
  18. Ma che, davvero? Oliana la nana?
  19. Con l'unica eccezione di Guarigione di massa, che è relativamente efficiente anche in combat!
  20. Per l'amor del cielo, scolpitevi nella mente queste parole: non buildate un chierico seguendo lo stereotipo della crocerossina. Anzitutto perché è dannatamente noioso da giocare. In secondo luogo perché Pathfinder premia l'azione piuttosto che la reazione: il modo migliore di arginare una minaccia non è tamponare i danni che fa, ma agire in maniera attiva per batterla. Usate i vostri turni per attaccare, buffare il gruppo o lanciare un save or die. A meno che un compagno di party non sia lì lì per morire, le cure conservatele per dopo la lo scontro.
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