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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2023 in Messaggi

  1. Rasziros, paladino dragonide "Per me va bene! Non pare certo una donzella in pericolo, ma mi impegno a proteggere la sua vita e il suo onore, oltre che a portare a termine la missione. Ne sono perfettamente in grado!"
  2. Fatto, ho compilato la scheda definitiva, inserendo anche il passato, i fatti e i rapporti di Makrý Rámfos con gli altri PG. Ho anche già pubblicato il tutto nella discussione "I Personaggi". Spero che abbia fatto tutto in modo corretto, nel caso vi fosse ancora qualche dettaglio da correggere o aggiungere, provvederò quanto prima!
  3. Kvar Saluta Quelline e si trova un angolo del fienile dove riposare. Appoggia lo zaino a terra e con ferrea disciplina si toglie l'armatura con movimenti fluidi e precisi. Domani sarà una giornata lunga e difficile, temo. Dice rivolgendosi ai suoi 3 compagni d'avventura. Poi accende un mozzicone di candela in un punto sicuro a terra, estrae uno dei suoi libri di magia arcana e comincia la lettura. Ogni tanto prova qualche gesto, sussurra qualche parola senza disturbare gli altri. Passa poco tempo prima che sopraggiunga la stanchezza e la consapevolezza di aver bisogno di riposo alla fine di una giornata pesante. Mette via tutto e si distende. I suoi ultimi pensieri prima di dormire sono foschi Chissà se stiamo facendo la cosa giusta; ho un cattivo presentimento per domani. Gundren merita di essere salvato e se vogliamo farlo dobbiamo affrontare i marchi rossi. Ma... ne vale davvero la pena rischiare la mia vita per lui? Sono in grado di affrontare questa sfida? Si guarda attorno cercando le sagome oscurarate dal buio di Galad, Fergas e Mohr'Gork Forse con loro potrei...
  4. Attuate il piano, e con un po' di fortuna e la mafia degli elfi riuscite a togliere dai giochi tre degli Uruk neri e i vari goblin di guardia. Vi ritrovate così nella stanza con il Re delle Forche imprigionato in un cadavere dentro una gabbia arrugginita. Uno solo degli Uruk è ancora a difesa dello spirito, con in mano una spada scura e ritorta. Gli altri due impugnano la catena, ma hanno uno sguardo spento, come se non fossero in loro. Le mani che impugnano la catena sono ricoperte di vesciche, all'apparenza dolorose. "Siete giunti in tempo per assistere al mio trionfo! Un tempo, i Draghi governavano queste terre, creati dal signore della Terra di Mezzo per assoggettare tutti i mortali. Ora quel potere sarà al servizio mio e della catena! Arrendetevi, e avrete in dono una morte rapida. Combattetemi, e le vostre anime verranno torturate per le ere a venire!"
  5. Il rapporto con Boruma va benissimo, si attacca alla perfezione a quanto ho già descritto nel mio post.
  6. nethri è quella che al baretto dice "A quello se lo ammazzano gli fanno un favore. Deve patire a vita!"
  7. Anche perché col fatto che la morte non è necessariamente la fine e che Irskullor tecnicamente è una divinità positiva per i mortali… 🤣
  8. Una piccola precisazione. Nehtri non incarna la paura della morte. Semplicemente ha un po' il ruolo delle furie nella mitologia greca. DI per se lei non è pazza, semplicemente fa impazzire gli altri (anche usando la paura volendo). Per il resto niente da ridire
  9. Kilwas Andiamo giù! Invita gli altri a scendere silenziosamente. Guarda un secondo all'esterno, dalla porta d'ingresso da cui erano provenuti, come a poter attingere dalle forze della natura le energie per affrontare un possibile pericolo. Ma è solo un istante di concentrazione. Emette un profondo respiro, subito dopo si rilassa e stranamente un leggero sorriso si disegna sul suo viso. E' una scommessa sulle sue capacità... l'eccitazione che lo porta a nuove sfide.
  10. Beh avrei detto quello lol
  11. @Plettro Ho letto solo ora, nella tua risposta ad Albedo, che essendo i nostri PG di livello 2, hanno accesso a 4 fatti in luogo dei 3 di partenza. Ho provveduto quindi ad aggiungere un quarto fatto riguardante la lunga odissea compiuta da Makrý Rámfos, prima di giungere a Itosa e accettare la sudditanza nei confronti dei Reggenti.
  12. Comunque io non ci rimango troppo male perchè il master mi ha detto che potevo fare un nightstalker come prossimo PG 😈
  13. Riporto qui i rapporti che Makrý Rámfos ha con gli altri personaggi. Nel caso qualcuno avesse da obbiettare qualcosa, sarà mia premura modificare eventuali aspetti probelmatici. Rapporti gli altri PG Boruma: per il Signore dei Misteri, Boruma persegue un nobile obbiettivo. Essendo anche Makrý Rámfos una creatura a metà strada fra il mondo dei mortali e quello delle Potenze, non solo comprende l'amicizia di Boruma nei confronti dei mortali, ma tacitamente approva e condivide la sua convinzione che l'era dei Reggenti debba "concludersi". Al tempo stesso, il Signore dei Misteri non ha fretta o urgenza che si compia il grande cambiamento nelle gerarchie del mondo: non è ancora giunto il giorno, e loro non sono ancora pronti a sorreggere "il peso del Mondo", come ripete talvolta al giovane semidio. Nehtri: per il Signore dei Misteri, Nehtri è interessante soggetto di studio. Per comprendere il potere delle Potenze Maggiori, quale miglior "esemplare" della figlia di tre di loro, incarnazione dei concetti di giuramento, impetuosità e paura della morte? Molte sono le domande che negli anni Makrý Rámfos ha rivolto a Colei che porta morte e follia, dialogando con lei di filosofia ed escatologia. Le sue risposte sono state annotate con dovizia di particolari, in un manoscritto che Rámfos rilegge periodicamente, al fine di comprenderne al meglio gli aspetti più criptici e oscuri. Selestia: il Signore dei Misteri reputa Selestia una Potenza problematica. Egli è convinto che il potere sia conoscenza, consapevolezza, controllo. La passione, soprattutto se come un pendolo che oscilla fra due estremi quali l'amore e la vendetta, può sfociare solo in distruzione del sé. In virtù di ciò, Makrý Rámfos è molto attento/a a non sbilanciarsi mai in presenza della figlia spirituale di Alnuijum e Ahsyn’der. Egli non vorrebbe mai essere motivo di turbamento emotivo della giovane Potenza minore. La Triade: ciò che risiede oltre le Porte è il dominio delle Potenze Esterne, esseri che sono alieni anche per la sublime mente dei Reggenti. Il fatto che la Triade sia giunga da quei luoghi perturbanti, celati dietro i Cancelli presidiati dallo ieratico Albawaabat, è per Makrý Rámfos motivo di sommo interesse: quale mistero più grande, di ciò che si trova nel Regno delle Potenze Esterne? Ma la Triade è troppo criptica nelle sue richieste e nei suoi "capricci", il loro culto un massacrante cammino senza senso apparente. Il loro giardino a Itosa è un luogo che il Signore dei Misteri ha visitato diverse volte, per dialogare con loro e annotare le loro risposte come fatto con Nehtri. Ma il manoscritto stilato si rivelò ancor più oscuro di quello ricavato dai simposi avuti con Colei che porta morte e follia. La sua rilettura provoca cefalea e confusione, e per questo Rámfos non vi si dedica che per pochi giorni all'anno.
  14. @MasterX, io direi che faccio un riassunto io qui sul topic di servizio, così si può andare avanti con il gioco Il serpente non ha sentito esplosioni; non ha visto nulla di strano; c’è un altare verso est a trenta giorni di cammino “da serpente”, l’animale non sa quantificare quanto ci metterebbe una persona
  15. Mi raccomando, ricorda anche i collegamenti, che ricordo che possono essere molto veloci e riassuntivi!
  16. Ander Arrivo fin vicino alla porta, i canti che provengo da sotto mi fanno ribollire il sangue ma non entro per evitare che la mia poca grazia allarmi gli eretici che sembra non si siano accorti di nulla. Sto in attesa di un segnale di Gorian, spada e scudo imbracciati.
  17. 1 punto
    Kori Direi di esplorare il tunnel per primo, non vorrei qualche sorpresa alle spalle mentre usiamo quell'arnese... Indicando l'ascensore.
  18. "Quella è la ditta per cui lavoro: la Coast's Petroli, anche se ultimamente ho avuto qualche problema; potrebbero starmi cercando." Dice tremando e tormentandosi le mani ancora di più, addirittura piantandovi le unghie. "Comunque quando avrete aggiornamenti potrete trovarmi alla stazione del tentacolobus." Detto questo si alza, andando verso la porta. "Grazie agenti, trovate la mia Wanda..." Ed esce quasi di scatto, lasciandovi soli dentro la vostra agenzia. Tutti
  19. In linea di massima la classe mi piace parecchio, così come le due sottoclassi (l'immortale più dell'altro), ma mi sarebbe piaciuto vedere anche altre sottoclassi. Concordo in pieno; io avrei fatto così: di base armature leggere, l'ordine degli immortali le armature medie (e un nano delle montagne immortale le armature pesanti). Se fai caso a alle colonne "Discipline conosciute", "Psi point" e "Psi limit", vedrai una certa somiglianza con il warlock; è naturale che i "talent" siano l'equivalente dei cantrip. Idea MOLTO interessante! Concordo.
  20. Tra parentesi, se mai faranno uscire il talento Wild Talent (o come si chiamava il talento che forniva un minimo di capacità psioniche) in versione 5e, credo che potrebbe diventare un must per umani di 1° livello. Basta che (come per Magic Initiate) fornisca l'accesso a un paio di Psychic Talents e tutti gli umano lo prenderanno per l'indubbio vantaggio di avere Scurovisione (su una delle poche razze che non la possiede) e l'abilità di parlare telepaticamente con i propri compagni (e il resto se lo vuoi lo prendi diventano un Mistico, come è giusto che sia). Se poi ci aggiungono pure la possibilità di usare il Focus... Ma non facciamo pippe mentali prima del tempo. Potrebbe però diventare veramente uno dei talenti più forti da prendere con l'umano variante, il che potrebbe anche portare alla conseguenza di avere un'ambientazione in cui tutti gli umani hanno deboli poteri psionici, cosa che sarebbe interessante da vedere.
  21. La notizia può essere estremamente positiva anche in senso generale. Innanzitutto può trattarsi di un potenziale modello di gestione delle ambientazioni in futuro e, dunque, del rapporto fra il D&D Teame gli autori: la WotC potrebbe aver trovato un modo proficuo per lasciare autonomia agli autori di ampliare le ambientazioni tradizionali di D&D, usando il DM Guild. Se l'esperimento di ed Greenwood dovesse funzionare, non mi meraviglierei vedere la WotC consentire ad altri autori di altre ambientazioni di fare la stessa identica cosa. Ovviamente, la mia è pura speculazione, in quanto non solo non ci sono notizie ufficiali in merito, ma l'esperimento di Greenwood potrebbe anche essere una scelta prettamente personale che non necessariamente altrui autori avranno interesse a seguire. Bisognerà vedere come le cose procedono... Soprattutto se il primo punto qui descritto dovesse diventare realtà, il D&D Team potrebbe trovarsi libero di produrre manuali diversi da quelli legati alle mere ambientazioni. L'ultimo supplemento rilasciato dalla WotC è Sword Coast Adventurer's Guide, un manuale dedicato specificatamente all'approfondimento della Costa della Spada nei Forgotten Realms. Rilasciare simili manuali per ogni singola regione dei Forgotten realms richiederebbe una mole di lavoro enorme e sarebbe una soluzione che vincolerebbe maniera eccessiva le strategie editoriali della WotC. Per questo, è più che sensato che la creazione di Guide Regionali sia stata lasciata nelle mani di Greenwood. Questo significherà che il D&D Team avrà le mani libere per concentrarsi su materiale diverso da Sword Coast Adventurer's Guide, ovvero diverso da supplementi mirati a esplorare aree specifiche delle ambientazioni trattate. Se la stessa logica venisse applicata a tutte le ambientazioni, si potrebbe ricreare uno scenariuo in cui agli autori venga lasciata autonomia riguardo l'approfondimento delle aree specifiche e delle storie nelle singole ambientazioni, mentre il D&D Team potrebbe essere libero di dedicarsi a manuali d'interesse più generale (oltre che alle Storyline).
  22. Personalmente la notizia mi fa davvero piacere. Ho conosciuto D&D anche attraverso i FR, e ci rimarrò sempre fortemente legato, per quanto capisca i pareri di chi non apprezza i Reami ed ambientazioni simili. Sono contento che Greenwood possa tornare a lavorarci, ma la notizia non mi coglie molto di sorpresa. Dall'uscita della DMs Guild infatti mi aspettavo sarebbe accaduto qualcosa del genere (e come me sicuramente molti altri). Lieto che l'aspettativa sembri avverarsi. Il programma che sembrano aver stabilito non è affatto male: ogni anno 1 modulo d'ambientazione regionale + 4 avventure... a me sembra ottimo!
  23. Cavolo, deve essermi sfuggita nella revisione. Sostanzialmente si chiede a Mearls come si sente in merito al Beastmaster e se si pensa in futuro di dare "un pò di amore" a quel tipo di Ranger (quello con il compagno animale). Mike Mearls risponde che il Beastmaster sia davvero rimasto danneggiato dal fatto di essere stato inserito in una Classe pensata per essere autonoma dal Compagno Animale. Mearls pensa che l'origine della sua debolezza come Sottoclasse sia legata a questo. Insomma, per Mearls il BeastMaster è debole perchè le sue potenzialità non vengono adeguatamente valorizzate dalle altre capacità della Classe (o per via della mancanza di certe capacità nella classe).
  24. Eh? Ok, scusate... forse sono un pò rinco, ma questa davvero non l'ho capita.
  25. Cavolo, per la fretta mi sono dimenticato di inserire una citazione a @HITmonkey, come ringraziamento per il prezioso aiuto nella traduzione della parte finale del questionario (da Prodotti Futuri in giù).
  26. Yaspis ti ha risposto correttamente. Aggiungo soltanto che ritengo molto probabile attendano di pubblicare prima loro qualcosa di ufficiale riguardo ogni specifica ambientazione, prima di dare il via agli utenti a pubblicare materiale inerente.
  27. Per il momento la wotc ha dato il permesso di attingere solo dall'ambientazione di Forgotten Realms, e nessun altra, quindi non puoi ancora pubblicare nulla su Eberron. È probabile che in seguito il permesso verrà esteso anche alle altre ambientazioni, ma per ora non è così.
  28. Direi FANTASTICO! Una domanda: se volessi pubblicare qualcosa su Eberron? Vale come l'attività sui FR? Devo aspettare le indicazioni wotc?
  29. Che dire...due ottime notizie! I'm happy.
  30. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio Scorbutico Categoria: Povera Descrizione La locanda de "Il Granchio Scorbutico" si sorregge sul vasto pontile del porto di una nota città di mare, l'edifico si sviluppa su di un unico piano ed è interamente costruito con il legno e gli scarti delle navi destinate alla demolizione. L'entrata principale si affaccia direttamente sui moli, esposta al traffico della moltitudine di persone che affolla il porto. L'insegna, che rappresenta un granchio nell'atto di mangiare un'arancia, nasconde una storia piuttosto divertente e il proprietario ha il vizio di raccontarla a chiunque sia stato nella locanda per meno di una ventina di volte, ma di questo si parlerà dopo. Per entrare nella locanda basta scostare una pesante tenda costituita da un intrico di reti da pesca (ormai troppo malandate per prendere i pesci, ma più che sufficienti per trattenere i clienti) e ci si trova in un immenso salone quadrato sovraccarico di tavoli, tavolini, banchi, banconi, sedie, sgabelli, panche, treppiedi... insomma ogni genere di arredamento da taverna ottenibile riciclando il legname delle imbarcazioni. Dalle travi del basso soffitto pendono vecchie vele rattoppate per separare gli ambienti del grande stanzone, le pareti brunite dal fumo dei frequentatori rendono il tutto piuttosto cupo, ma qua e là alcune lampade ad olio illuminano i tavoli quel che basta per far riconoscere ad ogni cliente il proprio boccale. Il grande bancone quadrato domina lo spazio centrale e nasconde dietro di sé botti di ogni sorta di alcolici, sulla sua superficie sono abbandonate svariate forme di pane spesso stantio mentre il soffitto che lo sovrasta è costellato di ganci stracarichi di pesce essiccato pronto per essere servito; tutto è estremamente essenziale ma funzionale. Questa bettola è spesso affollata da gente della peggior specie e non è insolito trovarvi marinai in cerca di prostitute a buon mercato (anch'esse assidue frequentatrici del locale), tagliaborse in pausa, trovatori e giullari, ubriaconi perdigiorno ed abili giocatori d'azzardo in cerca di polli (spesso forestieri capitati al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo); tutti miscelati nel più caratteristico degli stili di cui vanta la fama Il Granchio Scorbutico. Insomma, nonostante lo sporco, i topi, l'aria pesante carica di salsedine, tabacco, alcol e sudore, il clima è sovente gioviale e casereccio. È tutto questo che rende Il Granchio Scorbutico un ottimo luogo di ritrovo o di riposo a buon mercato. Personale: Cohotto (CB): Un umano nerboruto ex marinaio con qualche chilo di troppo, nonché oste e gestore del Granchio Scorbutico. Una volta stanco di andare per mare, sulla soglia della mezza età decise di aiutare l'anziano padre nell'attività di famiglia e così tutt'ora passa le sue giornate (e anche le nottate) bevendo dietro il bancone mentre intrattiene qualche altro beone con storie prive di alcun senso. Ruppa (N): Il vecchio Ruppa non solo è il padre di Cohotto, ma è anche il proprietario della locanda. Anche lui viene da un passato da marinaio, ma meno ordinario di quello del figlio: nel pieno della sua giovinezza è stato vittima di un naufragio "decisamente inopportuno" (come lo descrive sempre lui) e quando dopo molti anni riuscì a tornare finalmente a casa, scoprì che la moglie lo aveva abbandonato lasciando alla nonna il piccolo Cohotto. Così, senza perdere la speranza, con l'aiuto di molti amici e colleghi compassionevoli riuscì a tirare su Il Granchio Speziato. Purtroppo la sua mente porta i segni di una bonaria follia maturata in mesi e mesi di solitudine, ma è commovente la cura con cui periodicamente rattoppa e sistema la propria locanda. Fillist (LB): Vista la nullafacenza di Cohotto e la demenza di Ruppa, al Granchio Scorbutico c'è sempre stato bisogno di un giovane che svolgesse la maggior parte dei lavori duri o faticosi, come quello di servire ai tavoli, portare dentro le botti che arrivano per mare o andare a comprare enormi quantità di pesce secco al mercato. Questo fortunato giovane per ora è il bravo Fillist, mandato a lavorare qui dal padre calzolaio perché diventasse un uomo duro e ripagasse il suo conto in mancanza di quattrini (il calzolaio aveva l'abitudine di bere spesso e volentieri). Servizi: Vitto: Al Granchio Scorbutico si possono degustare svariati tipi di comune pesce essiccato, speziato e salato, tutti accompagnati da qualche fetta di pane non troppo vecchio. Da bere si può ordinare ogni tipo di alcolico, ma non è detto che sia disponibile; spesso però si viene accontentati con del whiskey, del rum o della birra. Alloggio: Il pavimento e i tavoli non occupati costituiscono un ottimo giaciglio per chi è abbastana stanco, povero o ubriaco da non poter andare a casa o in una locanda migliore. Sanitari: All'interno dello stanzone sono presenti, occultati da qualche vecchia vela sudicia, dei buchi nel pavimento che svolgono ottimamente la funzione di latrine (ricordiamo che la locanda è costruita sul molo). Piatti Tipici: Pesce secco al pepe nero speciale meno duro del pane con cui è servito: Qui il pesce secco ricopre entrambe i ruoli di piatto unico e piatto tipico: nonstante l'ordinarietà della pietanza, la spezia ideata dallo stesso Ruppa per aromatizzarlo è una sorta di miscuglio tra pepe ed un'altra polvere scura dal sapore dolciastro e amarognolo. Il segreto della sua preparazione è custodito con eccezionale avidità. Prezzi: Chiunque metta piede nella locanda del Granchio Scorbutico può fare due cose: andarsene immediatamente o restare a tempo indeterminato; nel secondo caso basta lsciare sul bancone qualcosa come due monete d'argento per avere diritto al menu del giorno e della quantità di alcol necessaria per dormire, sarà Cohotto a cacciare chi si approfitta dell'ospitalità non retribuita. Personaggi: Due cantastorie gnomi si azzuffano su un tavolo vicino al bancone perché qualche poco di buono ha promesso tre monete d'argento al vincitore in modo da tirare su qualche scommessa. Alcuni marinai tra umani, mezzorchi e un halfling giocano a carte in un angolo isolato dalle tende, l'halfling sembra vincere parecchio e la situazione si sta scaldando. Un nano russa sonoramente seduto per terra vicino all'ingresso, tutti evitano di svegliarlo. Voci: Si dice che il famoso pepe nero speciale sia in parte composto da scarafaggi e blatte catturati e tritati con pazienza dall'anziano Ruppa, in pochi ci credono ma il locale è sinistramente povero di insetti. A quanto racconta il vecchio matto, l'insegna in origine doveva rappresentare un granchio imbronciato, ma qualche problema di incomprensione ha fatto si che il carpentiere lo raffigurasse affetto da scorbuto. Un maniaco inopportunamente geloso ha spaccato due denti a Josefa "la rossa" e adesso una mezzora in sua compagnia costa solo una moneta d'argento e cinque di rame. Accettazione del regolamento: Si
  31. Mi dispiace ma con lentezza mi muovo della metà quindi entro 1 round non posso raggiungere nessuna delle due...quindi non posso riportarvi in vita ora... Tra l'altro, ora che ci penso...il signor Galeb che fine ha fatto?
  32. La rapidità con cui Loren ha sottratto il borsello allo gnomo morto non ha destato sospetti, e un rapido controllo da parte dell'avvocato che rivela mezza dozzina di gemme di discreto valore. La guardia cittadina arriva in grande numero, almebo sei guardie per ogni strada, che transennano e fermano tutti i presenti sul posto. A coordinarli, un Sergente. C'è perfino un cavaliere cavalcatore di grifone, attirato dalla nuvola di fumo, che gira in cerchio sulla zona, cercando sospetti nei vicoli circostanti dall'alto.
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