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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/03/2023 in Messaggi

  1. Ci son a bordo: 2 Draalane (1 PG ed una NPG), una Umana Kel-Tarian, 3 Navariane (1 PNG "100% Originale" e 2 PG "Riconvertite In Synthezoidi Replicanti"), 1 Monaco Shaolin Massaggiatore Kandrevan (che son tutti Ermafroditi), 1 Cuoco Telempate Dalok (che sembran "Nani Fantasy Con La Testa Da Cavallo". . .!!) e 2 PNG Anfibi che stan sempre a mollo nella Cabina-Piscina (il Ja'Ra'Ki e l'Iradiano, che è pure Medico-Psi). . . Se non ci fossero anche tanti Combattenti Agguerriti la Dropship più che "Serendipity" dovrebbe chiamarsi "Space Love Boat". . .!!
  2. Oggi Mike Shea di Sly Flourish ci fornisce una base per la generazione causale di idee di monumenti da far trovare nel Chult ai nostri giocatori durante la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Articolo di Mike Shea del 19 Marzo 2018 Il continuo ronzio degli insetti carnivori risuona nell'aria umida. Ogni passo nella palude rischia di farvi perdere gli stivali nel fango o di rilasciare un fiotto di gas velenono. Gli occhi delle belve feroci sembrano seguirvi continuamente mentre tagliate le spesse liane che vi ostacolano. Mentre vi fate strada attraverso un altro strato di liane urticanti trovate una radura e un antico monumento perduto. Venti Monumenti Perduti del Chult Casuali Eccovi una lista di venti monumenti generati casualmente. Potete usare questi monumenti casuali come fonte di ispirazione per creare i vostri monumenti. Potete scegliere e modificare i monumenti di questa lista che sono più adatti per i vostri personaggi e la vostra storia. Potete aggiungere i vostri effetti o segreti o indizi a questi monumenti sulla base della loro descrizione per aggiungere più pepe alle scene che si svolgeranno in esso. Antico cerchio di pietre acide di Papazotl l'eblis Nave anti-magia in rovina di Acererak Pilastri spezzati e portatori di malattia di Dendar Altare necrotico sommerso dei Batiri Rovina distrutta e luminosa di Nangnang il grung Fontana psichica coperta di sangue di Obo'laka lo zorbo Statua arcana e intoccata di Acererak Tempio volante e infuocato di Unkh la lumaca flagello Trono decorato del dominio degli Yuan-ti Incisioni folli e riportate alla luce di Dendar il Serpente della Notte Pozza sacrilega dello charme di Ras Nsi Effigie gelida e rovinata degli Pterafolk Teschio velenoso sepolto di Wongo il mostro-su Roccia spezzata dal fulmine degli Aarakokra Tumulo terrificante e coperto di edera di Moa il jaculi Obelisco coperto di glifi e trappole di Kubazan il froghemoth Albero metallico acquitico di Myrkul Tomba decorata e soporifera di Ras Nsi Torre sanguinante e melmosa degli Aarakokra Tumulo di ossidiana del tuono degli Pterafolk I monumenti casuali mostrati qui sopra sono stati generati dalla lista seguente. Potete stampare questa tabella e usarla come segnalibro per il vostro manuale di Tomb of Annihilation ed usarla quando dovete pensare ad un monumento che aggiunge un qualche momento eccitante di esplorazione nella vostra partita. Tiro di d20 Condizione Effetto Tipo Origine 1 In Rovina Necrotico Pilastro di Ubtao 2 Sommerso Infuocato Pozza di Dendar 3 Intonso Folle Tempio di Ras Nsi 4 Riportato alla luce Acquatico Albero di Myrkul 5 Coperto di edera Luminoso Rovina degli Aarakokra 6 In macerie Arcano Sepolcro dei Batiri 7 Spezzato Velenoso Statua del Grung 8 In frantumi Acido Tumulo dei Tabaxi 9 Sepolto Portatore di malattie Effige degli Pterafolk 10 Coperto di interiora Psichico Altare degli Yuan-TI 11 Sanguinante Gelido Teschio di I'jin l'almiraj 12 Coperto di Glifi Elettrico Fontana di Kubazan il froghemoth 13 Coperto di Rune Anti-magia Obelisco di Moa il jaculi 14 Di Ossidiana Melmoso Nave di Nangnang il grung 15 Metallico Ammalliante Torre di Obo'laka lo zorbo 16 Ornato Terrificante Tomba di Papazotl l'eblis 17 Dissacrato Del Dominio Trono di Shagambi il kamadan 18 Antico Soporifero Circolo di Pietre di Unkh lumaca flagello 19 Decorato Del Tuono Incisione di Wongo il mostro-su 20 Galleggiante Imprigionante Roccia di Acererak Il Valore dell'Ispirazione Casuale Delle tabelle e liste causali non aiutano di per sé a creare storie interconnesse e ben collegate. Noi come DM abbiamo spesso la brutta abitudine di appoggiarsi sugli stereotipi e sui cliché quando abbiamo bisogno di idee ed ispirazione. Invece un misto di tabelle casuali può aiutarci a ravvivare la nostra ispirazione e avere il potenziale di inventare nuovi ed interessanti monumenti, ben collegati alle storie che vorremmo raccontare con il nostro gruppo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html Visualizza tutto articolo
  3. Da quando masterizzo la 5e (ormai circa due anni) c'è sempre stato qualcosa che mi disturbava ma non ho mai capito appieno cosa fosse. Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello. La settimana passata ho finalmente capito cosa fosse, mentre cercavo avversari da mettere nella città di Tyr distrutta dal Dragone di try dopo l'uccisione del re stregone Kalak. I combattenti sono tutti uguali. Che siano umanoidi o mostri alla fine sono solo un sacco di punti ferita più o meno grande che fanno uno, due o tre attacchi. Qualcuno ha qualche piccola capacità ulteriore ma nulla di che e generalmente non utilizzabile se sostitutiva agli attacchi o che incide poco. In tal modo nelle ambientazioni low magic riuscire a differenziare gli incontri meno importanti è veramente difficile. Volevo quindi sapere se anche voi avete avuto questa impressione e come avete risolto. Fastidio bonus: prima di arrivare a Tyr il gruppo è stato attaccato da un verme adulto e il suo cucciolo. Il gruppo è composto da 5 PG di 10 (un combattente psichico, uno psion - stregone con archetipo della mente aberrante che usa i punti potere della guida del DM - un ranger, un ranger/ladro - 5/5 - e un druido delle stelle/divinatore 8/2. Come da tradizionale ambientazione di 2e hanno iniziato con caratteristiche leggermente più alte e un talento in più, quindi sono più potenti di un gruppo normale, ma hanno preso talenti perlopiù di ruolo che non incidono in combat, a parte sentinella il combattente psichico). I due vermi erano due core spawn work, uno full (GS 15 con 325 PF CA 18) e uno più piccolo (189 PF, CA 17). Sono durati due round e non hanno praticamente fatto danni (grazie al blocca mostri che ha bloccato il più grande). Diciamo che la sensazione che il gruppo possa fare quello che gli pare indipendentemente quello che gli si pone di fronte (fino al TPK) è sempre più forte, e dal 7 aumenta. Questo perchè sebbene non sia propriamente low magic, (ci sono caster divini e psionici, ma in numeri inferiori rispetto alle altre ambientazioni) gli avversari sono perlopiù combattenti e inserire sfide adeguate è molto difficile. Quando sono venuti fuori i templari sono stati (giustamente) focussati e killati in un round. Insomma, sto in breve pensando di tornare a usare i PNG alla 3 edizione, usando le classi di personaggio, anche se questo comporterà da un lato un sacco di lavoro. Voi che ne pensate?
  4. Prova a implementarlo solo per i viaggi, anche solo come prova. Dividendo in modo un po' netto "il momento dell'avventura" e "il momento del viaggio". Nel primo caso il risposo funziona normalmente. Nel secondo invece il tempo si "dilata". Certo dovrai comunque tenere conto dei mini-riposi-lunghi che si tengono 8 ore al giorno per cose come fame, sete, sonno. Ma il recupero delle capacità, dei DV, degli HP e degli slot avviene solo una volta per "unità di viaggio". Valuta tu di quanti giorni consista l'unità di viaggio. 7 giorni? 10? Consiglio di stabilire una misura che sia fino a 10 giorni, ovvero che sia 1, 3 o 10 giorni è lo stesso. Certo è un po' arbitrario, ma secondo me ti semplifica parecchio la vita.
  5. Ma non offre più o meno lo stesso risultato, affronta proprio un problema diversi. I metodi che tu citi sono tutti metodi per diminuire il random il più possibile sfruttando la legge dei grandi numeri, portando a caratterisitche più simili tra loro. Con questo sistema che tu proponi è praticamente impossibile avere un 9, e gran parte dei valori sono 12-15. Puoi fare di meglio: per ogni statistica somma 50d6, dividi il risultato per 50 per difetto, e somma 11 al risultato finale. Al 99%, hai tutti 14... ma chi lo sa, magari sei fortunato e hai un 15 o sfortunato e hai un 13. Oppure fai il passo finale e metti semplicemente tutti 14. Questi sistemi invece sono sistemi per mantenere la stessa differenza tra le caratteristiche (alcune alte, altre basse, come con un point buy), personaggi forti uguali tra loro (non puoi essere fortunato o sfortunato), ma un fattore casuale forte quanto "tira 3d6 e assegna le caratteristiche in ordine" nel decidere quale personaggio giocherai. Tirare la classe all'inizio è la cosa più simile che hai citato, ma trovo l'assegnazione delle caratteristiche sia più interessante perché da un lato permette più idee alternative (magari con Int 15 e dex 14 faccio un eldritch knight, magari un bladesinger o un altro mago, magari un artefice, o magari un arcane trickster) e dall'altro limita in modo ortogonale alla classe (posso fare un guerriero, ma magari quel 13 in carisma mi spinge a fare un guerriero diverso dal solito). Alla fine l'unica obiezione che hai citato è che è "strano" e "complicato", ma mi sembra oggettivamente meno complicato e più rapido di tirare due serie di 4d6, scegliendo i 3 migliori, ma poi se nessuna delle due serie è decente preghi il master di fartene tirarne una terza. È solo diverso dal solito. In generale lo trovo positivo.
  6. Non è necessario per alcuni modi di giocare. È necessario, o quantomeno molto utile, per altri. Non sono un esperto dell'evoluzione storica di D&D, quindi non mi addentro, ma personalmente credo che sia tanto più necessario quanto più vale l'unione di queste due condizioni: i PG sono durevoli (cioè, ogni PG rimane tendenzialmente in gioco molto a lungo, per molte avventure), e il contributo del giocatore alla giocata si esprime primariamente attraverso le capacità del PG. Se c'è un'alta mortalità e un rapido ricambio dei PG gli squilibri non sono un problema: alla lunga si compenseranno, oggi tocca a me domani a te. Se il gioco è configurato in modo tale che il contributo dei giocatori sia soprattutto su altri piani rispetto a quello in cui agiscono gli attributi del PG, non è un problema se questi ultimi sono squilibrati, può essere addirittura utile. Per esempio - ma è solo un esempio - se la storia è "scriptata" in modo tale che Tizio, halfling popolano di livello 1, sia "il Prescelto", grazie a questo avrà accesso a degli sbocchi e delle opportunità che il suo protettore, eroico paladino umano di livello 6, non avrà mai, e questo "bilancerà" molto efficacemente il loro squilibrio di potere nelle scene di azione. Anche certe correnti "old school renaissance", che mettono molto l'accento sull'inventiva del giocatore (player skill beats character skill), tollerano benissimo gli squilibri di attributi o livelli: idealmente, un bravo giocatore riuscirà a evitare quasi sempre di tirare i dadi, quindi i numeri sulla scheda contano poco. Se invece siamo in un dungeon pieno di mostri e trappole, e il nostro modo principale di mandare avanti il gioco è sfruttare le risorse dei nostri PG per portarli vivi e vegeti all'obiettivo, allora è importante che le risorse siano paritarie perché i nostri contributi alla giocata siano paritari. Se io ho Superman e tu hai Batman (intendo il Batman che piace a me, quello "coi piedi per terra", non quello moderno così sovraccarico di tecnologia, super-tecniche e super-astuzia da poter fronteggiare Superman quasi ad armi pari) io sarò in grado di risolvere qualunque problema e superare qualunque ostacolo molto più facilmente di te. Più banalmente, se il succo del gioco è usare la scheda, io ho un numero più alto del tuo (anche solo 1 o 2 punti più alto) in ogni casella della scheda, è chiaro che alla lunga contribuirò più di te.
  7. Sì certo alcune difficoltà sarebbero innegabili e proporzionali alla differenza di potere. Ma io non sto parlando di PG oscenamente deboli, sto parlando di differenza (accettabili) tra PG in termini di punteggio caratteristiche e livello. Ad esempio, sto giocando le campagne Dragonlance 1e portate prima in 3.5e e ora in 5e, con pg pregenerati che in partenza hanno livelli tra il 3 e il 6 e point buy diversi. All'inizio ho storto il naso, il DM mi ha dimostrato come non fosse un problema. Ma in realtà la mia era un'osservazione più "storica": il concetto di party di PG tutti allo stesso livello è arrivato con le edizioni successive e questi sistemi spingono in questa direzione. La domanda è perché? è davvero necessario?
  8. Concordo, e infatti la linea guida degli N scontri a periodo (settimana o giorno che sia) secondo me deve essere soggetta a due note. Primo, come giustamente dici, identificare correttamente l'intervallo di tempo adatto alla campagna. Il sistema nel manuale è pensato per giocate soprattutto in un dungeon di 5-10 stanze, che finisci ragionevolmente in un giorno (non ti metti a dormire mentre invadi la casa di qualcuno). Se la tua campagna è soprattutto viaggi e scontri in viaggio usa la regola dei riposi che richiedono una settimana, senza dubbio. Il vantaggio è che non richiede nessun ulteriore bilanciamento, cambia solo la narrativa ma se passa una settimana o un giorno nella storia, non cambia niente meccanicamente. Ovviamente di contro devi evitare timer di pochi giorni con trenta scontri nel mezzo se metti i riposi di una settimana. Prova a vedere la tua campagna sino a oggi a ritroso: quanto avresti dovuto adattarla e come? Secondo, non rimarcato abbastanza, alle volte evita gli scontri se non hanno posta in gioco. Un gruppo di alto livello che viaggia da una città all'altra potrebbe ovviamente incontrare otto goblin, allo stesso modo in cui li hanno incontrati quando erano di basso livello. Non capita non perché qualcosa sia cambiato nella popolazione goblin, ma perché ora non c'è motivo di giocare quell'incontro, non c'è nessuna posta in gioco. Se giochi con riposi normali, allo stesso modo puoi anche semplicemente evitare di fare incontrare un mostro in viaggio tanto per metterlo. Magari lo incontrano anche me non è rilevante raccontrare il combattimento se tanto alla fine della giornata recupereranno tutte le risorse: come per gli otto goblin non c'è posta in gioco. Se proprio vuoi rimarcare lo scontro avvenuto, fai tirare 1d20 a testa e poi chiedi a chi ha fatto di più: "Durante la giornata incontrate vari mostri minori che sconfiggete senza problemi. Dimmi come sei stato determinante e eroico nello scontro più rilevante, quando avete sconfitto i due vermoni giganti". Trenta secondi in cui il giocatore si diverte a raccontare di quanto è figo il suo personaggio, e via*. In questo modo puoi mettere durante il viaggio solo pochi scontri chiave e tosti: scontri con probabilità reali di TPK, con terreni particolari e arcieri nascosti, e con tutti i vari trucchetti che diventano noiosi e difficili da preparare se hai quattro scontri a viaggio, ma OK se ne giochi solo uno. *questo è anche utile perché ti aiuta a capire che tipo di epicità stanno cercando i giocatori per i propri personaggi, puoi risuonare con la loro descrizione ideale nei successivi incontri.
  9. Guarda, ti consiglio di leggere questo blog: The Monsters Know What They’re Doing - Ready-to-Use Tactics for D&D 5E. Ti semplificherà la vita, spiegandoti come agiscono i mostri in base alle statistiche, alle capacità e al tipo di creatura. Meccanicamente uno gnoll e un bandito quasi simili, ma il primo per esempio sarà molto più aggressivo laddove il secondo fuggirà quando ridotto a 1/2hp o anche con minori ferite. Un elementale dell'acqua e uno della terra sono abbastanza simili, ambiente a parte. Ma la lentezza e pesantezza della pietra differisce dalla testarda furia dell'acqua. E l'elementale della pietra starà fermo a picchiare il nemico, mentre quello dell'acqua anche a costo di prendere AdO spazzerà tutto il campo di battaglia. In merito ai combattimenti "casuali" durante i viaggi, pensa a queste possibili varianti: Il "viaggio" conta come un giorno intero ai fini dei riposi e del consumo di risorse. Viaggi lunghi richiedono magari due o più "giorni". Ergo nel corso del viaggi gli eventuali incontri casuali non sono in giornate separate, ma formano una "giornata di avventure". Dividi il viaggio in segmenti, con punti di interesse a formare dei nodi (stile point crawl) e fai avvenire gli scontri solo lì. Avrai magari luoghi più tematici (non il deserto aperto sei giorni di seguito, ma un'oasi e una zona con una tempesta di sabbia). In merito alle lair action, non limitarle ai boss veri e propri. qui parlo di Home Field Advantage, molto utile. Aggiunge lair actions anche ai mostri minori, come magari un serpente o un coccodrillo gigante. Anche a mostri di GS relativamente basso. Ma se sono nella loro tana/covo/nido hanno comunque delle azioni che rendono lo scontro più dinamico. Leggi la recensione, c'è un esempio con Tirannosauro, che altrimenti è solo un ammasso di HP e denti... ma invece diventa molto più interessante con queste regole.
  10. Come razze per fare un mezzo-vampiro o un mezzo-licantropo ci sono il Dhampir e ,come già suggerito, lo Shifter. Da qui come in parte hai già pensato potresti fare o uno Shifter Warlock, con il quale grazie alla razza hai delle capacità diciamo da licantropo e grazie alla classe prendi quelle vampiriche. Altrimenti partento dal Dhampir, per cui un mezzo-vampiro a livello razziale, dovresti prendere una classe che ti da della capacità da licantropo...come potrebbe essere la wild-shape del Druido (circolo della Luna direi)
  11. E da quel punto di vista mi sa che siamo almeno in due a saper mettere a "proprio agio" gli altri... Perché chiamare il mio pg un troione mi pare brutto!!! 😄 😄 😄
  12. Il sistema che ho sperimentato qualche volta andava proprio nella direzione di avere la variabilità, ma senza squilibri significativi tra i personaggi. 🙂 Semplificando, li puoi vedere come: tutti abbiamo gli stessi punti di point buy, ma distribuiti casualmente. Oppure, tutti peschiamo il nostro array iniziale da un cesto che contiene array diversi ma tutti bilanciati tra loro.
  13. Non concordo migliori, è proprio un discorso diverso. Questi son tutti sistemi per ridurre il random. Mentre può essere il problema di qualcuno ridurre il random, per me è poco interessante, a differenza dei sistemi che proponeva @Bille Boo. Più in generale ci sono due effetti di tirare i dadi. 1- i personaggi non sono tutti forti uguali: il personaggio di Mario è più forte del personaggio di Carla. 2 - i giocatori non scelgono quale personaggio fare in piena libertà: a prescindere dalla forza, tirare i dadi per le caratteristiche ti pone dei vincoli sul personaggio che puoi fare o non fare. Per capirsi, se tiri 3d6 per tutte le caratteristiche, lasciandole nell'ordine che vengono, hai sia l'effetto 1 sia l'effetto 2. I personaggi possono venire più forti o meno forti, e se tiri 8 a destrezza non puoi fare un ladro. Se tiri 3d6 ma fai scegliere in quale caratteristica mettere i valori, hai solo l'effetto 1 ma non il 2: tiri i dadi, ma se sei sfortunato puoi fare allo stesso modo un ladro scarso o un guerriero scarso o un mago scarso. Questo per me è il sistema peggiore, visto che vedo 2 come qualcosa di interessante che forza i giocatori a fare cose diverse mentre 1 lo vedo quasi sempre come un problema (può essere saltuariamente interessante avere personaggi di livello diverso, ma preferisco esplicitare la scelta). Quelli che propone @Bille Boo sono invece sistemi per avere 2 senza 1, che è sicuramente interessante e diverso. Può essere interessante giocare una partita in cui scegli in modo randomico il personaggio tra una selezione di personaggi comunque equilibrati tra loro, come la funzione di selezione [random] di Street Fighter. Quelli che proponi qui invece sono sistemi per avere meno random, eliminando completamente 2 e lasciando una quantità omeopatica di 1. Onestamente a quel punto meglio semplicemente il point buy, non vedo cosa aggiunga tirare i dadi se poi si attuano mille modi diversi per fare in modo che i risultati siano più o meno uguali per tutti, a parte il rituale di tirare i dadi.
  14. Il vero dibattito forse è: - come inserire un elemento di variabilità/originalità nel sistema deterministico? - come bilanciare il sistema stocastico per evitare estremi controproducenti? A me il tiro di dadi affascina sempre molto, lo trovo di grande stimolo verso lo sforzo creativo nella generazione del personaggio, ma usato puro resta troppo labile.
  15. Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti.
  16. Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi.
  17. Cerco master e giocatori per Demon the Descent (Chronicles of Darkness). Desidero provare questa ambientazione da anni ma non ci sono mai riuscito. E purtroppo non sono capace di ricoprire il ruolo di master. Spero di trovare qui qualcuno che abbia delle idee da mettere in gioco.
  18. salve a tutti , volevo creare un PG abbastanza particolare rimanendo il meno possibile nell'homebrew, un personaggio mezzo vampiro-mezzo licantropo . Come se non bastasse ho un master abbastanza restrittivo (ma gli si vuole bene comunque XD) che "preferisce vivamente evitare" la classe del cacciatore del sangue. Per il vampiro pensavo al Warlock non morto per simulare molte cose del vampiro , tutte tranne il volo 😞 Sono aperto a qualunque idea , anche perchè ci tengo particolarmente a questo PG.
  19. Il Glifo funziona, incantesimi lanciati dal Glifo non richiedono la tua concentrazione. In compenso è discutibile (e discusso) se si possano mettere nel Glifo incantesimi con target Self, come i Tasha. Sono per il sì, ma capisco le ragioni del no. Contingenza invece non funziona: incantesimi lanciati con Contingenza richiedono comunque la tua concentrazione. Però se proprio li vuoi tutti e tre puoi usare un altro sistema per Haste, che non avendo target Self può essere lanciato da altri su di te. Ad esempio un famiglio con un Ring of Spell Storing o grazie alla capacità di 10 del Chronurgy Wizard, che si concentra al posto tuo.
  20. Questo è quello che ha proposto @d20.club, e mi sembra assolutamente valido. Quello che proponevo io è più minimale come impatto rispetto a quello, più verso il point buy libero, fissando solo il primo valore dello standard array e poi assegnando le altre statistiche liberamente. Non riesco però a vedere se sia "meglio" però, forse perché non ho ben chiaro quale sia esattamente quello che tu cerchi di massimizzare. È una serie di opzioni via via più e più random, tutte potenzialmente interessanti o meno a seconda di quanto si voglia randomizzare la scelta e quanto si voglia invece convergere al normale point buy. Quello che le lega è che i personaggi rimangono tutti "forti uguali", non c'è un random in quello. Personalmente lo trovo un punto di forza, non perché consideri fondamentale che tutti i personaggi siano forti uguali, ma perché voglio che sia una scelta esplicita del gruppo. Si può anche scegliere di tirare a caso la forza dei personaggi - ad esempio posso decidere di avere un point buy con 21+1d12 punti - ma il punto è avere meccaniche che permettano di separare le due cose a seconda delle esigenze. Voglio PG forti uguali? Voglio selezionare a caso che tipo di personaggio fare? Non c'è motivo perché le due esigenze vadano insieme. Questi sistemi permettono di scorrelare le due esigenze, e eventualmente permettere di avere solo una o solo l'altra. Sistemi che invece tendono a limitare il random (tiri NdM e scegli i primi K, li assegni nell'ordine che viene se non che puoi invertire P caratteristiche, e puoi ritirare X volte la serie ma devi prendere la nuova, ma...) non cercano di separare le due cose ma semplicemente di evitare risultati estremi. Non sono alternativi ai primi, rispondono a un'esigenza diversa. Personalmente l'unico vantaggio che vedo nel tirare le caratteristiche è il rituale - che non è poco, ma non abbastanza.
  21. Si esatto mi rifeivo a questo, trovo l'altra idea di implementazione interessante. Sry non mi sono spiegato bene. Beh no dai, con i 3d4 non ti trovi un ladro a destrezza 10. 😄
  22. A prescindere dal sistema (7 +3d4 era solo una cosa che mi era passata per la testa, io personalmente non lo farei perché sicuramente genera statistiche "noiose"), quello che mi chiedo è l'utilità di tutto questo sistema. Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? A parte che io di solito faccio 4d6 tieni i tre migliori, assegni le stat e ritiri la stat più bassa (tenendo il secondo risultato)... ma se anche è complicato, è qualcosa che crea un risultato diverso dal point buy e dallo standard array. Invece l'idea di generare casualmente una stringa equilibrata mi sembra davvero point buy with extra steps. Ma resta una cosa personale, non dico che sia universalmente scorretto.
  23. Grazie ad entrambi! Sull'ultimo consiglio a Tyr mentre passavano per la città razziata hanno avuto un incontro che non è stato uno scontro, o meglio era costruito per non esserlo, ma in caso lo sarebbe stato, sebbene facile, in cui un gruppo di sopravvissuti che avevano preso controllo di quello che rimane della porta della città hanno chiesto un pedaggio e il mul guerriero a capo ha sfidato la mul psionica del gruppo. livello di potere differente, ma serviva a far capire qualcosa della città. il combattente psichico era un gladiatore forte, che ha subito un discreto danno psichico dall'attacco del drago. È sano e vivo ma non molto sveglio e viene manipolato da un infido stregone che gli fa da "consigliere" e si fa difendere dal resto del gruppo. Il gruppo è fatto di persone sbandate, non malvagi perchè si, ma che cecano di sopravvivere dopo la distruzione della città. Certo il gruppo avrebbe potuto farli fuori facilmente (avevano appena fatto fuori in due round i due vermoni) ma hanno accettato la sfida e la psion ha "pareggiato" facilmente solo volando e usando cantrip (io avrei usato telecinesi) e il gruppo ha ottenuto informazioni. Poi passando per la città hanno subito alcuni attacchi che non ho fatto giocare. Ma alla lunga stanca lol. Comunque ringrazio a tutti per l'apporto è stato molto proficuo. Purtroppo non penso di poter cambiare il "pace" della campagna da long rest ogni giorno a long rest settimanale, ma per il resto cercherò di applicare i consigli. È stato molto utile anche notare che non sono l'unico ad avere questi problemi.
  24. Tayyip Il portone del villaggio si apre, nelle prime ore della notte. Avete visto del fumo alzarsi tra le mura, e delle piccole lingue di fuoco. Nel frattempo come l'altra volta parte dei guerrieri manovra per raggiungere le case dal mare, ma il grosso si prepara all'assalto tramite l'apertura. Gli orchi non ne possono più, e appena è chiaro che la città è senza difese Wurrzag è costretto a dare l'ordine dell'assalto. Ma mentre molti degli orchi agiscono con la furia della battaglia che ribolle nel sangue, i campioni di Zampa di Sangue hanno più autocontrollo (più o meno!). Agiranno d'impulso in un assalto veloce e violento, o cercheranno con l'astuzia di aggirare e saggiare le difese del nemico?
  25. Anche questo non è necessario. Forse hai in mente solo l'esempio ultra-semplificato che hanno fatto altri, e io stesso, per far capire il rudimento del concetto: prendi lo standard array e lo ordini a caso. Ma non è questo il metodo originario di cui ho parlato all'inizio. Il metodo di cui parlavo all'inizio è: tiri cinque punteggi coi dadi, e il sesto viene di conseguenza in modo da avere una sestina bilanciata (in realtà ci sono alcuni fattori correttivi per cui è un filino più complesso, ma il succo è questo). Quindi tiri lo stesso i dadi, e puoi avere lo stesso il tuo 18, se hai fortuna. Puoi perfino aggiungere la possibilità di riordinare i punteggi, o almeno di scambiarne di posto due, se ci tieni.
  26. No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. Ho compreso l'idea del "point array casuale", ma mi sembra inutilmente complicato. Anche perché tra una cosa e l'altra risulta uno spazio strettissimo, quello tra "controllo delle stat con array/point buy" e "generazione casuale". Cosa vuoi ottenere? Una generazione quasi casuale ma in un range molto piccolo... perchè? La generazione casuale (a prescindere dalle origini "storiche" in D&D) esiste proprio perché è una sorta di azzardo: nel tentativo di ottenere buone stat, migliori del point buy, rischio stat sub-ottimali. E al contempo c'è il fattore varietà che permette personaggi concettualmente simili ma con statistiche diverse proprio per via della casualità del tiro. Ma se non vogliamo disparità tra i personaggi al tavolo, allora tanto vale usare il point-buy. Non voglio dire "giochi in modo sbagliato", ci mancherebbe!! Ma mi pare che per ovviare ad un problema (pg simili e ben costruiti con il point buy) ed evitarne un altro (disparità tra i personaggi) si vada a percorrere una strada un po' contorta per nulla.
  27. Sono d'accordo con questo su tutta la linea. E aggiungo, spunto di una conversazione avuta poco tempo fa: perché abbiamo questa ossessione dell'equilibrio tra PG? Credo che tra le molte ragioni ci sia anche la comodità del DM: personaggi dal potere bilanciato sono più semplici da gestire di personaggi dal livello di potere diverso e che richiederebbero molto più lavoro da parte del DM per dare opportunità di gratificazione ai giocatori. Ma niente impedisce che un personaggio meno potente (come punteggi di caratteristiche ma anche come livello) sia al centro della storia e anche dei combattimenti tanto quanto o più dei compagni di party più potenti.
  28. Eh si infatti come dicevo propendo più che altro per iniziare a usare le classi di PG anche per gli avversari. Ma è un sacco di lavoro in più. Comunque io non uso solo il MDM o mi sarei già ucciso, ma la varietà dei mostri nelle altre pubblicazioni non è quella che cerco io. Sono piccole varianti, io vorrei qualcosa di specifico e diverso come era nelle edizioni precedenti. Per quanto la mia valutazione della gestione dei mostri di 3.e non sia così pessima e la trovo decisamente migliore di quella di 5e, concordo con te e non auspico un ritorno alla 3 perchè in 5 non ci sarebbe proprio modo. Sulle possibili soluzioni sono quelle che ho implementato finora, il fatto è che va bene N volte mettere pressione, dare scadenze organizzare N scontri al giorno, ma dato che la narrazione è importante nelle campagne che giochiamo, non posso mettere ogni giorno una scadenza o N attichi ogni riposo lungo, per un motivo semplice. Il viaggio e la coerenza. Quando fai 2 settimane di viaggio tra due città nel deserto non posso far giocare 4 scontri al giorno perchè diventa NOIOSO (anche a causa della poca varietà dei mostri). Probabilmente l'unione dell'ambientazione e delle regole dell'edizione hanno creato questo corto circuito. Forse avrei dovuto usare le regole del recupero lento, ci avevo pensato ma mi sembrava di difficile applicazione e non ho trovato abbastanza riferimenti di gente che ci ha giocato. Anche in questo caso avviene, ma il problema non sono i boss che hanno tane, dimore e azioni speciali, ma tutto il resto del mondo con cui si confronta il party. Viaggiare nel deserto per giorni rende difficile creare spesso campi di battaglia variegati, mentre nelle città è più semplice, ma comunque alla fine gli avversari fanno quei due/tre attacchi e poco più. Per il resto abbiamo sessioni intere in cui manco si combatte, e anche laddove possibile non sempre si combatte o si conclude diversamente dalla morte degli avversari (ma raramente). Il problema non è la varietà delle condizioni a contorno ma degli avversari. Mi trovo molto concorde, il problema non riguarda solo i mostri e PNG ma i stessi PG. E purtroppo c'è poco da fare. Il fatto è che mi trovo con una storia molto bella costruita assieme e una meccanica che non la supporta a dovere lol.
  29. Conan Sbrano tutto quello che mi viene servito con una voracità che solo i miei compagni sanno descrivere.. ma forse non la sanno descrivere nemmeno loro. Fraga niente, io mangio come se non ci fosse un domani. Cosa che in effetti non so se ci sarà, vista la mia rinomata incoscienza. Mhphf.. si. Andiamo shubito rispondo ad Akiro mentre sputacchio cibo qua e là ..e she non ci vorrà aprire perchè vuole tenershi tutta la birra deglutisco e mi schiarisco la voce ALLA MALORA! Vedremo di suonarlo come un tamburo e farlo tornare alla ragione. Però prima entriamo bussando, come dice Akiro
  30. È anche il caso di aggiungere che diverse classi possono funzionare con vari array di caratteristica. In D&D 5e è raro, lo ammetto, ma per esempio si può avere un guerriero buildato su Forza o uno buildato su Destrezza. In altri sistemi di gioco, come quello casalingo che uso io, è addirittura possibile usare qualunque classe con (quasi) qualunque combinazione di caratteristiche, anche se il modo di funzionare sarà diverso. Avere un certo array di caratteristiche (bilanciato, ma emerso da un ordinamento casuale) non mi obbliga per forza a fare un'unica classe, che magari nemmeno mi piace: mi lascia comunque una scelta, anche se con varie sfumature. Mettiamo che io abbia For 12, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 13, Car 14. Posso farci un sacco di cose: il bardo, il ladro, il warlock, lo stregone, il paladino, il guerriero... in ordine più o meno decrescente di idoneità (credo, ma vado di fretta e non ci ho pensato a lungo). Diciamo che si crea un trade off molto interessante tra quanto sono adatto per una classe (in base alle mie caratteristiche) e quanto ci tengo a giocarla. E in generale, anche dopo aver scelto una classe, mi troverò ad avere caratteristiche adatte a giocarla ma un pochino diverse da quelle che avrei scelto con il point buy, il che mi può spingere a usarla in modo comunque profittevole ma un po' differente dal solito. (Esempio: uhm... un paladino con alta Des ma poca Cos... da solo non ci avrei mai pensato, ma è interessante; come posso farlo funzionare al meglio?) Per me questo è divertente ma naturalmente sono gusti.
  31. Per le task devono essere per forza solo e soltanto scritte in provato o posso anche ruolarle come ho fatto sul primo post?
  32. Sebbene la 4 Edizione del "Mondo Di Tenebra" sia la Mia meno preferita tra tutte quelle che ho masterato, dalla 1° alla 5°, l'idea del perfido "Dio-Macchina" e degli Angeli "Mecha Digitali" che matamorfano in "Caduti Antieroici" è interessantissima. . . Matrix ed altre Opere simili (come "Tron", specialmente il bistrattato nuovo film) sono sempre state x Me estremamente ispiratorie. . . Potrei considerare di Masterarla; ma una cosa che ho sempre trovato affossante in OGNI "World Of Darkness Game" è l'idea dei "Personaggi Casuali Messi Insieme Dal Capriccio Del Fato" xkè fà naufragare la Campagna in tempi brevissimi, sia essa di Vampiri, Mannari, Magi, Mummie, Revenants, Fate Changelings, Prometeani o Cacciatori. . . Che "Ex Cyber Angelo" vorresti giocare, ed in che ambientazione (USA, Europa, altrove) e con che Toni (un PG "Sirena Capo Culto" che vuol crearsi seguaci umani da rinchiudere in una Enclave Fortificata è ben diverso da un PG "Guerrigliero Terrorista Metadimensionale" che và in giro a far esplodere le Infrastrutture del "Grande Fratello / Amico-Computer"). . .??
  33. Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).
  34. Ex-pirata... e, come si dice, "un ex-criminale è il miglior guardiacaccia". 😉 Poi, "Intrattenitrice"... è una così brutta parola! Semplicemente sà come mettere a proprio agio le persone, e quindi direi che è la più indicata per le trattative... oltre al fatto che, se hai la schiena un pò dolorante, te la può rimette in sesto con un bel massaggio. 😍
  35. Domanda. Abbiamo un "pirata" a bordo ed una "intrattenitrice". Come di giustificano sulla nostra nave? 🤗
  36. 1 punto
    @simo.bob
  37. Risorse si generarono ad inizio stagione, quindi ogni tre turni Scriverò in maniera esplicita il numero di turno e stagione Le task ed i vari tiri li scrivete a me per messaggio privato, usando sempre la stessa discussione su cui parliamo Per tutto il resto, role e parti di ruolo, le solite regole del pbf: azioni in normale, parlato in grassetto, scritto in corsivo Fate uno spoiler e taggate l’altro giocatore con cui volete parlare sul topic di gioco Per qualsiasi domanda, di gioco e non, scrivete qui, non sul topic di gioco
  38. Rispondo al volo, quindi magari non soppesando bene le parole. Avvertenza: personalmente preferisco il teatro della mente a giocare sulla scacchiera. Anch'io ho avuto fin da subito l'impressione che i combattimenti nella quinta non fossero meccanicamente poi così interessanti. Il problema però è più generale, non è solo colpa dei mostri; è anche dovuto ai personaggi. Prendi un guerriero e confrontalo con quello della quarta edizione o con quello di 13th Age. Meccanicamente non c'è storia: un guerriero della quinta (battlemaster ecluso) non ha nessuna opzione tattica sua peculiare, in mischia è uguale a un mago, solo con più punti ferita e milgiore ca. Un guerriero in quegli altri due giochi invece ha un sacco di opzioni interessanti tra cui scegliere round per round (poi, per chi conosce 13th Age, riconosco che il guerriero, con i suoi flexible attacks, è una delle classi più discusse e più modificate, vedi l'ottimo improved fighter). Altro problema è che nella quinta edizione, a differenza sempre dei due giochi citati, c'è il rischio concreto di giornata da 5 minuti, nel senso che la gran parte dei privilegi di classe sono basati sul riposo lungo e che la gran parte dei gruppi fa due o tre combattimenti per riposo lungo, non otto, e quindi ha molte più risorse a disposizione di quanto si penserebbe. Quindi ricapitolando i problemi sembrerebbero essere: mostri poco interessanti classi meccanicamente poco varie e interessanti numero di combattimenti per riposo lungo Classi meccanicamente poco varie e interessanti Qui c'è poco da fare, il gioco è questo. E poi non è il tema principale della discussione e aprendolo rischierei di far deragliare la discussione Numero di combattimenti per riposo lungo Questo è un "problema" noto, la cui soluzione, secondo me, è piuttosto semplice: rendere quei pochi combattimenti che ci sono più difficili e letali. Io punto ai quattro a riposo lungo e ho quasi sempre i personaggi in inferiorità numerica. Per come è costrutita la dinamica delle azioni in d&d, la grossa differenza è su quante azioni si possono fare per round, quindi schiaffare i pg in inferiorità numerica è sempre un buon modo per metterli in difficoltà, senza considerare che è molto più epico di n personaggi che si accalcano su un solo mostro. Direi che almeno un combattimento su due mando almeno un pg a zero pf. Questo secondo me è uno dei punti di forza della quinta: che puoi mandare i pg a zero punti ferita e magari anche fare infierire i mostri su un pg a terra con death save falliti automaticamente senza grossi rischi di tpk (che, almeno per me, non è l'obiettivo): i personaggi hanno talmente tanti modi e poteri per risalire da 0 pf o, dopo che il chierico ha raggiunto il quinto, per risorgere che posso andarci pesante senza sentirmi cattivo, anzi sapendo che così facendo faccio divertire i giocatori che si sentono sfidati ma non perseguitati. Mostri poco interessanti Su questo sono totalmente d'accordo con te. Quando uscì la quinta era già uscito 13th Age e quelli della quinta mediamente sono meno interessanti di quelli di 13th. Quindi per molti fu chiaro fin da subito che i mostri sarebbero stati il punto debole della quinta e fiorirono un sacco di proposte per affrontare il problema. Personalmente non uso quasi mai i mostri del manuale (anche se ovviamente l'ho letto e riletto, perchè c'è tanto da imparare), perchè come dici tu sono spesso piatti. Ecco alcune cose che faccio; chiaramente sono idee copiate da altri (specialmente i due giochi citati) Penso ai mostri in termini di ruoli tattici (soldier, brute, lurker, controller, artillery, skirmisher) e cerco, se possibile, di averne un mix nell'incontro (ps: pensare in questo modo è molto utile quando come me molto di quello che fai lo fai improvvisando al volo) Uso il dado da venti. La mia regola è semplice: se il dado è dispari si attiva qualcosa di interessante. Quindi oltre alle due opzioni base del tiro pari (danno, mancato) devo pensare a un risultato interessante nel caso in cui colpisca e (alle volte) anche nel caso in cui il mostro manchi. Uso la condizione sanguinante: quando un mostro va sotto metà pf, qualcosa cambia (quasi sempre). Cerco di dare a ogni tipo di mostro un'azione (usando o l'azione bonus o la reazione) oltre all'attacco, in modo da renderlo memorabile (cioè azione diversa per orc/lurker da quella per orc/brute) Uso spesso i cattivoni: un cattivone può ritirare tre tiri salvezza per combattimento e ha tre azioni per combattimento che può usare off-turn (sarebbe una versione ridotta di un mostro leggendario) Alle volte uso la marmaglia, ossia mostri che muoiono quando vengono colpiti o se falliscono un tiro salvezza. Esistono molte regole sui minions (e il fatto che ce ne siano molte dice quanto l'idea sia interessante ma anche quanto non si sia ancora trovata una soluzione che per consenso generale sia soddisfacente. Se posso e se non li hai mai letti, ti consiglieri di leggere (ti metto il collegamento ai pdf, tanto sono disponibili gratuitamente) i mostri della srd di 13th age e quelli del manuale dei mostri di giffyglyph; se poi ce li hai o vuoi spenderci sopra per comprarli, i cinque manuali dei mostri della quarta sono molto ben fatti e meritano una lettura. Quanto conta la meccanica? Vorrei se posso concludere con una cosa che c'entra fino a un certo punto. Alle volte, maggiori varietà e opportunità meccaniche invece di ampliare la nostra fantasia la diminuiscono. Nel senso che smetti di pensare in termini di fantasia e inizi a pensare solo in termini di regole. Per esempio, i punti di cose che faccio io riguardo ai mostri erano tutti sulle regole. Può essere che invece la soluzione vera e soddifacente non sia di intervenire a livello di regole, ma a livello di fantasia e ambientazione: fare incontri memorabili da quel punto di vista e non da quello meccanico. Alla fine ai tempi della scatola rossa i mostri erano davvero solo mucchi di pf e così pure erano la gran parte dei personaggi, ma le avventure erano epiche e meravigliose lo stesso! -toni
  39. Sinceramente non ho mai avuto questa impressione forse perchè non gioco low magic e non uso sempre solo e soltanto il manuale dei mostri originale. Ho sempre trovato creature con capacità interessanti o peculiari, un esempio di uno che purtroppo non sono riuscito ad usarlo a pieno era un ragno (chelicerae da tome of beast) che entrando in lotta con un incantatore poteva usare i suoi slot per lanciare incantesimi. Per il tuo problema potrebbe essere causato dalla limitata varietà di avversari, hai detto che sono perlopiù combattenti quindi presumo umanoidi, che ovviamente saranno limitati a quello che possono fare. Una soluzione potrebbe essere dargli capacità di alcune classi: Un bandito potrà avere le manovre del maestro di battaglia o anche attacco furtivo del ladro. Un templare le auree del paladino o incanalare divinità del chierico. Un cultista le suppliche occulte o punti metamagia e via discorrendo.
  40. Il problema è che nella narrazione (quantomeno quella decente) i salti temporali non sono fatti "per fare una cosa diversa", ma hanno uno scopo preciso nella dinamica narrativa. I salti confondono il lettore, rallentano la lettura, quindi li fai se credi che il vantaggio sia maggiore del costo. In un GdR il costo è molto più grande - perché non puoi tornare indietro e riscrivere se le parti non si agganciano bene, né puoi forzare i giocatori a fare determinate scelte. Quindi anche il vantaggio deve essere chiaro. Un ottimo esempio è quello citato da @Ermenegildo2 di BitD, che è un sistema che adoro. Lì i salti temporali servono per simulare una storia in cui il personaggio è in grado di prevedere l'evoluzione possibile di situazioni complesse in modo quasi sovrumano - come in Sharlock Holmes - mentre il giocatore ovviamente non sarebbe in grado di farlo. Agire nel passato dopo aver visto il presente simula quello. O hai un caso come quello di BitD, in cui lo scopo è chiaro, o se vuoi farlo solo per movimentare la serata lo farei in casi in cui il costo è minimo: casi in cui non ci sono problemi di railroad e qualsiasi risultato del passato non può creare problemi al presente. Eventi successi mille anni prima, con personaggi diversi. Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.
  41. Tass La scomparsa di Tanis fece saltare Tass sul posto. Il kender lanciò uno strillo e poi corse alla porta per avvisare gli altri. Quando vi arrivò e capì cos'era accaduto, si volse curioso verso l'altro angolo della stanza: Se quello porta là, quello dove porterà? canticchiò tra sé e sé. Le parole di Raist lo raggiunsero mentre era già in viaggio.
  42. Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback. In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo. L'idea è da una parte poter ricreare meglio una storia tipo ocean's 11 dall'altra sopperire alle mancanze del giocatore che chiaramente non ha le stesse competenze del proprio personaggio. Non è così estremo rispetto a quanto hai proposto però è pensato per non rompere la causalità nella storia per lasciando ampi margini di libertà ai giocatori.
  43. Per la possibilità (a) non ci sono problemi. Per la possibilità (b), invece, le candidature rimarranno aperte almeno un mese: basta che l'eventuale master della one-shot si candidi attraverso questo topic, così da dare modo allo Staff di tenere traccia delle partecipazioni.
  44. In teoria la cosa migliore sarebbe stata creare un nuovo thread. Tuttavia ti dico in breve la scelta fondamentale da fare: basarsi sul cast e incantesimi con CD oppure focalizzarsi sul combattimento e sul supporto. La maggior parte degli incantesimi del chierico non richiedono una saggezza alta, quindi puntando su caratteristiche combattive riesci a fare un po' di tutto senza peccare troppo in nessuno dei due aspetti. Poi si cominciasse a parlare di tutte le possibilità e sotto-possibilità c'è da divenir scemi. Magari appunto apri una discussione col personaggio che hai in testa e si cerca di venirti dietro.
  45. Questa discussione mi interessa molto, quindi ne approfitto per chiedervi qualche dritta, dato che sono una novizia e come primissimo personaggio ho scelto un Silfo di classe Chierico. Mi piacerebbe leggere qualche consiglio sulla gestione del personaggio: come detto nel post di apertura, il Chierico non si limita solamente a guarire e a fare da supporter, ma è anche in grado di attaccare i nemici e di infliggere danno: questo è quello che faccio solitamente quando gioco, anche se preferisco stare "dietro le quinte" data la mia scarsa propensione all'attacco. Ho molta saggezza e le mie peculiarità principali sono, sostanzialmente, la conoscenza, la cura magica, ascolto [...] Se qualcuno di voi ha già ruolato il Chierico, mi potrebbe dare qualche dritta? Grazie (:
  46. Il concetto infatti è di attivare il Life Link a inizio giornata (o prima del combat) visto che tanto non ha scadenza di tempo, con tutti i compagni che eventualmente vanno in mischia. Metti che hai tre compagni in mischia durante un combattimento tutti feriti, in un turno curi 5 pf a tutti, potenzialmente senza spendere azioni se sei ancora sano e puoi ignorare i 15 danni ricevuti, oppure magari spendendo un incantesimo solo per curare solo te e senza dover andare in mischia. Se riesci a lanciarti la cura come azione vloce è appunto il meglio come diceva Ian perchè puoi fare tutt'altro nel tuo turno, ma anche se ci devi spendere una standard è sempre più comodo che dover curare separatamente i tre. Se poi vedi che i danni stanno diventando troppo per te puoi spezzare il Link come azione immediata secondo le necessità. Ok ma i vari ristorare e neutralizza veleno, che sono poi quelli utili da avere sempre sotto mano, li prendi appunto bonus con il Mystery, mancano giusto rimuovi malattia (che poi quanto spesso servirà) e rimuovi maledizione che sono più situazionali, quindi gli incantesimi curativi vari non vanno essenzialmente ad intaccare gli incantesimi conosciuti base di un oracolo della vita, che è quello che avevi scritto tu. Sul fatto che vengano al costo di altri incantesimi potenzialmente più interessanti tramite il mystery sono d'accordo come avevo già detto prima " Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery".
  47. Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più. Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso. "Privo di altre possibilità" è che reputo migliori gli altri misteri, rispetto a questo, che danno possibilità più interessanti e che ti perdi scegliendo quello della vita. E inoltre dicevo che è inutile far l'ottimo healer in generale, perché alla fine fai quasi solo quello, esperienza vissuta su un giocatore della mia compagnia. Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli). Poi pensala come vuoi...
  48. Guarda che sta parlando di Life Link non di Combat Healer. Se parli dei normali "cura ferite..." li prendi in automatico. In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name).
  49. Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo. Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione. Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare... Tra i talenti di metamagia non c'è una lista incredibile e arrivi ad averne un massimo di 4 DI DOMINIO "metamagizzati" a livello 20. Inoltre prendi solo un dominio invece che due. E' carino se ti focalizzi su alcuni incantesimo di dominio.
  50. L'Oracolo, a dir la verità, ottiene tutti gli incanti di cura ferite o infliggi ferite gratis. Quindi il chierico non ha neanche questo vantaggio. Piú che altro il mistero della vita gli permette praticamente di curare come azione gratuita grazie a Life Link, cosa che gli fornisce un netto vantaggio su un chierico a livello di azioni, soprattutto se si ha un modo per curarsi come azione veloce. Poi un guaritore puro è sempre inferiore ad altri personaggi piú "attivi", il vantaggio dell'oracolo è proprio quello di curare e poter fare altro. Non concordo, secondo me è fattibilissimo un chierico che faccia da puro caster. Un teologo con il giusto dominio puó essere qualcosa di molto simile ad un mago, anche grazie alla metamagia gratuita. Ma credo siano semplicemente modi diversi di vedere la classe.
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