Campioni della Community
-
D8r_Wolfman
Circolo degli Antichi5Punti1.280Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi4Punti11.015Messaggi -
Casa
Circolo degli Antichi3Punti2.963Messaggi -
KoboldRulez
Circolo degli Antichi3Punti156Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/01/2024 in Messaggi
-
Abbassare il grado sfida dei mostri
NON USARE la scheda di Zariel la cosa più semplice e veloce che puoi fare per toglierti le castagne dal fuoco a sforzo 0 è prendere la scheda del Balor, appiccicarci sopra il nome "Zariel", et voilà, potere del reskin così quando il party sarà al lv 17 avrà davanti una sfida interessante senza il rischio di un tpk (anche se ti consiglio di stare attento a non lasciarti prendere la mano con gli oggetti magici, o personaggi troppo equipaggiati potrebbero cavarsela molto più facilmente del previsto)3 punti
-
Abbassare il grado sfida dei mostri
La soluzione è nelle tue stesse parole: da 3 o 4 livelli di indebolimento a Zariel e non devi creare artifici ma soltanto mettere in gioco ciò che è la storia.3 punti
-
"Starblade Marshall-Rangers" della Decalleanza
Ad ogni livello dopo il primo, ottieni: +1 PV +1 punto psionico (credo... dovrei ricontrollare il manuale, ma mi sembra che ci sia nella sezione dedicata alla classe). 10 Punti Sviluppo: possono essere usati per incrementare le caratteristiche (salire di 1 costa un numero di punti pari al doppio del valore attuale; per esempio, per passare da 3 a 4 servono 3x2=6 punti) e le abilità (salire di 1 costa un numero di punti pari al nuovo livello; per esempio, passare da 3 a 4 costa 4 punti); caratteristiche e abilità non possono essere incfementate più di 1 punto per livello, ma non c'è limite al numero di esse che puoi incrementare (purchè si disponga di abbastanza punti); caratteristiche e abilità non possno salire sopra al 6; se ti avanzano punti, puoi "salvarli" per usarli al livello successivo. P.S.: tra gli "oggetti speciali", a pagina 120-125 del manuale (non ricordo esattamente), c'è un dispositivo che permette di diventare invisibili (in puro stile "Predator"), seppur per pochi round... penso che una cosa del genenre potrebbe farti comodo.2 punti
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Perla di Pegaso Oggetto meraviglioso, raro, qualsiasi creatura di taglia media o inferiore di allineamento buono art by NightCafe Questa perla contiene un frammento di pura essenza del Piano delle Foreste Olimpie di Arborea, lanciando questa preziosa pietra a terra e dicendo un luogo ad alta voce questa si romperà e farà comparire un Pegaso, questa creatura farà salire sulla propria groppa fino a due creature di taglia Media a scelta di chi ha rotto la perla e li porterà in volo senza mai fermarsi sino alla destinazione. Il luogo deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza in cui viene lanciata la pietra, colui che evoca il Pegaso deve aver visto il luogo almeno una volta nella sua vita. Il Pegaso attaccherà solo per difendersi in caso di aggressione. Scomparirà in una nube di fumo bianco arivato a destinazione o in caso di morte. Descrizione La perla è di un bianco intenso lucente, riflette anche la più piccola fonte di luce, al tatto è tiepida. Storia Queste perle dicono vengano usate dagli Eladrin in viaggio negli altri piani per evocare le loro potenti e veloci cavalcature, infatti anche se dovesse perire il Pegaso evocato, tornerebbe sano e salvo al Piano di Arborea.2 punti
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Armatura del pegaso Oggetto meraviglioso e leggendario, richiede sintonia Questa armatura può spiegare le ali a piacimento . storia molti millenni fa un grande eroe aiutato da un dio ora dimenticato infuse la potenza delle ali di un cavallo alato per sconfiggere un potente mostro. una volta morto l’eroe l’armatura andò perduta chissà dove . statistiche l’armatura viene considerata come armatura pesante . da un +2 alla CA, e 9m di volo.2 punti
-
"Starblade Marshall-Rangers" della Decalleanza
@Voignar scusa, ma quello sicuramente non è un pg di 5° livello... troppi pochi punti a caratteristiche e abilità! Comunque, per quanto riguarda l'equipaggiamento, consiglio il seguente materiale: Armatura (ce l'hai) Arma principale (il fucile da cecchino, ce l'hai) Arma di riserva (direi una pistola leggera o una mitraglietta, giusto nel caso i nemici si avvicino troppo) Cinturone tattico (per tenerci alcuni oggetti a portata di mano) Coltello tattico (più come oggetto da "survival" che vera arma... per quello hai la "lama psionica"; comunque non è strettamente necessario) Un paio di granate (frag, plasma, e/o gas/oscurante... giusto per sicurezza, non sono obbligatorie se non te la senti) Comm-link (bisogna poter comunicare coi compagni, no?) Zaino Razioni (x4-10 giorni) Saccoletto standard (chissà perchè non l'hanno chiamato "sacco a pelo", visto che in italiano il termine esiste...) Cavo in nano-fibra + Rampino (per scalare... devo ricordarmi di aggiungerlo anche alla mia lista!) Attrezzatura da sopravvivenza Kit di pronto-soccorso Med-pack standard (2-5, secondo i gusti... puoi aggiungere antidolorifici e pelle spray, se vuoi, non sono obbligatorie) Sono solo indicazioni, prendile con le pinze P.S.: aggiungi anche 1-2 vestiti, se mai dovessimo avere avventure in ambienti civili, e un credichip.2 punti
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
MAGLIO DEI TITANI Arma (maglio), molto rara (richiede sintonia con un personaggio Buono o Malvagio e un punteggio minimo di Forza 19) Hamarhraft, Forgotten Realms Wiki Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest’arma. Il maglio infligge 1d6 danni da forza extra con qualsiasi tiro per colpire andato a segno. Una creatura che subisca danni da quest’arma deve superare un TS su Costituzione o essere stordita fino alla fine del tuo prossimo turno. La DC per resistere a quest’effetto è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza. DESCRIZIONE Questo maglio imponente è inciso con rune celestiali che corrono sul manico fino alla testa. Il legno e il metallo che lo compongono non sembrano provenire dal Piano Materiale, né la sua fattura può essere replicata da mano mortale. Un tenue bagliore emana dall’arma, che cambia colore e intensità in base all’umore del suo portatore. STORIA Pochi possono dire con certezza di aver incontrato un Titano, e ancora meno possono dire di essere sopravvissuti alla furia distruttiva dei suoi possenti colpi di maglio. Alcuni eletti, tuttavia, possono vantare di essere stati scelti da queste creature leggendarie come propri campioni e araldi dei loro padri sul Piano Materiale, degni del loro rispetto al punto da meritare un’arma all’altezza del loro potere. È così che ai mortali più dediti e forti viene donato un maglio dei titani, un’arma temibile che emula la potenza distruttiva della progenie divina che li ha scelti. Il possesso di un maglio dei titani non è esclusivo, e l’Empireo che ne ha fatto dono a un mortale solitamente ne reclama il possesso alla sua morte, ma alcune di queste armi di quando in quando scampano a questa sorte, venendo tramandate di generazione in generazione come cimeli di famiglia o finendo dimenticate in qualche angolo del mondo, in attesa di essere reclamate da un guerriero abbastanza vigoroso da riuscire a brandirne il potere.2 punti
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Purtroppo mi sono perso aberrazioni e bestie, ma voglio provare a dare il mio contributo almeno con i celestiali. Per ora ho pensato a questo oggettino: Diadema del Couatl Oggetto molto raro, richiede sintonia (solo per personaggi buoni). Questo diadema fatto di piume di Couatl racchiude in sé una piccola parte dei poteri di questa creatura celestiale. Infatti dona l'immunità allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le emozioni, legga i pensieri o individui la posizione (a meno che il portatore non decida altrimenti). Il diadema è anche intriso di una flebile magia protettiva, infafti aumenta anche di 1 la classe armatura del portatore. Descrizione: è un diadema adornato di piume multicolori di differenti dimensioni. Storia: a volte i Couatl decidono di creare e poi donare queste particolari corone a senzienti particolarmente meritevoli, così da proteggerli senza però distrarsi dalle loro missioni. Tuttavia queste corone non donano l'immortalità e quindi ogni tanto cambiano proprietario. Tuttavia, l'essenza buona del celestiale che le ha create e che pervade l'oggetto, impedisce a questi diademi di donare la loro protezione ai malvagi. Immagine fatta con bing ai2 punti
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Ecco il terzo appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Celestiali. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Bestie e quello precedente con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Gennaio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Celestiali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Celestiali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [attuale] Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo1 punto
-
Abbassare il grado sfida dei mostri
Dunque prima di iniziare a scrivere qualsiasi cosa devo chiedere a GameOver di non leggere questo articolo perché può contenere spoiler per la nostra campagna. Dopo questa piccola richiesta il mio problema sorge nell'abbassare il grado sfida di uj mostro dato che nella mia campagna i PG devono, ognuno per morivi personali, sconfiggere una gilda criminale: la gilda dei sette segreti, composta oltre che da malfattori di tutte le razze da sette diavoli (che dovrebbero rappresentare i sette peccati capitali), li ho messi di gradi sfida sempre più alti, a capo volevo mettere una Erinni, e un giorno ho sentito questa storia, non so se è vera o meno, da cui ho scelto il capo: "nei nove inferi di Bator ci sono nove anelli ognuno più profondo del precedente, il nono, è governato da Bael, che ha detronato il precedente padrone Zariel e la tiene intrappolata nella cittadella di bronzo doce gli risucchia il potere giorno dopo giorno". Come immaginerrete ho scelto come capo della gilda Zariel, che insieme ad altri diavoli minori è riuscita a scappare sul piano materiale, dove, vuole creare un esercito per affrontare Bael e sconfiggerlo; il problema è sorto alcuni giorni fa quando dal libbro mostri del multiverso ho trovato la scheda delle statistiche di Zariel, un mostro sfida 26, quando pensavo di far raggiungere ai miei personaggi tra il 15 e il 17 esimo livello; premettendo che Zariel ha perso parte del suo potere mi date una mano per riadattarla per personaggi di quei livelli?1 punto
-
"Starblade Marshall-Rangers" della Decalleanza
Rifaccio i conti e aggiorno appena posso; l'idea del pg è più un combattente mobile che usi poteri psionici e lame, in supporto all'avanguardia che è il pg di MattoMatteo Il fucile da cecchino è una pratica aggiunta, per quando il bersaglio si trova troppo lontano o è necessario un tiro preciso, ma per il resto del tempo combatte a distanza più ravvicinata1 punto
-
Abbassare il grado sfida dei mostri
Naaa, prika campagna da master e 7 livelli da giocatore, tutto con lo stesso party. No, non è una cmpagna sul forum, però potrei pubblicare ogni tanto parti del riassunto che sto scrivendo per me e per i PG1 punto
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 18) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà il possessore ottiene la competenza in Religione per tutte le prove riguardanti i Celestiali. Se l'utilizzatore è di livello adeguato (e quindi può lanciare incantesimi di livello 7 o 9) può preparare Evoca Celestiale e utilizzarlo come rituale una volta per riposo breve o lungo. So che non è rituale, na volevo rendere in game i rituali teurgici. Immagine fatta con Nightcafe1 punto
-
Abbassare il grado sfida dei mostri
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Indebolimento È quanto scritto a pag. 291 del Manuale del Giocatore. Concordo appieno con la proposta di @Casa.1 punto
-
Topic di Servizio
1 punto
-
La Mostra degli Oggetti #2 - Bestie
Descrizione una cintura fatta con il catrama e di un grande millepiedi che si annida nelle foreste più remote storia molto tempo fa esisteva una popolazione di qui non si sa il nome ne l’ubicazione, e lo sciamano più potente decise di creare questi oggetti per aiutare cacciatori e combattenti, ma dopo che la Civita morì molti anni commerciato questi oggetti che ora possono essere trovati quasi dappertutto ma non sono molto comuni, solo i commercianti di più alto livello li hanno.1 punto
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
1 punto
-
TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoDykria mezzelfo con violino in spalla Guardo verso i paesani che risalgono. Passo la piccoletta alla tizia che ha appena parlato (credendo che siano amici di Vis) Ci penso io a loro, allora rimanente indietro. Lupi, aggressione, non ci sono morti a terra, vero? Controllo a terra Vis lo hanno visto .... aspetto inquietante, ok. Mi sistemo i capelli (ma nel senso che li scompiglio un po' quindi risulto un po' spettinata e non perfetta), metto il violino più in evidenza, accendo una torcia e la appioppo in mano a Vis. Appena arrivano vado incontro al primo, mani in vista e verso di lui. Oh cielo, fortuna che avete fatto rumore, c'era un branco di bestie orribili che aveva attaccato questi due ragazzi... Vis li ha aiutati a metterli in fuga eheheh io non sono proprio arrivata in tempo anche se non so se sono ostili alla musica. Ma il pericolo è passato Prendo le mani del tipo/tipa a tiro. Sorriso dolce. Ho freddo e mi sento un po' scossa, possiamo rientrare e magari vi suono qualcosa davanti a una tazza fumante, così ci raccontano cosa gli è successo. Abbasso la voce con fare cospiratorio Sono un po' strani e bruttarelli eh, ma sono spaventati e sembrano gentili, noi dobbiamo essere bravi e non fermarci alle apparenze, è questo il credo della dea...1 punto
-
Elhtings High School - Topic Organizzativo
Buon anno nuovo a tutti quanti! (Sempre un po' in ritardo, inizio ad intravedere uno schema 😜) Sono ritornato a pieno regime, spero che abbiate passato delle belle e rilassanti vacanze.1 punto
-
Consigli per un DM alle prime armi!
Vorrei ringraziare tutto voi dei vostri consigli sono stati molto preziosi! Ho usato molto il Master screen consigliato da @Grimorio,ho preso molto con serietà anche i consigli di @d20.club ma anche il resto delle persone che hanno risposto,mi avete dato una grande mano! ❤️ Ho fatto la prima sessione con i ragazzi che è durata la bellezza di 7 ore! (che in realtà sono volate,nessuno ha sentito il peso delle 7 ore!). La sesssione l'ho gestita così: Introduzione del mondo di gioco,spiegando un pò la regione e la sua situazione socio-politica Seguendo il consiglio di @d20.club sulla socialità non ho fatto incontrare i player nella solita locanda,li ho fatti convocare dal consiglio reale per fargli affidare una missione (che sucessivamente scopriranno che era un test per vedere se erano pronti per la vera missione) I player insieme sono andati nel dungeon in cui era piccolo ma pieno di insidie e di mistero! Dopo la riuscita del Dungeon e il recupero del tesoro in esso ricevono affidamento della vera missione Ho concluso la sessione con loro che si riposano nella taverna prima di partire verso la vera missione! A fine sessione ho chiesto un feedback ai player e ho ricevuto solo feedback positivi! Si sono divertiti così tanto e si sono così presi bene dalla storia che non vedono di fare il prima possibile la prossima sessione! Personalmente non ho trovato tanta difficoltà,mi sono divertito molto nell'improvvisare siccome che il 98% delle cose che hanno fatto i player non le ho minimamente pensate! Ho trovato difficoltà nel gestire i combattimenti,non ho ben capito come funziona sopratutto il tiro salvezza,quanti danni fa il mio npc ai player,insomma interazione di combattimento fra npc e player .1 punto
-
Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana
Per me è un valido kickstarter ricco di contenuti extra che merita parecchio. Gioco affascinante che non vedo l'ora di avere fra le mani1 punto
-
E' uscito Tomb of Annihilation
1 puntoSulla consultazione offline bene, non lo sapevo. Sul fatto che sia molto ricco di strumenti, più facilmente accessibile, utilizzabile e interattivo non lo metto in dubbio e ben venga. I miei timori però sono più a lungo termine. FInchè la 5E è l'edizione attiva sono convinto non ci saranno grossi problemi ma temo che quando (cosa quasi certa prima o poi a mio avviso) si passerà ad una eventuale 6E il supporto per la 5E sarà discontinuato e la gente che si era affidata unicamente a DnDBeyond in tal caso rischierà di ritrovarsi a "perdere" i manuali per cui aveva pagato, mentre con un file scaricabile (PDF o altro formato) o un manuale cartaceo il materiale ti rimarrebbe essenziamente per sempre.1 punto
-
E' uscito Tomb of Annihilation
1 puntoOk, effettivamente ora si stanno attivando per D&DBeyond e questo è senz'altro bene (rimangono un po' in ritardo secondo me, ma in ogni caso apprezzo lo sforzo). Resta il fatto che il sistema così com'è secondo me ha dei problemi non indifferenti, non ultimo il fatto che non mi permetta di ottenere copia digitale del manuale cartaceo già in mio possesso.1 punto
-
E' uscito Tomb of Annihilation
1 puntoAl momento si, è necessaria una connessione. Stanno lavorando ad un app che permetta la consultazione offline. Il sistema comunque è fatto bene, molto meglio di un PDF secondo me. Se leggi la descrizione di una stanza e c'è un mostro, ti fermi sopra il nome del mostro e vedi le stats e la descrizione. Stessa cosa per incantesimi, condizioni, ecc. Sostanzialmente non devi fare avanti e indietro di continuo nel manuale.1 punto
-
Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente
Ovviamente hai ragione @SilentWolf, ma come ho detto da altre parti, le mie "recensioni" sono sempre di natura abbastanza istintiva. Inoltre, parlare nello specifico di ogni singolo aspetto mi avrebbe preso più tempo di quello che ero disposto a metterci. In particolare, ho usato i termini "magia divina" e "magia arcana" perchè Ingegnere e Melder sono, di fatto, le classi del Chierico e del Mago. La struttura è la stessa, le capacità più o meno sono simili, quindi ho usato istintivamente i termini che mi erano più familiari per descriverle. Purtroppo non credo di poter essere d'accordo sul fatto che gli sviluppatori stiano cercando di rendere il combattimento basato anche sulla corta distanza. Le armi a distanza sono, a parità di competenza, infinitamente migliori di quelle in mischia. Il fatto che il regolamento cerchi di evitare di avere tutti i personaggi andare Full Dex introducendo il Rinculo implica che sanno perfettamente che, al momento, è molto più conveniente prendere un fucile pesante e massacrare qualsiasi cosa da diversi metri invece che prendere uno spadone. Poi magari mi sbaglierò e un guerriero con armatura pesante e spadone è efficace quando e più di qualcuno con armatura leggera e fucile, ma al momento le regole non supportano questa logica. L'unica cosa interessante è che danno anche la possibilità di cambiare il danno delle armi. Viene fatto esplicitamente cenno al fatto che cambiare il danno di un'arma in Radioso la rende equivalente a un'arma laser e che il danno Necrotico può simulare armi ad antimateria, ma queste opzioni ci sono per tutte le armi. Magari è più facile giustificare questo cambiamento per le armi da mischia, ma non è comunque un bonus sufficiente a rendere equivalenti le due opzioni.1 punto
-
Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente
@Shape Non dico che tu abbia completamente torto, anzi, ma credo che forse alcuni punti da te toccati meritino qualche chiarimento in più, anche per non confondere le idee a eventuali lettori dei nostri commenti. Quelle che scrivo, quindi, non sono critiche al tuo giudizio, ma piuttosto precisazioni e, in parte, una contro-analisi su alcuni dei punti da te toccati. (La seguente non è la mia valutazione definitiva su Esper Genesis; come avevo già precisato, appena avrò un poco più di tempo, posterò un mio commento più approfondito). Conviene stare attenti a non confrondere i lettori: in Esper Genesis non esiste la Magia Divina nel seso D&Desco e non si può propriamente parlare di Magia Arcana. Ho capito che hai scelto di usare quei termini in senso lato, al solo scopo di riferirti ai sistemi meccanici usati dalle Classi. Occhio, però, che a usare troppo facilmente quei termini si rischia di far credere che Esper Genesis, pur presentandosi come un Gdr fantascientifico, continua ad avere elementi di magia anche in Classi che dovrebbero essere legate solo alla tecnologia (Ingegnere). Al contrario, il Melder non è esattamente un Arcanista: è più corretto parlare di una sorta di mix tra uno Psionico, una mutazione genetica e uno scienziato sperimentale; i Melder non fanno magie, ma usano le proprietà aliene del Sorium, la materia di cui sono fatti i Crucibles, per deformare le leggi fisiche dell'universo. L'Ingegnere, invece, non usa alcuna magia divina: le sue Tecniche sono prodotte dal suo Rig, ovvero un insieme di strumenti tecnologici, dispositivi elettronici e droni da lui comandati con un sistema di controllo puramente tecnologico. Immagino che non abbiano cestinato gli Umani di D&D 5e, non solo per mantenere più possibile forte l'integrabilità tra i due Gdr (il poter usare alcune regole di D&D 5e con Esper Genesis, o l'usare alcune regole di Esper Genesis in D&D 5e), ma anche per evitare di contrariare quei giocatori che ritengono gli Umani di D&D una opzione valida come tante altre. personalmente mi sembra corretto presentarle alternative come tante altre. E' decisamente vero che la nuova Condizione Wounded introduce forse un po' troppo sbilanciamento in gioco e che, quindi, le armi che possono attivarla sono decisamente potenti. Ma non credo si possa esattamente dire che questo significhi che c'è un netto divario tra armi da fuoco e armi da mischia nel senso più generale. Intanto non tutte le armi da fuoco possiedono la proprietà Recoil (quella che impone un prerequisito in Forza): lasciando stare le semplici pistole - che tornano comunque decisamente utili - sono presenti lo Short Rifle (1d8 danni), lo Sniper Rifle (2d8 danni, kinetic, critico con 19 e 20) e lo Shotgun (1d8 danni, colpisce tutti i bersagli in un cono di 30 feet, fa critico con 19-20) che non possiedono Recoil. E' molto probabile, inoltre, che i designer abbiano progettato le armi da fuoco pensando a Classi che, per loro natura, spingono a possedere tendenzialmente alte sia la Forza che la Destrezza (cosa non rara per un Guerriero, ad esempio, che solo perchè possiede un'armatura pesante mica deve tenere per forza bassa la Dex). Inoltre, ho la sensazione che i designer abbiano cercato di creare le regole in modo da spingere i giocatori a mantenere il conflitto comunque sul breve raggio, così da creare una combinazione tra scontro in mischia e a distanza sullo stile di D&D (semplicemente con le armi da fuoco al posto di archi e balestre). Detto questo, concordo pienamente sul fatto che si sarebbe potuto gestire le regole in maniera diversa e proporre regole decisamente migliori in questo ambito. Hai pienamente ragione, invece, sulle Granate, che ha poco senso richiedere siano lanciate tramite l'uso della Forza (magari ha senso dal punto di vista della verosimiglianza, ma decisamente poco con la logica meccanica di D&D). Devo dire, però, qui si rivela decisamente utile il fatto che Esper Genesis è stato progettato non solo con l'obbiettivo di rispettare il più possibile i principi base del regolamento di D&D 5e, senza introdurre variazioni troppo drastiche che rendano i due giochi inconciliabili tra loro, ma apertamente (e ufficialmente) anche con quello di consentire una piena integrazione tra Esper Genesis, D&D 5e e qualunque altro prodotto OGL 5e. E' vero che, quando si tratta di dover giudicare un gioco, bisogna valutarlo per quello che contiene. Ma è anche vero che Esper Genesis per fortuna è stato pensato proprio per accogliere le regole di altro materiale 5e, per poter essere usato in combinazione con D&D 5e e così via. Questo consente facilmente di eliminare la regola sugli Esplosivi descritta in Esper Genesis e di sostituirla con quella descritta nella Guida del DM di D&D 5e o con quella inserita in altro materiale OGL 5e (ad esempio, la regola sugli Esplosivi descitta nel materiale amatoriale del Modern Handbook. Come ho già detto, questo non toglie che la regola sugli Esplosivi in Esper Genesis sia stata pensata decisamente male. Solo per completezza, rendo noto che, a quanto pare, le Classi che dovrebbero comparire nel Manuale Base "Esper Genesis Core Book" sono Ingegnere, Melder, Specialista, Guerriero, Cacciatore (Hunter) e Adepto.1 punto
-
Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente
Letto. Non farò una recensione approfondita delle mie per il semplice fatto che, va bene tutto, ma sono quasi 200 pagine di regole e ho una vita. Quindi ne parlerò più vagamente possibile. Partendo dalla base. La base del regolamento è quello di D&D 5e. Punto. Buona parte delle regole sono uguali, o se non sono uguali sono comunque derivazioni abbastanza semplici delle normali regole. Non c'è niente di esageratamente complicato in tutto questo. Quindi parliamo delle differenze, e di cosa mi è piaciuto molto e cosa no. Prima di tutto: le razze sono diverse. Ma non ho visto niente di estremo. Sono molto simili alle normali razze del PBH. Non ci sono (o almeno, non mi è parso di vedere) riproposizioni di razze fantasy ma IN SPAAACE!, come fanno altri prodotti che cercano di questo genere, e il bilanciamento sembra ok. Tranne per le solite sottorazze umane, quella terrestre e quella galattica, che sono l'umano standard e l'umano variante. Perchè non cestinarle non lo so. Non sono divertenti e non sono interessanti paragonate alle altre sottorazze (tra cui una che ricorda i mezzelfi). Se le eliminavano ero più contento. Secondariamente, le classi. Più avanti ne vengono citate un altro paio (come il Cacciatore, che suppongo sia la versione fantascientifica del Ranger), ma la cosa più interessante è che hanno separato magia "arcana" e "divina" in due varianti diverse. La magia "arcana", ossia quella che si basa sul manipolare l'essenza dell'universo, funziona tramite la variante dei punti magia, e ciò viene giustificato da quanta energia qualcuno può incanalare tramite il proprio corpo/mente/anima/quello che è. La magia "divina" si basa sul manipolare quelle stesse leggi tramite la tecnologia. Per questo motivo, la magia "divina" dispone di slot (giustificato dal dover preparare l'oggetto in anticipo) e di rituali. Il mago (o quello che credo sia il mago) non ha questa opzione, e funziona più come uno stregone che come un mago. Probabilmente, visto la fluffa dei due sistemi, era impossibile replicare il mago in quanto incantatore preparato. Ne consegue che l'Ingegnere (la versione SF del chierico) risulta potentissimo, in quanto l'unica classe che può preparare incantesimi (nel caso specifico, Tecniche). Per compensare, il Melder(ossia il mago) impara tre "incantesimi" o Talenti a livello, quindi effettivamente funziona come uno stregone, ma con molti più incantesimi. Per questo motivo, spero ardentemente che NON vedremo infinite varianti delle solite classi. Se ci saranno meno classi, ma più caratteristiche, io sarò molto contento. Le versioni del ladro e del guerriero (Specialista e Combattente) sono quasi identiche alle controparti normali, ma anche qui hanno fatto una distinzione a livello di flavour. Lo Specialista è una sorta di "agente delle rete", e questo gli da qualche potere. E' una sorta di Esper informatico e anche se non ha incantesimi, viene segnalato che si può descrivere le sue azioni come sovrannaturali (tipo che le luci si abbassano quando si nasconde o simili). E' solo fuffa, badate. Non ha incantesimi e le capacità sono assolutamente uguali a quelle normali, tranne l'"arcane trickster", che funziona in maniera diversa, praticamente, mettendo punti in "mosse" da fare. Il Combattente invece è più verso l'uso di oggetti, e due delle due sottoclassi si basano su un principio simile: una mette punti in poteri da usare successivamente (come il Battlemaster), l'altra potenzia le sue armi e può scaricare questo potenziamento per ottenere effetti diversi. Molto interessante e utile. Passiamo agli oggetti, che saranno anche l'ultima cosa di cui parlerò perchè le altre regole non sono degne di un'analisi approfondita. Ma se proprio volete un riassunto... -Le regole per i viaggi sono circa le stesse, solo che i veicoli sono molto più veloci. -Le astronavi e il combattimento con le astronavi funzionano più o meno come un normale combattimento. Le astronavi funzionano come una creatura, solo che alcuni dei bonus vengono forniti dall'equipaggio. Per esempio, si usa la Destrezza del Pilota per la CA. - I nemici, senza immagini o descrizioni, sono difficili da giudicare, e comunque per i motivi sopracitati non li ho nemmeno considerati. - L'unica cosa interessante della fase tra le avventure è che, apparentemente, se si possiede un edificio industriale o comunque con macchinari specializzati, il tempo per produrre qualcosa è ridotto moltissimo. Peccato che le regole non siano incluse. - La magia è divisa tra Tecniche e Talenti. Coloro che possono usare le Tecniche (incantesimi tramite oggetti) non possono imparare Talenti, apparentemente, e viceversa. Non è una questione di "lista degli incantesimi", perchè non esiste nulla del genere. Apparentemente, ogni classe che ha accesso a Tecniche può selezionarle dalla stessa lista dell'Ingegnere (viene citato che il Cacciatore può fare una cosa del genere), e ogni classe che ha accesso ai Talenti li seleziona dalla stessa lista del Melder (ma non vengono citate classi simili e se non ce ne fossero sarei più felice). Oppure potrebbe essere solo una cosa che non succese perchè abbiamo solo le quattro classi base. - Ci sono delle abilità nuove, la maggior parte di conoscenza. Astrofisica, Conoscenze e Xenobiologia sono più o meno i sostituti per Arcano, Storia/Religione e Natura, rispettivamente. Meccanica è sostanzialmente "Medicina per gli oggetti" e si basa su Saggezza. Gli oggetti sono più o meno uguali a quelli normali, tranne per due dettagli, una sulle armature e per alcune modifiche alle armi. Per le armature, viene aggiunto uno scudo che sostanzialmente permette di essere considerato "corazzato" anche senza indossare armature. Questo va a influire su alcune capacità delle armi. Le armi sono come al solito divise in semplici e marziali. Tutte le armi marziali a distanza più potenti hanno diverse capacità aggiuntive. - Cinetico: se una creatura senza armatura o armatura naturale viene colpita da un'arma cinetica, il dado di danno aumenta di uno e la creatura viene considerata Ferita. - Rinculo: il bonus di Forza necessario per poter applicare la propria Competenza all'Arma. Tutte le armi più potenti la possiedono. -Esplosione raddoppia i dadi di danno contro bersagli senza armatura e infligge la condizione Ferito. - Raffica: infligge danno in un cubo di 3 metri entro il raggio breve dell'arma, infliggendo il danno normale. I nemici devono superare un tiro salvezza per evitare i danni. Oltre a questo, ci sono (ovviamente) le munizioni e le Granate, che in pratica possono essere lanciate per infliggere danni o costringere a usare Tiri salvezza per evitare effetti (la granata EMP per esempio stordisce i costrutti e i droidi). Il problema delle granate, oltre al fatto che richiedono un tiro di Forza (Atletica) per essere lanciate (la CD varia con la distanza e se si fallisce diventa facilissimo evitare il danno), è che non scalano con i personaggi, quindi dopo un po' diventano inutili. Nota sulla Condizione Ferito: è una condizione brutale. Movimento ridotto a 3 metri, non può usare azioni bonus, tutti hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Indossate sempre un'armatura o il nuovo scudo e verrete ridotti a poltiglia nel giro di dieci secondi. Gli strumenti sono quelli che ci potrebbe aspettare. Gli oggetti sono anche quelli più o meno quello che ci si potrebbe aspettare.Alcuni sono molto interessanti. Il sensore di movimento, per esempio, rende inutile invisibilità entro 15 metri. Gli stivali magnetici permettono di muoversi a zero-G o di rendersi inamovibile a gravità normale. Ce ne sono sicuramente altri che adesso non ricordo. Tutto molto interessante... ma secondo me si poteva fare di più. Non ci sono cose che, in un'ambientazione fantascientifica di questo livello, mi sarei aspettato. Per esempio, non c'è un oggetto che crea un muro di energia per fornire copertura dal fuoco nemico. Non c'è uno zaino jet che non dica ti faccia volare (per quello serve almeno il 5° livello, altrimenti è op come lo schifo), ma almeno permetta salti potenziati e di planare. Capisco che abbiano voluto lasciare la tecnologia più... folle nelle mani degli Ingegneri, ma mi sembra che si siano limitati un po' troppo. Oppure tutti questi oggetti ultrafighi che non ci sono esistono, ma sono l'equivalente degli "oggetti magici" e quindi più rari e costosi. In questa ambientazione accetterei perfino il "negozio di oggetti magici", visto che oggetti tecnologici avanzati venduti in negozi specializzati sono una cosa accettabile nello spazio. Ho solo una rimostranza da fare verso queste regole e si tratta principalmente di come sono state gestite le armi. Oltre al fatto che l'armatura "comune" più potente viene chiamata "Power Armor", ossia Armatura Potenziata. Ora, non so voi, ma quando io vedo scritto Armatura Potenziata mi aspetto una tuta da combattimento in grado di potenziare l'utilizzatore. Ci sono un sacco di armature del genere, sono praticamente una costante nei giochi o nella narrativa fantascientifica. Basta vedere Starship Trooper, Warhammer 40'000, Halo, Mass Effect, Iron Man e un numero infinito di altri giochi, film o libri che ne parlano. Purtroppo l'"Armatura Potenziata" qui parla solo di un'armatura con degli scudi, che fornisce una CA base di 18 e basta. Chiamatela in un'altro modo per favore. Tornando però a quello che io ritengo il problema principale, ossia le armi. Le armi semplici, di tutti i tipi, sono abbastanza standard. Il Bastone Ferrato è stato sostituito da un bastone energetico che ti da una scossa (CD 13 comunque, quindi niente di serio), ma a parte questo è tutto ok. Il problema sono le armi marziali, specialmente quelle a distanza (quelle in mischia sono identiche a quelle normali). Tutte le armi migliori tra quelle a distanza hanno il tratto cinetico, rinculo e raffica.E tutte queste armi sono, indiscriminatamente, SUPERIORI alle armi da mischia, perchè fanno gli stessi danni e hanno capacità aggiuntive. Problema: sono a armi a Distanza. Quindi usano Destrezza per calcolare danni e tiro per colpire. Altro problema: sono quasi tutte dotate di Rinculo (1), l'arma più forte addirittura ha Rinculo (2). Questo vuol dire che servono almeno 12 in Forza per usarle, o 14 per il Fucile Pesante. A logica, tanto vale metterci 15, prendersi un'armatura pesante a andare così... ma no. Questa strategia non funziona, perchè serve anche un'altra Destrezza. In pratica, usare le armi migliori del gioco, quello in cui hai competenza, ti richiede di distribuire le caratteristiche in maniera estremamente svantaggiosa. E per quanto io ami l'idea del combattimento spaziale con spadoni (vedi: WH40K, le spade energetiche di Halo, ecc), purtroppo non conviene. Un fucile pesante fa 2d6 danni, a distanza, può colpire in un cubo infliggendo danni a più nemici e infligge 3d6 danni e la condizione Ferito a nemici senza armatura. Lo spadone (anche uno spadone fantascientifico, come una spada laser, che sono ottenibili da regolamento) non regge il confronto, perchè non c'è ALCUN incentivo a usarli. Non fanno più danni, non hanno poteri speciali. Sicuramente ci sono armi fantastiche che hanno poteri esagerati, tipo spade composte da antimateria che disintegrano il bersaglio, ma sono sicuro al 200% che se ci sono sono oggetti magici (la spada di prima potrebbe essere la versione SF della spada Vorpal). Questo vuol dire che, se voglio usare le armi migliori, devo avere sia Destrezza che Forza alte. Significa che, in un'ambientazione fantascientifica, se voglio usare le armature pesanti, sono svantaggiato nell'uso delle armi da fuoco, che sono notevolmente superiori a quelle da mischia, o che non vale la pena usare le armature pesanti quando per attaccare devo usare Destrezza e quindi armature medie o leggere sono più convenienti, anche se ho la forza adatta. Significa che c'è una falla nel sistema, e che non tutti gli stili di gioco e gli equipaggiamenti sono sullo stesso livello. Potrebbe essere una cosa voluta. Ma non mi piace. Per niente. Spero che quando uscirà la versione definitiva abbiano una soluzione, perchè ora come ora non sono neanche sicuro di come dovrei giocare un Combattente.1 punto
-
Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente
Appena avrò tempo, scriverò un mio commento. Al momento posso dire che non è niente male. Non è perfetto, ma sicuramente dimostra che gli autori hanno fatto bene i loro compiti a casa nella creazione delle regole.1 punto
-
Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente
1 punto
-
Retrospettiva: Dragonlance
1 puntoC'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le nuove leve nob le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc. Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed1 punto
-
Retrospettiva: Dragonlance
1 puntoAnche io condivido buona parte di quanto scritto, mentre apprendo con piacere i dettagli della genesi che invece ignoravo. Comunque anche io trovo l'articolo sia troppo severo il giudizio di giocare campagne in Dragonlance, io anzi ho cominciato proprio così: dopo la Guerra Ansalon era relativamente tranquillo e noi eravamo un gruppo di mercenari al servizio di Dalamar il quale ci inviava quà e la per recuperare ingredienti per i suoi incantesimi (un PG Veste Nera faceva da primo intermediario). In un'altra campagna ero un collaboratore dei Cavalieri di Solamnia che dovevamo tenere a bada delle bande di umanoidi tra i monti, dove loro non avevano uomini da mandare. Le possibilità di avventura sono innumerevoli come in qualsiasi altra ambientazione. E poco dopo aver iniziato a giocare ho letto le Cronache e le Leggende. E per me ogni anno, a settembre, era rito propiziatorio per la mia serenità rileggere almeno "I draghi del crepuscolo d'autunno". L'autunno in Pianura Padana non sarà stato come quello a Solace, ma io ugualmente mi perdevo nella fantasia e nella speranza che il bene (cioè io stesso medesimo) avrebbe trionfato. Effettivamente non capisco invece come si possa ancora giocare Dragons of Despair (come alcuni che conosco stanno facendo da almeno un anno), nonostante tutti sappiano tutto ormai. Boh! Ciao, MadLuke.1 punto
-
Retrospettiva: Dragonlance
1 puntoIo mi sono affacciato proprio al fantasy grazie a Dragonlance, poi i vari Shannara di Terry Brooks, i librogame di Lupo Solitario ed infine Tolkien ed il Conan di Howard. Ricordo con ancora profondo affetto e partecipazione le storie di Tanis e dei suoi compagni e per quanto ritenga profondamente corretta l'analisi dell'articolo e le problematiche di riproporre un ambientazione simile, io penso che permettere a vecchi e nuovi giocatori di potersi di nuovo immergere nei moduli d'avventura di dragonlance sarebbe una cosa spettacolare, sia come storie a se stanti nello stesso periodo di tribolazioni di Tanis&Company, aiutando indirettamente e forse qualche volta direttamente il corso dei libri che hanno portato alla sconfitta di Takhisis, se non addirittura presentare i moduli d'avventura per ripercorrere i punti salienti della storia del gruppo sostituendosi a loro. Inoltre il fatto che tutto quanto si sappia di Dragonlance dai romanzi ecc sia incentrato su quella storia, non preclude che un lavoro di approfondimento di tutta Ansalom dal punto di vista, politico, culturale, sociale, economico e quant'altro possa permettere di vivere comunque delle bellissime avventure completamente o quasi slegate dalle vicende dei romanzi, basta fare lo stesso lavoro di caratterizzazione ed approfondimento che hanno portato nel corso degli anni i Forgotten Realms a svilupparsi in ciò che son ora. Credo che Krynn se lo meriti.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00