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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/10/2023 in Messaggi

  1. Scusate la mancanza di preavviso ma sarò assente fino a mercoledì prossimo
  2. La rissa prosegue mentre i tre entrano. Eldon ridacchia: "Le risse da bar sono davvero la cosa più divertente. Cominciano per una sciocchezza, terminano all'improvviso e tutti si torna a bere insieme. Ricordo quando al bar del paese, il Car, mastro Miles detto Billy il Falegname, si azzuffò con suo fratello, Maurice il Pugno Moretto. Nella rissa tavoli vennero rovesciati, pietanze lanciate in aria, sedie lanciate. E dopo venti minuti tutto il paese era riunito a bere nel locale, amplificando le gesta dei due ogni volta che la storia veniva raccontata. L'ultima volta ho sentito dire da un hinnino un po' saltaboschi che Billy tirò fuori uno scagliameteore nanico e che Maurice rimandò indietro il proiettile con un pugno." Mentre Eldon termina uno dei suoi soliti racconti di famiglia, i tre prendono posto in una bettola da porto, con al muro appesi molti gilet, giacchini, doppiopetto e scamiciati dai bottoni sgargianti. Pochi avventori non sono usciti a vedere la rissa e non sembrano interessati agli altri presenti. L'oste arriva, indossando un elegante gilet rosso con i bottoni dorati a forma di stella a otto punte. "Sempre felice di chiacchierare con qualcuno, soprattutto con chi sa fare comparire le monete in quel modo. Ecco le vostre birre e ditemi, come posso essere utile?"
  3. Scusate la mancanza di preavviso ma sarò assente fino a mercoledì prossimo
  4. ciao benvenuto!!!
  5. 1 punto
    Code "Lenny" Ashtrayer Azalea Neldor Iliyadar Roxy
  6. benvenuto nella squadra
  7. Penso che la meccanica sarà più simile alle gilde del manuale di Ravnica, ma ovviamente non ne ho la certezza.
  8. L'avevo vista tempo fa, è nella mia lista acquisti ehhe ^.^
  9. Mi aspettavo un impatto diretto delle Fazioni… ma aspettiamo il manuale definitivo
  10. Star Wars è un ottimo esempio di fantasy con alta tecnologia. 🙂
  11. Paro paro, ma di recente sto lavoricchiando a tempo perso ad una hack di una hack (di una hack!). Conta?
  12. Un pò di considerazioni sparse sul gioco dopo una lettura un pò più attenta della beta 1.9.9 Purtroppo mi sembra che la mia prima impressione fosse corretta, per quanto il gioco abbia un dettagliato e affascinante sistema di combattimento il resto è gestito in maniera molto più superficiale ed insoddisfacente, allontanandolo dagli stessi obbiettivi che sembra porsi di creare qualcosa di adatto a giocare campagne che trasmettano una sensazione di "Signore degli anelli" oppure di "Cronache del ghiaccio e del fuoco". Manca un sistema per risolvere i conflitti di "opinione" tra i personaggi rendendo insoddisfacente la gestione di conflitti diplomatici, così come manca un sistema di gestione degli intrighi oppure qualcosa per la gestione di un dominio o di un esercito. Viene a mancare l'idea di dare al giocatore una più ampia varietà di opzioni. Per esempio Burning wheel ha un sistema di risoluzione per i conflitti dialettici che rende possibile diversi approcci. Discorsi analoghi possono essere fatti per quanto riguarda la gestione di un castello/regno/possedimento o di un esercito. Un altra cosa che penso manchi è una serie di regole che permetta di gestire in maniera semplice e non completamente narrativa la creazione di un intrigo. Per ora mi sembra un regolamento inadatto a giocare campagne alla "Cronache del ghiaccio e del fuoco" perchè tutto ciò che non è combattimento (più del 70% del libro) risulta da risolvere con lancio secco di dadi senza che vi siano grandi possibilità di scelta da parte del giocatore.
  13. Mi fa molto piacere che ci siano cenni per trasportare le avventure da un'ambientazione a un'altra. A dirla tutta, ci speravo proprio. Ok che il fulcro della 5e sono i Forgotten Realms, ma una manciata di paragrafi come in Principi dell'Apocalisse non costa nulla. Immagino che questa volta sia principalmente dovuto al fatto che gran parte delle avventure non sono legate ai Reami, ma va bene. Mi serve a mentere viva la speranza che prima o poi verrà dedicato spazio anche agli altri setting.
  14. La qualità delle avventure, in generale, è buon/alta ed hanno la perfetta atmosfera da Terra di Mezzo. Bisognerà vedere, nello specifico, l'adattamento "regolistico" alla Quinta Edizione, che non è comunque "perfettamente" tolkieniano (come invece accade per L'Unico Anello), ma si tratta comunque di "roba buona".
  15. Questa nova uscita stà spingendoMi ad espandere i miei orizzonti sull 5a edizione
  16. Materiale di qualità superiore rispetto al resto degli UA usciti nell'ultimo periodo.
  17. Sono d'accordo con voi nell'apprezzare questa regola sulle trappole. Queste regole per il dm sono molto varie ed interessanti, aggiungono elementi divertenti e difficili al gioco che vanno oltre al combattimento classico e spero ne abbiano altri in serbo. Mi piacciono molto le trappole che sono state fatte e devo dire che le trappole complesse sono l'elemento che ho apprezzato di più. Invece del solito mostro-boss alla fine del dungeon ci vedo bene metterci, qualche volta, un trappola complessa mortale. Un modo per differenziare l'incontro finale alla fine dell'avventura e, se gestita bene, renderlo memorabile. Questa volta il mio parere è decisamente positivo.
  18. Uff...lunga lettura.... E, quindi, inevitabile lungo commento. @Alonewolf87, condivido la tua soddisfazione. Finalmente iniziano a uscire regole per il DM. Anticipo, comunque, che è in arrivo la più recente versione del Mistico (forse l'ultima, prima della sua futura pubblicazione). Riguardo a questo Arcani Rivelati, devo dire che concordo con @DarthFeder: sembra proprio un buon lavoro. All'inizio ho storto il naso, al vedere le Trappole proposte con una impostazione che sembrava molto classica (Trappole distinte per livello, che mi richiamava le trappole distinte per GS). Arrivato, però, alla sezione dedicata al design mi sono ricreduto. Anzi: sono rimasto favorevolmente colpito. Devo dire che queste regole approfondiscono meglio la progettazione delle trappole rispetto alle già buone regole della Guida del DM (capisco, comunque, che queste ultime non fossero bastanti). Le regole che spiegano come progettare le trappole, infatti, sono molto semplici e sembrano decisamente esaurienti. Trovo, in particolare, fondamentale l'approfondimento riguardo a cose come: la differenza tra le prove di Saggezza (Percezione) e quelle di Intelligenza (Investigare); viene spiegata meglio al DM la differenza tra le due prove e, quindi, il diverso tipo di informazioni fornite. Ottimo, inoltre, il fatto che si suggerisca che non necessariamente individuare una parte della trappola significa aver capito che c'è una trappola, come funziona e come si smonta. Simili suggestioni stimolano la creazione di situazioni di maggiore tensione, dove le trappole smettono di essere solamente ostacoli da evitare con una banale prova di dado, ma vere e proprie occasioni per giocare in maniera più intensa e narrativa l'esplorazione del dungeon, così come il superamento della trappola stessa. Insomma, non necessariamente le prove fanno trovare la trappola, ma possono semplicemente dare informazioni su di essa che poi vanno interpretate. in questo modo è possibile creare una scena di gioco piena di tensione, nella quale i PG avanzano piano piano, avendo il compito di analizzare bene ogni elemento e di riflettere bene su cosa fare per poter evitare/disinnescare la trappola. la spiegazione del fatto che numerose possono essere le prove utili per disattivare una trappola, non solo la canonica Destrezza. Qui si vede come la decisione di rimuovere il monopolio della disattivazione delle trappole dalle mani del ladro sia stata una delle scelte migliori prese in D&D 5e. Non solo, infatti, ora è molto più facile che vari tipi di PG possano dimostrarsi professionisti nello smantellare le trappole (anche se il Ladro può ancora contare sul "passepartout" chiamato Thieves' Tools) ma, suggerendo prove differenti per disattivare le trapopole, la regola aiuta DM e giocatori a considerare l'esistenza di più modi per agire sulla trappola stessa. Questa cosa è essenziale, perchè stimola a non irrigidirsi su un metodo, ma spinge piuttosto a cercare soluzioni creative. la raccomandazione riguardo al non consentire di disinnescare una trappola semplicemente eseguendo una prova, ma pretendendo che il PG spieghi esattamente cosa fa per disinnescare e come si muove. Questa raccomandazione stimola ancora di più a giocare situazioni nelle quali le prove di dado non siano la soluzione per eliminare una trappola, ma solo un mezzo per ottenere le informazioni su di essa o, in questo caso, l'occasione di disattivazione che si ottiene solo se si agisce nel giusto modo. La semplicità delle regole sulla creazione delle Trappole Semplici, inoltre, è tale che - una volta che si è preso un poco la mano con il sistema - diventa possibile improvvisare le trappole stesse. Una volta preso confidenza con il sistema di progettazione, il DM non ha più bisogno di mettersi a scrivere tutti i dettagli di ogni singola trappola che vuole mettere di fronte ai PG. Gli basta ricavarsi velocemente le meccaniche (Livello dei PG, pericolosità della trappola, CD dei TS/Prove, Bonus d'Attacco e Danni), dopodichè può improvvisare velocemente qualunque trappola gli venga in mente. E improvvisare può consentire di creare trappole interessanti, mentre contemporaneamente può permettere al DM di adattare la trappola alle proposte interessanti fatte dai giocatori. Riprendiamo per un attimo l'argomento da me precedentemente trattato della scoperta dei dettagli delle trappole un pezzo per volta, non solo grazie a una banale prova, ma grazie a prove combinate con attente riflessioni/esplorazioni fatte dai giocatori. Mettiamo che il DM ha improvvisato una trappola e abbia abbozzato nella sua mente una sua particolare forma (modo in cui la trappola funziona, effetto, metodo di attivazione, ecc.). Man mano che i PG procedeono con la perlustrazione, a questo punto, scoprono una porzione o tutta la trappola. Una volta scoperte determinate informazioni, i PG potrebbero suggerire modi particolari per disinnescare quella trappola e il DM, avendo improvvisato quest'ultima, sarà sempre nella libertà di accettare l'idea dei giocatori, se si rivela davvero intelligenze e interessante. Infine, un commento sulel Trappole Complesse. Sono decisamente più complesse.... ....ma grazie al fatto che D&D 5e ha un regolamento molto semplificato, il tutto risulta facile da utilizzare. Personalmente, tuttavia, non userei mai le Trappole Complesse così come presentate dai designer. Mi viene più facile pensarle come trappole terrificanti per campagne Horror/Thriller, trappole come quelle presentate nei film della saga dell'Enigmista: non trappole pensate per creare un ostacolo durante un combattimento o durante la ricerca di un antico tesoro, ma progettate allo scopo di creare inquietudine in un gruppo di PG imprigionato in un luogo terribile, dal quale deve capire come scappare se vuole sopravvivere. Detto questo, le trappole Complesse sono un'ottima soluzione e mi danno anche spunto per la creazione di zone in cui si manifestano effetti ambientali pericolosi. Tali trappole, infatti, potrebbero essere usate come base per progettare l'effetto meccanico di eventi periodici o complessi durante un combattimento. Ad esempio: Gli effeti ogni turno di un terremoto sullo scenario di scontro (dal tremore che minaccia di far cadere proni i presenti, fino al precipitare di detriti, alla creazione di zone disconnesse o di brecce, ecc.) Gli effetti di una tempesta su una nave in mare aperto (il rollio della nave ogni turno, le onde che ogni tanto inondano il ponte rischiando di portare via qualcuno, un saltuario fulmine che precipita dal cielo, ecc.)
  19. Questo UA è una meraviglia! Personalmente mi piace tantissimo, mi sta dando un sacco di spunti ed approfondisce molto un tema che nel PHB è trattato marginalmente. Ottimo lavoro per la Wizards questa settimana!
  20. Bene continuano gli UA non solo per PG, sono contento. Più tardi mi leggo il materiale per bene ma la direzione generale mi piace.
  21. Grazie a te per aver letto tutto il pippone! Concordo con quanto hai detto, ma anche il gotico moderno ha delle sfumature. Per quanto riguarda la nomea emo della 1e, è dovuta all'eccessiva tendenza all'introspezione senza possibilità di uscita, ogni evento è tragico e drammatico. È estremamente vittoriano. È una parodia dell'emo, anche se il genere musicale stesso è estremamente più complesso di così. Oserei dire che la nuova edizione ha sfumature pulp, ma non so quanto il termine sia effettivamente appropriato. È un gioco più duro, ma non per forza più cupo. Essere vampiro è certamente complesso, rimane un'esistenza da parassita. Non c'è una maggiore speranza, non c'è possibilità di uscita dallo stato vampiresco, ma c'è meno autodeprecazione. È un'esistenza piena di rischi, violenza ed emozioni, distruttiva per te e chi ti sta intorno.
  22. @SNESferatu Ottima sintesi delle 2 edizioni e delle caratteristiche della 2e. Riguardo alla terminologia dei generi, forse ti aiuterà sapere che: Masquerade, come giustamente dicevi, è Gothic Punk: criminalità diffusa, decadenza della società, conflitto sociale tra élite e masse disagiate, desiderio di ribellione, mondo sull'orlo di una rivoluzione o di una crisi devastante. Requiem 1e e 2e, invece, sono di genere Gotico Moderno: tutti i temi tipici del Gotico inseriti nel mondo contemporaneo; oscurità, maledizione, decadenza, macabro, mostruosità/orrore, corruzione, dannazione, follia, infelicità e desolazione. Poichè il gioco usa i mostri come propri protagonisti, questo porta inevitabilmente all'analisi dell'oscurità e mostruosità interiore, mentre contemporaneamente studia il rapporto dei PG con l'oscurità e la mostruosità del mondo che li circonda. Chi dice che Requiem è "i vampiri Emo" è semplicemente abituato allo stile Gothic Punk, e non sa o non ricorda che caratteristica del Gotico è l'analisi della natura del mostro. Per il Gotico è inevitabile focalizzarsi sull'aspetto intimo della mostruosità, perchè caratteristica tipica del genere E' il parallelo fra il mostro e la nostra natura umana. Oggi forse lo abbiamo dimenticato, ma il mostro Gotico ha lo scopo di rinfacciarci la nostra stessa mostruosità, oltre che costringerci a confrontarci con ciò che temiamo del mondo e di noi stessi. E questo spirito del Gotico è stato inevitabilmente trasmesso anche nel Gotico Moderno. Se sei un mostro, inevitabilmente tutto prima o poi girerà intorno alle domande "Perchè lo sei?" e "Cosa significa esserlo?". Detto questo, grazie del tuo articolo.
  23. Scusate la mancanza di preavviso ma sarò assente fino a mercoledì prossimo
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