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  1. https://drive.google.com/file/d/1NrKXUEnuVT0Tc7yliG81J87ld4M2RCfx/view?usp=drivesdk link spero alla mappa definitiva, chiedo scusa per il grande ritardo ma finalmente sono riuscito a far funzionare il computer, i cerchi vaghi colorati sono le posizioni dei regni png
  2. @Bille Boo L'incontro è stato un combattimento risolto quasi istantaneamente, i pg si sono introdotti nella dimora di un re creduto morto in battaglia che si nascondeva perché ricattato da una fazione ostile con cui in passato aveva collaborato. I pg entrano dopo un battibecco con il re nella sala principale del nascondiglio e di tutta risposta il re attiva le statue poste ai lati della stanza, iniziativa e bam il mago casta shatter, le statue essendo costrutti hanno svantaggio al ts e si sbriciolano in un solo colpo, non ho ritenuto necessario ostacolare ulteriormente i giocatori in quel momento anche perché il re voleva solo scacciarli non ucciderli. Per il cocchiere è stato un pò strano, i viaggi penso siano il mio punto debole come master perché faccio molta fatica nelle descrizioni in generale, questo mi ha portato a pensare più al creare situazioni interessanti dimenticandomi di tenere conto delle reazioni dei giocatori a quello che gli accadeva, il cocchiere ha sempre agito in modo un pò statico limitandosi a guidare il carretto su cui viaggiava il gruppo e anzi più di una volta me lo sono dimenticato (es. inizia il combattimento e dopo 2 turni mi chiedono e "il cocchiere dov'è?"). Durante il viaggio alcuni personaggi hanno cercato di approfondire sul passato del cocchiere e ho dato sempre risposte un pò tiepide, a posteriori infatti avrei dovuto improvvisare qualcosa di interessante come le reazioni del cocchiere ai vari mostri incontrati o ad info che i il gruppo gli raccontava.
  3. Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
  4. Salve a tutti, volevo condividere con voi l'esperienza delle prime 2 sessioni giocate con la guida del dungeon master pigro. Avete ragione, in un altro thread avevo detto che non lo avrei acquistato ma avendolo lasciato nel carrello di amazon alla fine la curiosità mi ha fregato. Spesi la bellezza di 38.90 euro mi arriva a casa il giorno dopo. Non voglio parlare di tutto il libro ma soffermarmi sul piatto forte, la checklist per la preparazione delle sessioni. Faccio però una piccola digressione parlando di una premessa di questa guida, tra i primi paragrafi infatti ci viene detto che il libro è rivolto a tutti i dungeon master che abbiano un pò di esperienza e che non siano necessariamente "incalliti"(per citare il termine usato), ricordatevi questa cosa più avanti. La check list non è altro che una lista ben costruita di elementi da preparare per la sessione. Il mantra è sempre lo stesso, ottimizzazione del tempo, lasciare perdere i dettagli superflui e il master è un giocatore e di conseguenza anche lui durante la sessione dovrà giocare. Ho pensato subito "fantastico", proprio quello che cercavo da tempo, una guida che schematizza la preparazione di una sessione che non lascia nulla al caso, peccato che già nella prima sessione mi sono reso conto che come tutte le guide/manuali soccombono di fronte all'essenza del gioco di ruolo, un'avventura scritta da più persone in tempo reale. Durante la sessione in effetti la carenza di dettagli ho pensato che mi avesse limitato, una zona dove avrei potuto costruire un incontro memorabile si è risolta in uno scontro veloce e indolore, un png che avrebbe potuto essere qualcosa di più di un semplice cocchiere è rimasto un semplice signore di 40 anni con un pizzetto biondo. Dopo qualche giorno a rimuginare su queste cose, come un fulmine a ciel sereno, l'illuminazione, i player ad annientare il gruppo di statue di cemento in un solo colpo si era divertito, ed è qui che mi ricordo dell'ultimo mantra, il master gioca e quindi anche il master rischia e sbaglia. Fino a quel momento avevo sempre pensato che "anche il master gioca" si riferisse solo al fatto che il master si dovesse sbizzarrire con tutti gli elementi preparati nella check list e che come una cassetta degli attrezzi tirasse fuori gli elementi al momento giusto(indizi/segreti, oggetti magici, mostri ecc....), invece intende anche che nel masteraggio c'è anche la componente del rischio e dell'errore. Il cocchiere che ai players è sembrato interessante avrebbe potuto diventare un loro fidato alleato se solo non si fosse limitato a salutare ed andarsene, è qui che ho pensato che aggiungere dettagli a quel png ,prima della sessione, non avrebbe cambiato molto ma che invece io come master ,durante la sessione, avrei dovuto improvvisare per far reagire il png al comportamento dei players che si erano mostrati gentili e cordiali. In sintesi l'improvvisazione è fondamentale e non basta aver fatto il master un paio di anni per poter essere sicuri di essere pronti ad ogni situazione (parlo personalmente di 2 anni magari voi siete bravissimi e in 2 anni siete già dei maghi dell'improvvisazione). L'unica critica quindi che mi sento di fare è proprio la premessa ad inizio libro poco chiara, per poter sfruttare al massimo il potenziale di questa guida bisogna essere molto bravi nel saper improvvisare. In conclusione il dungeon master pigro non è esattamente pigro ma una persona che prepara il minimo indispensabile e che in sessione trasforma quel minimo in una cassetta degli attrezzi molto preziosa che si adatta a ogni esigenza degli altri partecipanti al tavolo.
  5. 1 punto
    Tyrhum - paladino umano è il momento della verità. Esclamo. In parte infastidito dall'evidente complotto tra nobili e il conte, ma dall'altra eccitato per un possibile risvolto positivo. Se erano d'accordo con l'imboscata, allora vedranno che il Conte non è così infallibile come vuole fargli credere, in caso contrario gli mostreremo che non ci si può fidare. Non abbiamo più nulla da perdere e tutto da guadagnare!
  6. Secondo me dovremmo cercare di capire quali siano le loro prossime mosse. Se davvero stanno cercando qualcosa in fondo al fiume dovremmo capirlo dalle loro prossime mosse. Io punterei ad osservare quello che fanno prima di decidere come muoverci.
  7. Sinceramente due con attrezzi da scasso e competenza relativa non mi sembrano di troppo. Per dire, Narcy è stata colpita da una cosa che le ha dato Saggezza 5... abbiamo avuto perdite ingenti in gioco, e tutto sommato avere una ridondanza è abbastanza utile.
  8. Eaco Friboldi Cos? La frase mi si spegne prima di concluderla. Osservo tutto, raccolgo i fogli che rimangono e cerco di capirci qualcosa velocemente. Cercate delle tracce, non può essersene andato via così velocemente.. porte segrete, cunicoli, passaggi che non abbiamo esplorato. Dobbiamo vagliare tutto @DM
  9. Sì, lo avevo dedotto. Non ti preoccupare e buona fortuna per quel PBF! Io personalmente su questo thread cercavo un master per una campagna in solitario. E non ho avuto successo come puoi notare. Però se salta fuori qualcosa per più persone ti faccio sapere.
  10. GM Sabrina si avvicina al ciarpame, cercando di dare un'occhiata furtiva agli oggetti gettati alla rinfusa in quell'angolo. Nel mentre osserva, un grosso becco contornato da quattro tentacoli acuminati fuoriesce mimetizzato dalle rocce e l'attacca cercando di afferrarla. La ladra riesce a schivare l'attacco per un soffio, mentre anche il becco le passa di fianco cercando di fare un colpo combinato. La creatura vermiforme fuoriesce dalle rocce, mostrandosi a voi in tutto il suo splendore. Tutti
  11. Grazie mille, l'immagine originale l'ho presa da Pinterest (un pò come tutte ahaha) ma l'ho poi modificata per adattarla alle mie idee. Mi immagino parli di questa: Per quanto riguarda il mare di nuvole, anche a me piaceva l'idea di lasciarlo misterioso, cosi da creare una sorta di "timore reverenziale" quando ci si trova ad averne a che fare. Almeno per la prima campagna (se tutto va bene mi piacerebbe riutilizzare questa ambientazione anche in futuro) Magari rivelare qualcosina quando salgono ai livelli più alti, o farli fare qualche one-shot a tema. Ma l'idea proposta è molto carina. Probabilmente chiederò ai player su cosa preferiscono concentrarsi. C'erto un opzione non esclude necessariamente l'altra, ma non voglio neanche mettere troppa carne sul fuoco
  12. Siamo giunti alla fine di Ottobre, mi pare che tutti abbiate in mente il PG e relativo BG, tranne Darakan, che risulta indeciso ancora sul da farsi Breve recap per tirare le somme con divisione tra PG "vecchi" e "nuovi" PG vecchi che hanno partecipato all'avventura dall'inizio, o quasi (Edwarf) Narcyssa - half elf wizard focused specialist - intratenitrice dell'Emporium @Pippomaster92 Edwarf - exemplar dwarf rogue - nipote di Osgood, il fabbro di Lago Diamante @Dmitrij PG nuovi Krull - half orc barbarian - minatore @Albedo Demetrius - human cleric - [BG IN DEFINIZIONE] @Dardan Jared - human swordsage - figlio di un'intrattenitrice dell'Emporium @Cronos89 In definizione - @Darakan @TUTTI I due PG "vecchi" ruoleranno alcune cose prima degli altri, per motivi di corretta continuazione della linea temporale, poi in base a quel che decideranno (dopo aver perduto il loro party, e considerato a cosa potrebbero andare incontro date le cose che hanno visto e "combinato") possiamo valutare vari intrecci narrativi con i PG "nuovi" Narcyssa e Jared si conoscono sicuramente, ruoleremo un aggancio all'avventura se vi fa piacere Edwarf potrebbe conoscere Krull, dato il trascorso nel negozio di Osgood, nel quale il barbaro può essersi rifornito. Oppure tramite frequentazioni al Cane Rabbioso (non cito altre taverne perchè quella è la più probabile che i loro Pg frequentino) Ed o Krull possono conoscere Demetrius, accanito giocatore d'azzardo, anche questo frequentatore del Cane Rabbioso, nota bisca cittadina per il PG di Darakan vedrò in itinere, no problem
  13. (scusa se rispondo solo ora, ma ho avuto un pò da fare) L'idea è davvero affascinante c'è poco da dire, mi ricorda un pò il lavoro di Rex in xenoblade chronicles 2 (che purtroppo ha poco impatto sulla trama del gioco). Ci sarebbero molte cose che si potrebbero raccontare in effetti. E di sicuro di presta molto bene ad una campagna. Probabilmente aspetterò di parlare del idea della campagna ai giocatori prima di prendere una direzione cosi marcata, per il momento invece voglio concentrarmi un pò di più sulla creazione del ambientazione che sulla scrittura di quest, come mi hanno consigliato lo scorso post. Cosi sia che poi si giochi una campagna tradizionale, sia che poi si giochi una campagna come proponi te, l'ambiente che circonda i player sarà già pronto e dovrò modificare solo piccole cose. Di sicuro però qualche cose di simile mi piacerebbe metterla, è davvero una bel idea
  14. Molto bella l'idea e molto bella l'immagine! Parlerò fuori al coro: fosse per me, io apprezzerei molto di più se il contenuto del mare di nuvole rimanesse misterioso e insondato, almeno nella prima campagna.
  15. Molto bello!!! Secondo me potresti scriverci un libro ambientato in questo mondo
  16. Loren Oghman (Umano Chierico) Una volta scesi dal secondo piano troviamo dei drink ad attenderci, fatti chiaramente dal poltergeist e, apparentemente, personalizzati. Prendo in mano il mio e mi faccio spingere dalla curiosità, sorseggiandolo lentamente: voglio proprio vedere cosa si è inventato. E' una buona idea, in effetti. Dovremo proporla al nostro patrono, ovviamente, ma sono certo che accetterà senza remore: un locale del genere sarebbe a dir poco unico. Concludo, riflettendo poi per qualche istante sul comportamento del poltergeist. Dovremo comprare anche del gesso, per permetterti di scrivere e rispondere alle nostre domande. Mi sembra più pratico che lanciare stoviglie.
  17. Ciao, Anch'io ho lasciato il forum un paio di mesi fa, ma vorrei tornare a giocare almeno una partita qui. Non sono un grande fan dei sistemi Cyberpunk 2020 o Cyberpunk RED che trovo molto complicati, ma è da un bel po che vorrei provare il sistema Cepheus Light: Upgraded. Questo sistema è un derivato di Traveller che all'origine aveva come trama il mercantilismo galattico e l'esplorazione di zone sconosciute dell'Universo. Ovviamente, il regolamento è orientato verso i viaggi nello spazio, ma secondo me non manca niente per che si possa giocare una partita in un'ambientazione Cyberpunk (ci sono persino le modifiche cibernetiche). Personalmente, vorrei fare una partita nello stile old school, tipo la partita si svolge in un mondo alternativo negli anni 2020, ma come fosse immaginato negli anni 80 (i.e. Escape from New York, Johnny Mnemonic, Blade Runner). Prima di commettermi però, avrei qualche domande da farti: Quanti posts a settimana ti aspetteresti da me? Purtroppo, il regolamento di Cepheus Light è solo disponibile in inglese. Te la cavi per capire? In poche frasi, che tipo di storia/trame ti interessano? Vorresti giocare un solo personaggio o saresti anche disposto a controllarne alcuni alla volta? L'italiano non è la mia lingua materna (anche se in qualche modo lo è, è un po complicato). Posso scrivere abbastanza bene ma può accadere che ci siano degli errori o certi giri di parole strani. In oltre non sono un grande scrittore, quindi scrivo in modo dettagliato, ma semplice. Fammi sapere così vediamo se ci possiamo organizzare una partitina. MM.
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