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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/08/2022 in Messaggi

  1. Dovresti strutturare la parte nella foresta come un'avventura ad incontri. Nel senso che se si mette a vagare a caso nella foresta farebbe probabilmente degli incontri con creature e persone che potrebbero aiutarlo nella foresta o semplicemente ostacolarlo. Magari incontra dei viandanti a cui può chiedere dei banditi ("Avete visto dei tizi loschi? Vestiti così e così?"), oppure imbattersi in un animale pericoloso che sarebbe preferibile evitare con conseguenti prove. Se vuoi puoi mettere dei tiri casuali, oppure fare una mappa vera e propria e basarti sulle direzioni in cui ti dice di andare il giocatore. Di base comunque se la forestsa è ampia a meno che i banditi siano in un posto con un punto di riconoscimento abbastanza chiaro (es. la cascata, alle pendici delle montagne vicine sul fiume) è abbastanza improbabile trovarli per caso, se non dopo giorni e giorni di perlustrazione. Mettere in una foresta solo dei banditi mi sembra un po' riduttivo e semplicistico. Ci sono mille cose diverse che si possono trovare anche se non pertinenti alla quest in corso.
  2. La domanda sembra molto specifica ma secondo me c'è dietro qualcosa di amplissimo e davvero molto interessante! Ti ringrazio di averla posta! Vorrei tanto avere il tempo di discuterla per esteso! Purtroppo devo essere breve. Mettiamola così. Ogni volta che il giocatore ti dice che il suo PG tenta di fare una cosa, tu fatti innanzitutto un paio di domande: Può avere successo? Se sì, con quale risultato? (Generalmente sarà il giocatore stesso a farti capire il risultato voluto, anzi, se hai dubbi ti conviene chiederglielo direttamente) Può fallire? Se sì, con quali costi o conseguenze? Ovviamente, se l'azione (l'approccio proposto dal giocatore per il suo PG) non può fallire, descriverai direttamente il successo e vai avanti; e se non può riuscire dirai direttamente al giocatore che l'approccio non è adatto e deve pensare a qualcos'altro. Se invece c'è una ragionevole possibilità che riesca e che fallisca si tirano i dadi. E qui sta a te stabilire quale caratteristica e quale abilità... in questo caso hai scelto Percezione (su Saggezza, suppongo) che ci può benissimo stare, niente da eccepire. Mi è capitato in passato di spiegare questa cosa anche meglio di così (spero), ma mi rendo conto adesso (grazie alla tua domanda!) che non ho sviscerato abbastanza bene un aspetto, cioè che cosa significa fallire; è importantissimo! Anziché fermarsi alla domanda "può fallire" è giusto e doveroso fare un passo in più e chiedersi: fallire in che senso? Certo, è chiaro che fallire significa non raggiungere il risultato, lo scopo che il PG si poneva. Ma con quale estensione, con quali conseguenze? Nel tuo esempio, se lo scopo del PG è trovare i malviventi con il loro prigioniero, fallire potrebbe voler dire due cose. Vediamole. Il PG non riesce a trovare i malviventi e non ci riuscirà mai. Deve rinunciare. Il prigioniero è spacciato. Il PG non riesce a trovare i malviventi per ora. Ha perso tempo. Ma può riprovare. Ora, qualunque delle due opzioni tu scelga, è importante che tu la renda nota al giocatore chiaramente, prima che confermi di voler tirare: ha il diritto di sapere cosa si sta giocando. Spero però che siamo d'accordo che l'opzione 1 è un po' troppo "punitiva". Nel senso, la sorte dell'intera quest sarebbe appesa a un unico tiro di dado, senza decisioni interessanti da prendere per influenzarlo. Quindi, andrei con l'opzione 2 (penso che anche tu faresti lo stesso). Scelta l'opzione 2, però, sorge un nuovo problema: che cosa comporta, concretamente, il fatto di "aver perso tempo"? Il tempo in sé non significa nulla nel gioco (è immaginario, possiamo far passare ore con uno schiocco di dita), a meno che tu non ci associ delle conseguenze concrete di qualche tipo. Se il passaggio del tempo di fatto non comporta nessuna conseguenza, e il PG può provare e riprovare finché non riesce... a quel punto siamo di nuovo in un caso in cui non bisognerebbe affatto tirare. E va benissimo. Non è obbligatorio tirare per ogni cosa. Se concludi che siamo in una situazione del genere, non chiedere nessun tiro: racconta al giocatore che il PG prova e riprova, cerca con insistenza magari per molte ore, finché... ecco che arriva a destinazione. Va benissimo: stai solo saltando una parte altrimenti noiosa che non avrebbe aggiunto nulla alla sfida. Mettiamo, invece, che tu voglia che la perdita di tempo abbia delle conseguenze, che sia parte della sfida. Benissimo. Che conseguenze potrebbe avere? Ecco alcuni esempi. La foresta è pericolosa: ogni tot di tempo trascorso al suo interno rischia di farci incappare in belve feroci o altri pericoli. Passato un certo tempo l'incontro finale sarà più difficile (es. i malviventi riceveranno rinforzi, o si sposteranno in un nascondiglio più riparato, o ci sarà un peggioramento delle condizioni meteo...). Passato un certo tempo, i malviventi uccideranno il prigioniero (quindi quella parte della missione sarà fallita, anche se magari sarà possibile vendicarlo e riportare indietro il suo corpo). Puoi anche fare più cose insieme, combinandole! La 1. si realizza benissimo con i famosi incontri casuali, come ti suggeriva anche @Percio. Giustissimo. Sono il modo classico, in D&D, di dare al tempo un costo. La 2. e la 3. si possono realizzare con quello che gli appassionati di altri giochi chiamerebbero "un orologio" e in realtà è semplicemente un contatore. Stabilisci quanti fallimenti (quante perdite di tempo) ci vogliono perché avvenga ogni peggioramento, quindi avverti il giocatore che le cose stanno così (è importantissimo!). Non devi per forza dirgli cosa succederà esattamente, ma almeno qualcosa del tipo: "OK, sappi che dopo 2 fallimenti la situazione peggiorerà, dopo 4 peggiorerà ancora di più, e dopo 6 il prigioniero sarà morto". Nei tuoi appunti avrai annotato qualcosa come: al 2° fallimento i malviventi ricevono rinforzi (+ tot nemici nell'accampamento) al 4° fallimento i malviventi si spostano in una caverna (che ha una sola via d'accesso, stretta, facile da sorvegliare) al 6° fallimento i malviventi uccidono il prigioniero A questo punto hai una sfida abbastanza interessante in cui il fallimento delle prove ha un senso e un effetto. Può andare benissimo così. Per renderla davvero perfetta manca un dettaglio (ma è proprio la ciliegina sulla torta, eh: non sentirti tenuto a farlo). Il dettaglio sarebbe il fatto che il giocatore avesse delle scelte strategiche da fare. Infatti, per com'è adesso la bozza che abbiamo fatto, il giocatore sa cosa aspettarsi se riesce e cosa aspettarsi se fallisce, ma non può decidere niente: è tutto in mano al dado. Può solo fare e rifare la prova aspettando il successo. Sarebbe il top se invece avesse delle alternative con trade off, come si dice in gergo, cioè: delle scelte non ovvie perché ognuna ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, se usi sia gli incontri casuali che l'orologio, potresti permettergli, ad ogni prova, di: avanzare cautamente e con circospezione (riducendo di molto il rischio di incontri casuali, ma dando svantaggio alla prova stessa, quindi più rischio di perdere tempo) avanzare normalmente (rischio normale di incontri casuali e di fallimento) avanzare in fretta e senza badare alla sua incolumità o al rumore che fa, concentrandosi solo sulle tracce (questo farebbe aumentare il rischio di incontri casuali ma permetterebbe di compiere la prova con vantaggio) Sono solo esempi. Ah, naturalmente va benissimo anche disegnare proprio la foresta come un dungeon e riempirla di contenuti. Quella è un'idea che funziona sempre, garantito: i dungeon sono l'ambiente naturale di D&D. Non so, però, se ti vuoi sobbarcare tutto quel lavoro per una side quest di modesta durata. Un sistemino come quello tratteggiato qui è utile per fare prima, è più semplice.
  3. In genere scegliere cosa dovrebbero fare i personaggi non è una buona strategia perchè non lo fanno mai 😄 Io non preimposto una strada, ma ascolto le loro idee. Chiedo semplicemente "cosa fate"? non sta a te fornirgli un'idea su come risolvere la questione ma a te sta valutare le conseguenze delle loro idee. magari possono decidere di battere palmo a palmo la foresta, al che potresti dirgli che ci vuole molto tempo e rischiano di perdere i briganti, potrebbero controllare le strade in primis, e li potresti quindi fargli trovare tracce che di dirigono fuori dalla strada verso l'interno. Se non hanno idee allora puoi dargli un suggerimento. Personalmente preparerei i suggerimenti e eventuali incontri "casuali" a seconda degli ambienti che ci sono nella foresta. Per farti un esempio: - La foresta ha due punti di "interesse". Una piccola collina nella zona nord-est della foresta dove una volta c'era un covo di orchi, disabitato da quando l'eroe della cittadina ha preso il suo gruppo e li ha cacciati dalla zona. Talvolta viene utilizzato come covo per alcuni contrabbandieri. Queste info possono essere conosciute dai personaggi (una prova di saggezza) o se sono nel villaggio possono raccogliere informazioni al riguardo (mero roleplay). Il secondo punto sono delle rovine nella parte ovest della foresta. Alcune leggende del luogo narrano che siano infestate e alcune volte i ragazzi del villaggio le usano per dimostrare di essere coraggiosi. Purtroppo ogni tanto qualcuno non torna. Con una prova di Intelligenza se non hanno idee puoi fargli venire in mente che quelli sono due buoni posti per nascondersi (se non viene in mente ai giocatori in primis). - preparerei quindi quattro incontri: il primo è un incontro casuale di bestie/briganti comuni/mostri che sono nella foresta. Da usare solo se le cose nella foresta vanno per le lunghe per spezzare la monotonia. Il secondo è un incontro per tipo alle rovine e alla collina. Non morti per le prime e qualche creatura delle caverne per la seconda. Il quarto incontro è invece quello finale con la fine della quest. Decidi prima dove stanno i rapitori e poi mandi avanti le cose. Se scelgono di andare dalla parte sbagliata bene, non modificare le cose, puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili. Trovo assolutamente non utile e poco sensato far fare tiri di percezione a caso.
  4. Ciao .. penso che dipenda molto da come vuoi approcciartici tu. Il primo consiglio che mi sento di darti è quello di fare in modo che la situazione sia divertente, e che quindi valga la pena giocarla (immagina se il giocatore fosse limitato a dire semplicemente "vado a destra" e "vado a sinistra" finché non azzecca la direzione corretta, senza che le sue scelte influenzino l'ambiente.. immagino non si divertirebbe granché). Piuttosto che arrivare ad una situazione del genere ti consiglio di fare un bel time skip e via (fai fare un tiro di Sopravvivenza per la ricerca di tracce ed indizi.. in base a quanto tira alto, impiegherà più o meno tempo a scovare il covo, ma solo a livello descrittivo). Come secondo suggerimento (ma forse è la prima cosa da fare), ti direi di valutare quanto tempo deve occupare questa sezione, rispetto all'avventura- Dove vuoi concentrare l'attenzione del giocatore? Dov'è il fulcro su cui ruotano gli eventi? Quindi domandati se è effettivamente importante l'esplorazione di questa foresta.. oppure preferiresti sviluppare meglio la parte del covo? Quindi magari dare la possibilità al giocatore di approcciarsi in maniera diversa a questo?
  5. Per esperienza una ricerca in una foresta/bosco, se totalmente casuale, diventa molto noiosa e ripetitiva. Quindi come primo suggerimento ti direi: falla breve. Ok cercare, ok vagare, ma non esagerare. Poi puoi pensare che, se c'è un accampamento, i nostri potranno vederne il fumo di un fuoco prima di addentrarsi. Non sarebbe un'indicazione precisa, ma almeno una direzione. E già limitiamo il vagare. Poi ci potrebbero essere delle tracce lasciate dai banditi. Oppure i nostri potrebbero sapere che, necessitando di acqua, un accampamento potrebbe trovarsi vicino al corso di un ruscello (che unitamente al fumo di prima aiuta ancora di più a trovare la direzione giusta). Oppure potrebbero ingaggiare una guida che conosce i probabili luoghi per un accampamento. O ancora, se non riesce a trovarlo, potresti cominciare una sidequest della sidequest... Dopo che il tuo eroe cerca invano nel bosco, decide di riposarsi dormendo ai piedi di un grande albero. Qui strane creature simili a fate gli volano intorno e gli rivolgono la parola dicendogli che non sembra loro cattivo come gli altri. Gli altri chi? Quelli che hanno tagliato alberi per il loro accampamento e hanno ucciso alcune delle loro sorelle fate (magari possono essere ingredienti per il mercato nero degli incantesimi). E guarda caso sono proprio i banditi che cerchi anche tu...
  6. Jayla (mezzorca gemella) guardo allibita il mind flyer e rispondo alle parole di mio fratello ma è normale che abbia tutti quei tentacoli invece della barba? guardo i miei compagni e la situazione in cui versa il prigioniero, riguardo l'aberrazione, il mezzorcobrutto, il prigioniero, mio fratello, il Lord, mio fratello Prendi e Scappa, Prendi e Scappa proseguo poi con un filo di voce Prendi e Scappa, Prendi e Scappa, io lo avvicino, e voi Prendete il prigioniero, e poi Scappiamo da dove è arrivato l'avvocato! riguardo gli altri ed aspetto il loro consenso Questa volta non posso sbagliare, questa volta non devo sbagliare! Muovo il mio braccio come se avessi una frusta in mano e dopo aver fatto la prova ed immaginarmi il percorso della mia frusta faccio partire la mia frusta di spine dritta verso Floon per avvicinarlo a noi e poterlo poi prendere e scappare!
  7. Non c'è nessun obbligo o necessità di trasformare quest'avventura in una con tanti incontri e contenuti (né nella forma di "dungeon" né di "avventura ad incontri" o altro): è solo una possibilità, con i suoi pro e i suoi contro. Dipende da quanto tempo ed energie il master e il giocatore sono disposti a dedicarvi. E' importante non fare l'errore di pensare che lo si debba fare, che sia per mero realismo, per via della grandezza della foresta, o che sia per la convinzione che un'avventura piccola, magari da 2 incontri o 1 incontro solo, sia "troppo poco". Avventure così brevi esistono e hanno pienamente senso, se il tempo che vogliamo dedicarci è limitato. Come dicevo, se si ritiene inverosimile che in quella grande foresta si riescano a trovare i banditi in meno di una settimana, il master può semplicemente dire: "Passi una settimana a cercare, e finalmente...". Ovviamente, se invece l'OP e il suo giocatore sono d'accordo a fare una giocata più lunga e complessa, ben venga anche una dozzina di incontri (a quel punto suggerisco una struttura simil-dungeon).
  8. Certo, funziona se come dici tu la riempi di contenuti. Ma se l'unico contenuto sono i briganti è la struttura sbagliata
  9. Per rispondere al dubbio che poneva @Casa: un PNG (o mostro) con Grado di Sfida 1 non equivale a 4 PG di livello 1; infatti, per 4 PG di livello 1 un GS 1 è una sfida ordinaria, che hanno amplissime probabilità di vincere. Al limite, potremmo considerare "equivalente" a un gruppo di livello X un mostro o PNG che potrebbe costituire una sfida deadly per quel gruppo.
  10. Grazie mille per l’attenzione, ho capito e ho chiarito tutti i miei dubbi, spero di poter rispondere a vostre domande in futuro per ricambiare il favore
  11. Vedi il file D&D5: Cairnbarrow: Il richiamo delle tenebre (vol.II) La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la seconda, in cui la compagnia, dopo essersi fatta un nome in città e aver stretto rapporti con le gilde, si dirigerà nelle lande settentrionali. In città è avvenuto uno strano furto, Keli’aran – ladro githyanki – ha rubato un potente scettro necromantico dal castello cittadino. Il mandante è un ignoto arcanista che si fa chiamare signore oscuro. La compagnia dovrà percorrere le Lande selvagge, combattere le creature oscure e scoprire dove risiede il necromante. Nel farlo potranno contare sul supporto di alcune fazioni, ma avranno a che fare anche con i tentativi di depistaggio delle altre. Nella belletta i giunchi hanno l'odore delle persiche mézze e delle rose passe, del miele guasto e della morte. Or tutta la palude è come un fiore lutulento che il sol d'agosto cuoce, con non so che dolcigna afa di morte. Ammutisce la rana, se m'appresso Le bolle d'aria salgono in silenzio. — Esenius, Lord di Cairnbarrow https://gdrzap.wordpress.com/ P.S. Per i nemici mi sono servito del manualetto "Versatile NPC" della DM's Guild che si trova facilmente online. Primo modulo: Inviato Diki94 Inserito 23/08/2022 Categoria D&D 5a Edizione
  12. Ealadha dar Marcades Senza il furry
  13. Ma vafangul! Scusate, ma altri lavori extra mi renderanno difficile partecipare fino al 10 settembre... la sera dovrei comunque essere presente, ma potrei avere ben poca voglia di ruolare, spero non sia un problema. Edit: io continuo con Prosciutto.
  14. Jaharl D'accordo per me, ma almeno abbiamo una vaga idea di come sono fatte queste pietre?
  15. Low light vision non si applica se non c'è nessuna luce: tutto quello che fa è aumentare l'efficacia percepita delle luci. Niente luci, niente low light vision.
  16. 1 punto
    Io tendo a non segnare sulla mappa i paesi minori, ma a considerarne l'esistenza e a metterne al corrente i giocatori. "Avete deciso di andare nella città A. Per farlo sapete che passerete attraverso/vicino il paesino tal dei tali" Comunque i paesini tendo a caratterizzarli sempre in una qualche minima maniera. C'è una miniera e quindi dei minatori alcolizzati. E' la sede della sagra di qualcosa e i nostri magari passeranno proprio durante la festività. Tutti sono preoccupati e malfidati perché accadono crimini misteriosi (banali Goblin che rapiscono qualcuno ogni tanto, per esempio). C'è una faida tra i due più ricchi del paese. Il paese è noto per la produzione di qualcosa (birra alle more) e così molti viandanti deviano appositamente per passare ad assaggiarla, creando un discreto passaggio. Il signore locale ha deciso di tassare qualcosa di ingiusto e la gente si lamenta. E' stato un anno sfortunato per i raccolti e le persone patiscono la fame. Un mago vive nei dintorni attirando strani personaggi. Un tempio di un qualche antico culto è al centro della città. Non tutto deve portare a chissà quali conclusioni, però dà colore.
  17. Siccome sono in astinenza gioco causa vacanze, leggevo i vecchi post e ho trovato questo molto interessante. Prima di tutto credo esistano giocatori (anche adulti e con esperienza) che voglio essere padroni di tutto quello che fanno. E finché si tratta delle azioni dei loro personaggi ok, ma quando poi si tratta anche delle conseguenze delle loro azioni, non va bene. In alcuni casi io ho provato a parlare loro, ma non sempre funziona. Però una contestualizzazione di una situazione può avere senso. Anche fermando il personaggio da compiere una determinata azione già dichiarata. Faccio un esempio che metto sotto spoiler solo per non allungare visivamente il messaggio: Per quanto riguarda la legge io ho trovato molto interessante leggere i Promessi Sposi e valutare come fosse solo un sistema di più forte che comanda sul più debole. Per le caste più basse vige una legge alquanto standard: rubi, uccidi o fai cose contro la legge di quel mondo? Vieni arrestato, fustigato, multato, ucciso, mutilato, torturato ecc. Per le caste superiori invece c'è una certa immunità. Ma anche in quei casi bisogna salvare le apparenze. Altre volte invece i potenti fanno proprio come vogliono. Ne I Promessi Sposi, Don Rodrigo prende sotto la sua protezione un criminale chiamato il Griso. Essendo potente può semplicemente permetterselo e, inoltre, dà volutamente un messaggio su come lui possa essere al di sopra della legge assolvendo e assumendo un criminale. Ma ogni volta che fa di queste cose, cerca di assicurarsi che tali azioni non escano dai confini delle sue terre (finendo magari sotto gli occhi di persone più potenti di lui che potrebbero punirlo o ricattarlo). Nel tuo caso il signore del paese poteva trovare interessante la dimostrazione di potere del Warlock e assolverlo a patto che si mettesse al suo servizio, magari dando il via a una bella side quest minore.
  18. Credo che in serata, se tutto va bene, dovrei riuscire a mandare la scheda
  19. No infravisione non raddoppia la distanza di scurovisione. Funzionano in due condizioni diverse, quelle che descrivevo prima. se c'è luce usi infravisione, se c'è buio scurovisione. Si sommano solo nel caso in cui, per le poche creature che hanno entrambe) il raggio della luce è inferiore alla portata della scurovisione.
  20. Silver Hawthorn guardo di sottecchi l'umano è una trappola questo saluto o è solo impreciso nel farlo? Attacca se non vuoi essere attaccato! Lord Ammazzanemici, fidato fedele di Tiamat a quanto dice! muovo alcune mie dita sulle corde dell'arma per accompagnare le mie parole con un sottofondo musicale Sei tu un vero fedele o è solo un modo per sopravvivere il tuo? guardo freddo il Lord mentre le corde del martello-basso rimbombano glaciali come rintocchi di morte.
  21. Comunque avere questo tipo di scelte serve a definire il proprio PG. Puoi avere una idea sommaria nella mente ma finché non sbatti contro a certe situazioni non saprai mai come reagirà il tuo PG.
  22. Non preparare la foresta come un dungeon (il sentiero procede dritto, poi bivio, poi altro bivio ecc). Se vuoi fare una cosa semplice potresti proporre un tiro di percezione ogni tot tempo nella foresta, con vari gradi di successo e fallimento: successo pieno trova l'accampamento, successo parziale una traccia dei briganti (che potrebbe portare il giocatore all'accampamento superando un altro tiri) ecc. A ogni prova aggiungi un tiro per un incontro casuale (1 su 6? 1 su 3?) con la possibilità di incontrare animali pericolosi (1 o più lupi?) e/o I un gruppo di briganti in giro a caccia ecc (con un tiro per capire se il giocatore viene o meno beccato dai briganti, così che possa seguirli ecc)
  23. Grazie a tutt* per i consigli! Ho optato per usare quelli già presenti nei manuali come proponeva @Pippomaster92 però i riferimenti (anche se naturalmente semplificativi) di @Bille Boo credo possano essere altrettanto utili soprattutto per chi come me è alle prime armi... ne terrò conto per le prossime avventure/NPC 😉
  24. "Pochini. Abbiamo lasciato là le femmine gravide che erano un casino da portare, e abbiamo accoppato molti degli altri. Ne abbiamo un paio da mangiare in caso di necessità. Erano di più ma sono delicati come fiori"
  25. Amber "Ottima notizia Jill!" dico alla mia compagna. "Se le pietre sono fuori, deve esistere per forza un modo di riattraversare la nebbia... e, a quanto sembra, le ombre non sono interessate ad inseguirci, quando ci allontaniamo dai bracieri, quindi quì dovremmo essere abbastanza al sicuro!" 'Escludendo il freddo, che mi stà congelando le chiappe, maledizione!'
  26. Un Mcguffin niente male!
  27. Personaggio (un nanosecondo e ¾ prima di aver pensato "sarebbe uno spasso se diventassi il mio famiglio") « vuoi diventare il mio famiglio? » Imp in bottiglia: « gnihahaha! Try again, mortal! » Pof!
  28. Codex Venator è una realtà di gioco tutta italiana, a metà tra GdR e LARP, basata su una campagna condivisa e un'ambientazione dark che riflette la geografia del nostro Paese. Non è certamente la notizia del momento, né tantomeno l'evento dell'anno, anzi. Codex Venator è una realtà oramai consolidata in molte città italiane, come Venezia, Genova, Roma, Napoli, Lucca o Bari, ma prima fra tutte sicuramente Milano, dove nasce! Il progetto tutto italiano ha origine dal gruppo composto da Andrea "il Rosso" Lucca, Alex Melluso e Enrico Romeo, nomi oramai noti ed affermati nell'ambiente ludico italiano, e dalla loro voglia di creare un ambiente di gioco diverso, tirando fuori dal cilindro un'esperienza di gioco nuova, che rappresenta un misto perfetto fra il "Gioco di Ruolo" classico, giocato al tavolo, e un "LARP" vero e proprio. Che cos'è davvero Codex Venator? Mettete insieme una stanza gremita i giocatori, suddivideteli in tavoli ad ogni appuntamento sempre diversi e fate giocare loro la stessa campagna condivisa, utilizzate come sistema la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, aggiungete alcune nuove meccaniche create ad hoc per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, ed otterrete una delle esperienze ludiche più belle di sempre! Se vi state chiedendo che cos'è una Campagna Condivisa, una definizione viene data nell'Appendice A della “Guida Omnicomprensiva di Xanathar”. In breve con questo termine si intende una serie di avventure collegate tra loro e che condividono la stessa sottotrama. Sono giocate contemporaneamente da più gruppi di gioco presenti in tutta Italia, tramite serate organizzate in associazioni, negozi o ludoteche. Ogni città ha il proprio organizzatore (e se la tua non ce l'ha ancora potresti proporti tu stesso!) e tutti loro contribuiscono a rendere l'esperienza davvero condivisa! Fatti avvenuti in una città vicina potrebbero influenzare gli eventi nella propria campagna, così come il personaggio da te creato potrebbe venir conosciuto in tutta Italia per via delle sue gesta eroiche! Se per i motivi più disparati vi doveste trovare in una città diversa, cercare dove si gioca Codex Venator è facile ed un Cacciatore in visita è comunque un aiuto indispensabile! Ambientazione Prendendo spunto dai Miti Lovecraftiani, in origine la Terra era abitata dai Grandi Antichi, ma dopo che essa cominciò a morire essi iniziarono ad entrare in quello che viene conosciuto come "Lungo Letargo". Questo letargo si impossessò lentamente di queste entità, ma quando rimasero solo le ultime ebbero inizio gli incubi da cui si generarono i mostri: aberranti creature assetate di sangue e di distruzione, il cui unico obiettivo è quello di arrecare dolore e sofferenza all'intera umanità. Prima che tutti gli Antichi si addormentassero alcuni uomini scelsero di stringere con loro un patto di sangue: essi non erano altro che i progenitori delle Nobili Famiglie di Cacciatori note per il loro "Sangue Puro". Tutt'oggi gli eredi delle nobili casate continuano a difendere l'umanità, seguendo l'antico Codice della Caccia! Un'ambientazione in stile Dark '800 ad alto tasso di mortalità, che strizza l'occhio al noto videogioco Bloodborne, con toni cupi e rosso sangue! il potere è suddiviso fra Impero e Chiesa e le Città Italiane (non una di pura fantasia, ma proprio quelle in cui viviamo!) sono protette da nobili famiglie di cacciatori che dedicano la loro vita a scacciare abomini di ogni tipo. L'uso di certe pratiche magiche non è visto bene.. l'occhio dell'inquisizione è sempre vigile e pronto ad intervenire. Il Codice della Caccia Ripresi direttamente da un grande e completo manuale di gioco, ecco i pochi punti che costituiscono il Codice della Caccia. Questi buttano le basi dell'intera ambientazione, mentre contemporaneamente forniscono in maniera indiretta regole comportamentali per il giocatore, suggerendogli come approcciarsi ad alcune meccaniche un po' particolari (come può essere il PvP). Nessuna Caccia è più importante della Purezza del Proprio Sangue Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore. Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda. Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l'aiuto di un altro cacciatore. La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome. Un cacciatore non può essere cacciato. Il duello d'onore è l'unico scontro permetto tra cacciatori. Com'è strutturato il Gioco? Ogni serata è di fatto costituita da una One Shot all'interno della quale i vari gruppi non si sovrapporranno, ma vivono contemporaneamente lo stesso scenario. La loro struttura sarà sempre differente: potrebbero esserci serate incentrate sul combattimento, ma anche focalizzate sull'investigazione o sulla risoluzione di enigmi. La cosa importante è che ognuna di queste costituisce un tassello che va a comporre una trama ben più grande e complessa che coinvolge l'intera città. Mentre la trama cittadina si sviluppa, anche quella della propria Famiglia prende forma: come già detto, infatti, i personaggi che andremo a giocare sono Cacciatori facenti parti di Nobili Famiglie, ognuna delle quali ha una propria storia e delle caratteristiche ben definite, con obiettivi anche celati a tutti gli altri (commercio di schiavi? O magari di materiale magico non ammesso in città? Potrebbero avere una fitta rete di riciclaggio per ottenere abbastanza soldi così da arrivare a comandare l'intera città o chissà cos'altro). Intrighi, sotterfugi e tradimenti saranno all'ordine del giorno e potrebbero portare al nascere di faide fra Famiglie, perché importantissimo per un Cacciatore è l'onore del proprio nome e del proprio sangue! Il sito dedicato al Codex Venator è in continuo sviluppo ed evoluzione, anche passati anni dalla sua nascita, ed è su questo che è possibile scaricare un grande e completo manuale di gioco, all'interno del quale è spiegato in maniera più ampia quanto illustrato nelle precedenti righe e molto altro ancora! Le dovute Conclusioni Codex Venator è per prima cosa un modo per conoscere persone che condividono con voi lo stesso hobby e passione, ma poi è anche un sistema di gioco che, per quanto possa sembrare complesso, è invece alla portata di tutti, provare per credere! Se non sei ancora convinto considera che è: Adatto a chi ha un gruppo di gioco fisso - per confrontarsi con nuove persone e migliorare sempre di più. Adatto a chi non ha un gruppo di gioco fisso - per conoscere nuove persone e formare nuove amicizie. Adatto a chi non ha mai giocato prima d'ora - perché troverete persone disposte ad insegnarvi. Adatto a chi invece sa già dove mettere le mani - perché ogni serata fornirà una sfida sempre nuova! Link al sito di Codex Venator: http://www.codexvenator.it/ Pagina Facebook di Codex Venator: https://it-it.facebook.com/CodexVenator/ Visualizza articolo completo
  29. Uno cerca per 4 anni gruppi o siti per sessioni di dnd e poi sbatto contro questa notiziona! Grazie davvero 💗 darò subito un'occhiata al sito e spero di poter aggregare il mio gruppo fisso a questo splendido progetto! 🤩
  30. Se vuoi guarda la gilda Rakdos di Ravnica. Se non hai il manuale trovi anche molto materiale online. Sono praticamente circensi con spettacoli basati sul sangue, gli omicidi, il fuoco.... Potresti trovare qualche ispirazione.(guarda nello spoiler)
  31. Come volevasi dimostrare... altri lavori extra fino al 10 settembre (si, dovrò lavorare anche di sabato, che pa...e!). Nel frattempo, vediamo se c'è da fare qualcosa per la scheda. @Steven Art 74 dicevi che dovevamo avere due schede, una per le missioni "pesanti" (quindi con armi ed armature appariscenti), e una per le missioni "soft" (vestiti normali e armi occultabili), o me lo sono sognato?
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