Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Bille Boo

    Moderatore
    6
    Punti
    2.492
    Messaggi
  2. Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    9.799
    Messaggi
  3. Latarius

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    8.624
    Messaggi
  4. SamPey

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    4.784
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/06/2022 in Messaggi

  1. GM Il conte fissa Martino completamente incredulo, poi scoppia in una fragorosa risata "AHAHAAHAHAHAH come diavolo fate a viaggiare con un tale svitato?? Un ogre femmina ti ha rapito per una notte? Cos'è, la storia di quando eri ubriaco e sei andato a letto con la più brutta del villaggio?? AHAHAHAHAHAHAH va bene...Sedetevi, mangiate, rifocillatevi..." Vi fa posto, vi lascia sedere e vi preparate a mangiare quello che i servitori portano, sul solito braciere laterale che prende tutta la parete della sala. Si appresta poi a mangiare anche lui, e nel mentre rosicchia un gruppo di costine di maiale indica di nuovo Sabrina. Devo dire che siete parecchio modesti, ho sentito che all'ingresso siete arrivati con la testa del diavolo del mare comandante! Sono davvero...Meravigliato! Pensavo che l'Alleanza avrebbe mandato delle scartine...E neanche era detto, sia chiaro! E invece sono stupito, avete fatto egregiamente anche più del vostro lavoro...Mi devo complimentare, con voi e con il re. A questo punto direi che sia d'uopo trasformare questa festa in vostro onore! La mia parola è debito. Avevo promesso una somma di denaro per sgominare i sahuagin da quel relitto e lo avete fatto. Vi siete guadagnati i soldi." e fa cenno a un servitore, il quale esce subito dal complesso. F - "Westra...Puoi raccontarci quello che è successo? E chi sono questi altri tre?" W- "Siamo...stati prigionieri, mio Signore. Ricordo solo che i sahuagin ci abbiano attaccato, a me, a Bern e a Taman e...Ho perso conoscenza su quella barca. Quando mi sono risvegliato, Bern e Taman non c'erano più e io ero legata in una stanza del relitto...I sahuagin ci hanno imprigionato, nutrito...Ma il loro capo sembrava completamente pazzo, anche se non comprendevamo il loro linguaggio. Non so per quale scopo ci tenessero lì...Finché questo gruppo non ci ha salvato. Mio figlio...Ci ha salvato." dice, con una nota di orgoglio nella voce. I tre si presentano e sono ben felici di mangiare tutto ciò che la cucina ha da offrire. Una volta terminato il pasto, Bern vi porta con la madre a casa loro, mentre gli altri vengono ospitati da alcuni compaesani. Finalmente potete riposarvi... @L_Oscuro @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey Tutti
  2. A quanto pare sarò il vostro nuovo netrunner. Molto net e molto runner.
  3. salve a tutti approfitto del breve scambio avuto con il buon @bobon123 in questo topic per aprire una discussione un po' più ampia e generale per quanto riguarda la linea di demarcazione tra interpretazione e meccaniche di gioco, per quanto riguarda le classi del personaggio (o analogo sistema di "suddivisione dei compiti" per qualsiasi altro gdr) a parer mio, la scelta di classi è strettamente correlata al background e a certi paletti caratteriali/comportamentali/sociali/etc. del personaggio, in maniera perfettamente speculare: le classi influenzano il bg del personaggio, e il bg del personaggio influenza le sue classi prendiamo come esempi il Barbaro e il Paladino, per restare in tema con la discussione da cui è partito tutto: due classi dalla descrizione e dal flavour completamente diversi, che fino a un paio di edizioni fa in pochi si sarebbero sognati di affiancare nello stesso personaggio, ma che fortunatamente la 5a edizione rende possibile far coesistere in maniera più agevole - ma vediamo brevemente come ci vengono presentate queste due classi da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci. dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta. a seconda di con quale classe il personaggio verrà creato al livello 1, il suo background sarà completamente diverso; vice versa, se avessi in mente un certo tipo di personaggio piuttosto che un altro, andrei a scegliere la classe che meglio rispecchia la bozza che ho immaginato. quindi, dovessi partire come Barbaro, il mio personaggio avrebbe un vissuto da bruto selvaggio cresciuto agli angoli più remoti della civiltà che ha imparato a fare affidamento sulle sue sole forze, mentre se partissi da Paladino, probabilmente sarebbe un giovane cavaliere che ha passato la sua giovinezza al servizio di un altro Paladino che l'ha addestrato e l'ha iniziato alla sua fede e ai suoi ideali e se multiclassassi? passare da Barbaro a Paladino è relativamente "semplice", la letteratura ci fornisce molti spunti su come un uomo cresciuto nelle terre selvagge come un animale possa venire a contatto con la civiltà e cambiare radicalmente i suoi modi e le sue credenze: magari il nostro Barbaro ha voluto lasciare la sua terra natia per saziare la sua curiosità e sete di esplorazione, negli anni si è stanziato in insediamenti sempre più grandi, si è unito a bande mercenarie, a gruppi di avventurieri, ha trovato un ideale che si sposa con quelle che erano le sue conoscenze e le sue esperienze fino ad allora, e alla fine ha prestato il suo giuramento sacro ed è diventato un Paladino ma alla rovescia? se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso? quale spiegazione avrebbe un cambio così drastico, un'involuzione così radicale, accantonare tutto quello che ha appreso per tutta la sua vita per abbracciare una natura più feroce e primitiva di sè? come potrebbe un combattente rigidamente addestrato apprendere l'ira barbarica? come potrebbe fare proprie delle capacità che, più che a tecniche apprese con l'addestramento, somigliano a tratti ancestrali radicati nella cultura e nel modo di vivere di tutt'altro personaggio? secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva lascio la palla al mio compagno di discussione, o a chiunque altro voglia esprimere il suo parere
  4. Aes Il mio umore non è certamente migliorato dalla sera prima e l'ultimo commento di Castor è la goccia che fa traboccare il vaso. Lo prendo da parte con una certa veemenza Con Castor e chiunque voglia sentire
  5. Arnulf Blackdwin È solo svenuta e vi consiglio di non nominare draghi in sua presenza dico al borgomastro.
  6. possono esserci anche dinamiche sociali che impediscono ai PG di fare tutto contemporaneamente: A e B non possono essere ingaggiati insieme perché appartengono a fazioni contrapposte. C esige, in cambio della sua collaborazione, che i PG completino una quest .... In generale comunque avere una meccanica esplicita aiuta in una cosa: la trasparenza .... con tutte le conseguenze che questo comporta .....
  7. D&D, come dicevo, è basato sul resource management (la gestione di risorse limitate da spendere) e in fondo tu lo confermi. Qui, semplicemente, stai usando una currency diversa che è il tempo. E qui lo spazio. Tra l'altro, anche nel mio modello le reputazioni hanno specifici confini sociali o territoriali (più sono ampie, maggiore è il valore). Vi farò sapere come vanno i playtest, ma penso che esplicitare una currency dedicata al sociale, anziché affidarsi a tante altre determinate in modo contingente, sia una buona idea. Magari i fatti mi daranno torto.
  8. Dorian Una volta rimasto solo, dopo aver omaggiato ancora una volta Rael, parlo con Bernard, cercando di capire come stia. Posso solo immaginare quanto per lui debba essere difficile. In seguito, rispondo a tutte le sue domande riguardo ciò che mi è accaduto, spiegandogli delle cicatrici, delle bende e di ciò che ne concerne, rimanendo pur sempre vago, per necessità. Terminata la curiosità del mio amico, mi prendo del tempo per cambiarmi d'abito e darmi una sciacquata. Opto per devi vestiti scuri - le camice bianche sporche di sangue sono troppo vistose - e soprattutto più comodi possibile. Infine, mi metto in un angolino, pensando e ripensando a tutte le persone a cui tengo e alle persone che stanno rischiando la vita con noi e per noi, o forse, per qualcosa di più grande e nobile. @Black Lotus
  9. Rayn si muove lesto, prendendo la mira e sparando ad uno dei rospetti. La forma, l'agilità e la nebbia che circondano quelle creature non gli permette di ottenere una buona visuale per colpire, ma l'effetto sorpresa aiuta e la freccia, seppur imprecisa, riesce a staccare la testa ad uno dei rospetti, uccidendolo sul colpo e facendolo evaporare in nebbia. Alehal invece si affida totalmente alle "sue" doti magiche, sparando una freccia che incomincia a zigzagare nella nebbia, fino a che un urlo ovattato riempie il campo di battaglia: la megera rospo viene abbattuta nelle nebbie! Le altre megere incominciano a sbraitare, ma la annis non fa in tempo a reagire che due frecce le vengono sparate contro sempre dal nobile arciere, il quale manca con la prima ma con la seconda assesta un colpo fatale! Anche la megera annis cade a terra, sciogliendosi in una poltiglia fangosa. La megera notturna riappare in uno sbuffo di nebbia dietro a Thael, come se un secondo prima non fosse li, pronta ad afferrare lo stregone. Nel mentre la matrona sfugge da Thael e si fionda sopra Alehal, scagliandogli due fiotti di acido disgustosi! Alehal schiva il primo ma subisce in pieno il secondo, che oltre a ferirlo gli intralcia i movimenti! INIZIATIVA @tutti
  10. In sostanza sì, ma sfruttando il più possibile il parallelismo tra incantesimi. Per esempio, anche i danni o certi altri effetti potrebbero dover essere ricalibrati o cambiati. Suggerisco di usare la stessa tabella e, una volta creato il sortilegio, non solo abbassare la CD, ma cercare il più simile incantesimo 3.5 e il corrispondente 5e, e usare il confronto tra i due per ricalibrare anche i contenuti (danni compresi).
  11. Perché avere una meccanica per dare un valore quantitativo alle cose permette ai giocatori di valutarle meglio, di confrontarle meglio tra loro, di fare scelte più significative perché ci sono trade off espliciti. E permette allo sviluppatore, o al master, di agganciarci delle funzionalità dedicate. Con questo sistema, in cui il credito sociale è una valuta, si crea un rapporto, indiretto, di causa-effetto tra il rinunciare a certe relazioni positive ("venderle") e poter acquisire ("comprare") altre relazioni positive, o alleviare quelle negative. La gestione delle relazioni viene quindi ricondotta al resource management che è uno dei fondamenti "naturali" di D&D. Facendo solo come dici tu, non ci sarebbe ragione di non provare a trasformare in amici o gregari tutti i PNG favorevoli o potenzialmente utili, di non provare a togliersi qualunque cattiva reputazione, di non provare a farsi qualunque buona nomea ci venga in mente. Perché ognuna di queste cose diventa un'impresa indipendente. Inoltre il master non avrebbe strumenti oggettivi per valutare queste imprese e trasformarle in conseguenze concrete. In questo modo, invece, c'è più controllo e chiarezza per tutti.
  12. Te la mando sul telegram la quaglia! 😂
  13. Grazie mille! Anche io la penso così. Facendo due conti le CD sono così basse pure in 3.5 che quasi sono superflue. Questa è per me una bellissima idea! Non credo di aver capito: quindi suggerisci di utilizzare la stessa tabella per la calibrazione delle CD durante la creazione di un sortilegio, e poi abbassare la CD per renderla "5e friendly"? Perché mi pare una buona idea.
  14. Buona festa della repubblica! Oggi riprendo i pbf da master!
  15. Ho letto, mi sembra piuttosto carino e interessante. Francamente mi sembra che la gran parte del contenuto si possa trasporre da 3.5 a 5 così com'è. Elementi di base I sortilegi sono magie analoghe a incantesimi, ma che non usano slot e possono quindi essere usate anche da non incantatori. Per compensare questo hanno pesanti rischi e svantaggi (che dovrebbero essere strutturati in modo da impedire che si possano "spammare"). Sono molto più specifici degli incantesimi. (si traspone in 5e così com'è) Consumano molto tempo. (si traspone in 5e così com'è) Il successo non è assicurato e, in caso di fallimento, di solito succede qualcosa di molto brutto (vedi sotto). (questo può richiedere qualche attenzione) Spesso sono costosi, incluso un costo in PE. (non si traspone bene in 5e, vedi sotto per la mia proposta) A volte richiedono ulteriori partecipanti. (si traspone in 5e così com'è) A volte richiedono specifiche condizioni di contesto. (si traspone in 5e così com'è) Scoprire / conoscere un sortilegio Sinceramente io non consiglierei di richiedere prove a questo scopo: se i PG parlano con la persona giusta, o trovano il giusto libro, o altro del genere, apprendono il sortilegio e basta. Se però si vuole seguire la strada indicata nel link, quindi una prova per trovare la trascrizione in una biblioteca più fornita, e una prova per conoscere semplicemente l'esistenza del sortilegio, raccomanderei che la prima sia a CD-5 e la seconda a CD-10 (anziché CD-10 e CD-15), perché 5e ha numeri più compatti. Lanciare un sortilegio Si possono tenere grossomodo le stesse regole. Servono varie prove, da compiersi in qualsiasi ordine. Ogni prova richiede 10 minuti. Con un fallimento non succede niente di male ma con 2 fallimenti il rituale fallisce. Per ogni round in cui ci si interrompe per fare altro le CD successive aumentano di +1. Suggerirei di mettere un limite temporale alle interruzioni (es. se l'interruzione eccede 1 minuto conta come una prova fallita). Suggerirei anche di considerare di strutturare il tutto in una più generica meccanica "devi ottenere almeno X successi prima di Y fallimenti", dove Y generalmente è 2. Suggerirei di non permettere mai di prendere 10 (se si usa il prendere 10, che in 5e non esisterebbe ma che io raccomando). Nel link dice di non permetterlo solo quando c'è una componente backlash. Ma secondo me il rischio di fallimento ed effetti indesiderati è di per sé qualcosa che rende la situazione incerta e impedisce di prendere 10. Un sortilegio in cui tutte le prove sono sicuramente superate prendendo 10 per me è noioso. Componenti Partecipanti secondari. (si traspone in 5e così com'è) Se sono necessari, il loro contributo non conta come aiutare. Possono compiere prove al posto del partecipante primario solo se non sono di Arcano (boh, perché?). Backlash. Costo in punti ferita o condizioni, si traspone in 5e così com'è avendo solo l'accortezza di aggiustare i numeri; i livelli negativi potrebbero essere resi come livelli di esaustione. Xp. Molti dei sortilegi nel link hanno costi in PE che non sono adatti a 5e. Io li sostituirei con il bisogno di sacrificare un oggetto magico di una certa categoria. (In certi casi potrebbe essere possibile, anziché pagare questo costo, spendere un materiale particolarmente raro e difficile da trovare, oppure... beh, sacrificare anime o persone, per i rituali più abietti.) Come determinare la categoria? A spanne (ma non sono un grande esperto di 5e) ti direi: 9 PE o meno: Common da 10 a 59 PE: Uncommon da 60 a 299 PE: Rare da 300 a 999 PE: Very Rare da 1000 PE in su: Legendary Effetti collaterali in caso di fallimento Attack: appare una creatura ostile di una certa specie o un certo grado di sfida. (si traspone in 5e senza problemi, ovviamente può essere necessario scegliere una creatura più adatta) Augment: rinforza il bersaglio anziché indebolirlo (praticamente un rename di Mirrorcast per gli effetti offensivi). (si traspone in 5e senza problemi) Betrayal: cambio di allineamento, decisamente sconsigliato da parte mia quando coinvolge i PG perché recitazionista (l'allineamento dovrebbe essere descrittivo e non prescrittivo), consiglierei di escludere questa conseguenza sostituendola con un'altra Damage: qualcuno subisce danni. (si traspone in 5e senza problemi, basta ricalibrarli un po') Death: qualcuno muore sul colpo, può essere concesso un tiro salvezza. (si traspone in 5e senza problemi, basta ricalibrare la CD del tiro salvezza) Delusion: sembra che abbia avuto effetto ma non è vero, o ha fatto qualcosa di diverso. (si traspone in 5e senza problemi) Falsehood: fornisce informazioni false (praticamente una variante di Mirrorcast per le divinazioni). (si traspone in 5e senza problemi) Hostile spell: si manifesta contro l'incantatore un certo incantesimo offensivo. (si traspone in 5e senza problemi, basta usare la versione 5e dell'incantesimo) Mirrorcast: effetto contrario. (si traspone in 5e senza problemi) Reversal: affligge l'incantatore anziché il bersaglio. (si traspone in 5e senza problemi) Singoli sortilegi Secondo me il percorso più ragionevole per adattarne uno è questo: Cercare l'incantesimo 3.5 più vicino al suo effetto 3.5, e andare a guardare come quell'incantesimo è stato reso in 5e, usandolo come punto di partenza per la versione 5e del sortilegio. Abbassare tutte le CD di 4 o 5 punti, considerando che in 5e i numeri sono in generale più bassi. Edit: anche il numero di prove, secondo me, andrebbe rivisto, considerato che non si può prendere 10 (e che troppi tiri di dado uguali sono noiosi); quando per fallire bastano 2 prove andate male (caso standard) non richiederei più di 6 successi per farlo riuscire, salvo eccezioni.
  16. si .... il motivo per cui ho suggerito quella via è che con essa anche lo sciogliere un particolare legame è un'azione non solo del giocatore ma anche del personaggio: con una breve invocazione ad Ilmather, Drizzit chiede di essere liberato dalla cattiva reputazione di predone dell'underdark. Con il credito lasciato astratto liberarsi dalla cattiva reputazione (è solo un esempio) è un'azione del solo giocatore ma non del personaggio. Questo non vuol dire che non sia una meccanica valida.
  17. Grazie per la risposta! Interessante, ma un po' fuori tema, un po' troppo specifica. Il credito è una misura del proprio credito sociale, appunto, della propria capacità di "riscuotere" influenza sociale sul mondo circostante. Può essere immaginato come un mix imprecisato di fama, magnetismo personale, sicurezza di sé, convinzione di essere meritevoli (o percezione del prossimo che tu sia meritevole), eccetera, un po' come i punti ferita possono essere immaginati in tanti modi diversi. Mi preme che la meccanica sia il più possibile generica, non ancorata a specifiche entità dell'ambientazione. L'idea di poter spendere 1 credito per un vantaggio a una singola prova sociale è abbastanza buona, e penso che andrò con qualcosa del genere, se non trovo di meglio.
  18. Tiro con Vantaggio per le prove di persuadere o raggirare al costo di un credito? Onestamente secondo me un nuovo elemento (come il credito) dovrebbe rappresentare qualcosa nel mondo di gioco. Anche le più astratte tra le meccaniche rappresentano elementi in game. Esempio: i punti fortuna rappresentano la fortuna di un PG, i punti fato quanto egli sia un predestinato. Se vuoi muoverti in questa direzione potresti avere dei punti 'favore divino' collegati alle varie divinità. Tra queste il mondo di gioco potrebbe annoverare un dio delle interazioni sociali pacifiche .... potrebbe avere molte personalità diverse .... dio dell'inganno, del mercanteggiare, della rapporti diplomatici tra le nazioni .... Con i suoi punti favore potresti, oltre ad ottenere vantaggio nelle interazioni sociali, fare tutto quello che descrivi: ottenere gregari, reputazione e cosi via. Il sistema funziona anche se le divinità non sono molte: secondo me un setup egregio ha solo due divinità .... un dio della saggezza, del bene e delle interazioni sociali pacifiche e un dio del male, della violenza e della magia nera i cui punti favore potrebbero avere usi in combattimento, negli interrogatori violenti, nelle prove di intimidire o con alcune scuole di magia. Funziona infine anche se comprensibilmente non vuoi, a metà campagna, riscrivere il pantheon della tua ambientazione. Le due divinità sopra descritte potrebbero essere gerarchicamente superiori a quelle della campagna e in qualche modo celate all'uomo comune in quanto non bisognose di adorazione.
  19. Dieter "Lulu, vai dentro tu e consegna la lettera del magistrato", tagliò corto Dieter, prima che venissero tutti cacciati da lì senza avere la possibilità di pernottare. Era chiaro che il loro puzzo e il loro sporco non fossero i benvenuti.
  20. Kailah Davar Lo sapevo! Ci cascano sempre! Guardo con un lieve sorrisetto questo Brasatore quando racconta la sua storia, rimanendo sempre più esterrefatta mentre continua sul racconto. E non tanto per i termini e le spiegazioni senza alcun senso: sono la prima ad inventarli, nonché una delle più grandi maestre al mondo in quest'arte. Tutto questo solo per vedere una marid per giocare un solitario nella sua cameretta con il suo ricordo? È... Stupendo, semplicemente stupendo! Un uomo del genere è semplicissimo da truffare! Gli lancio uno sguardo corrucciato quando parla di pagare, sorridendo alle parole di Endris. Un nobile obiettivo, non c'è dire. Poetico quanto un cavaliere in cerca della sua dama. Dico, celando la mia ironia: voglio fargli credere di essere qui per complimentarmi. Perché rovinare la sua nobiltà con un pagamento? La sua figura ne verrebbe automaticamente danneggiata! Il malvagio senza scrupoli, ma con un codice di condotta e un senso dell'onore fa sempre più presa sul grande pubblico. Anzi, scommetto che ci sarebbe anche chi sarebbe pronto a difenderla, se si dovesse mostrare così nobile e disinteressato: "In fondo la sua missione non fa del male a nessuno" o "Non è malvagio, è solo incompreso!". Vuole veramente rovinare questa sua fama? Master
  21. Se vuoi andare variant human io partirei ladro 2/guerriero 3, 15+1 razziale a destrezza e costituzione, 12 carisma e 13 saggezza (per prendere resilient wisdom più avanti) e come talento magic initiate con find familiar, booming blade ed un altro cantrip a scelta (probabilmente qualcosa di utility tipo mage hand). Se non ti interessa find familiar come spell, imho il mezz'elfo (con la variante high elf) è superiore all'umano perché puoi partire lo stesso con booming blade come trucchetto razziale e con la stessa distribuzione delle stats hai 17 destrezza iniziale che diventa 18 con elven accuracy come primo talento e puoi avere da subito 14 saggezza senza aspettare resilient (wisdom) che comunque potresti prendere a livelli alti. [o potresti sempre invertire 12 e 14 a saggezza/carisma] In pratica si mette sul piatto della bilancia elven accuracy e 14 ad una stats secondaria al posto di 13 vs find familiar
  22. Nel capitolo finale dell'Open Game Table Manifesto vedremo come i DM possono organizzare il proprio tavolo da gioco aperto. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016 L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie. Invito Aperto In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono. Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera. Sessioni Sponsorizzate In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro. I motivi delle sessioni possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera. Comunicazione e Comunità Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci. Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea). Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento. Posti Limitati e Liste d'Attesa Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari. Poi ho imposto i posti limitati. Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa. Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva. La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa). Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore). Gestione del Tempo nella Campagna Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali: Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni. Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare. Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.) Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi. Nel Dungeon I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice). Nelle Terre Selvagge Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo. La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio. Lockdown Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna. Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A). Scuderia di Personaggi Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna. Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo). Tenere Traccia del Tempo Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo. Stato di Fine Sessione L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva). Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!. Sessioni Sequel Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.) Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso. Linee Guida per la Creazione del Personaggio Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare. Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table Visualizza tutto articolo
  23. No, no. Non ti preoccupare. è tutto in roleplay 😄.
  24. Ok entrambe le schede vanno bene!
  25. Scusa se "ribalto" il tuo messaggio e rispondo prima alla parte finale, perché credo che il punto più importante da chiarire sia questo. Io non sto assolutamente negando che la fluffa debba avere un suo peso nell'interpretazione del personaggio. Anzi! La fluffa è assolutamente la parte fondamentale del personaggio e, come dici giustamente, la storia e la vita del personaggio fino a ieri non può non avere un peso nelle decisioni che prenderà domani. È la parte più importante del giodo di ruolo. Se hai vissuto fino a ieri nelle steppe mangiando il cuore delle tue prede, agirai diversamente da chi fino a ieri era il figlio di un notaio preoccupato di chi invitare al ballo di fine anno. Siamo perfettamente d'accordo. Quello su cui non concordiamo è la necessità di imporre un cambiamento di fluffa se avviene un cambiamento meccanico, cioè imporre che se oggi un personaggio ha guadagnato determinate capacità necessariamente oggi è cambiato qualcosa nel personaggio. Ci sono due punti da discutere. Prima di tutto, quanto siano ampi gli stereotipi di classe (senza considerare i reskin). Secondo, come intendere i multiclasse. Vediamo prima quanto sono stringenti gli stereotipi di classe. Questi che esprimi sono gli "stereotipi" del barbaro e del paladino. Questa visione che un barbaro sia XXX e il paladino sia YYY è una visione assolutamente valida, ma chiaramente molto bidimensionale. Se leggi effettivamente la fluffa nel manuale sul paladino ci sono esempi che difficilmente riconosceresti come paladino se non fossero in quella sezione. Il barbaro o il paladino non sono iscritti ad albi professionali riconosciuti, non è che o sei un barbaro o sei un paladino, vi saranno infinite variazioni e sfumature tra un barbaro zelota e un paladino del voto degli antichi. Come descrivo meccanicamente uno sciamano guerriero che ha giurato di vendicare la propria tribù? È un barbaro zelota o un paladino oath of vengence? Quello che vuoi: uno dei due o una via di mezzo tra i due. Nota che anche nel caso in cui fossero albi professionali riconosciuti (ad esempio ambientazioni molto videogiocose in cui si viene riconosciuti ufficialmente come "barbaro") lo spazio di manovra sarebbe comunque enorme. L'ingegnere è una figura professionale specifica e chiara, definita da un percorso di studi esatto, ma vi sono comunque persone completamente diverse che sono ingegneri. Se dicessi che l'ingegnere è un tipo occhialuto e magrolino, che non ama fare sport e non ha presa con il gentil sesso (non può egli stesso essere donna ovviamente!), starei limitando la mia ambientazione a stereotipi e macchiette, escludendo tutte le persone reali. Ma come rappresentare il mio amico ingegnere, che a pochi giorni dalla laurea è anche diventato campione regionale di muay thay? Lo vediamo subito... E quindi arriviamo al punto centrale della discussione. Come intendere un multiclasse, e in particolare il momento in cui si passa da una classe all'altra? Sicuramente può rappresentare un cambio di carriera in fiction. Un mago che prende dei livelli da guerriero, può sicuramente essere rappresentato come un mago che decide di entrare in una scuola di spada. Ma le persone reali non fanno necessariamente una cosa alla volta, non per forza. Il mio amico ingegnere/monaco non ha fatto prima X livelli da ingegnere e poi Y livelli da monaco. Invece si è addestrato in entrambe le cose insieme, e man mano ha preso i vari privilegi di classe dell'ingegnere e del monaco. È un ingegnere/monaco di livello X+Y. Ugualmente il barbaro X/paladino Y, a prescindere dall'ordine dei livelli, non necessariamente deve essere rappresentato come periodi in cui si allnea da barbaro e periodi in cui si allena da paladino. Può essere ovviamente! Puoi decidere ad esempio di avere un barbaro che decide ad un certo punto di fare un giuramento sacro e cambiare quindi classe, va benissimo. Ma alternativamente (e più frequentemente) può essere rappresentato come un barbaro/paladino di livello X+Y. Sei un combattente iroso e selvaggio che ha fatto un giuramento sacro, a prescindere dall'ordine delle classi, sin dal primo livello. Quali privilegi offra la classe del barbaro/paladino a ogni livello viene deciso dai livelli che vuoi nell'uno e nell'altro. Il fatto che rappresentare il cambiamento meccanico anche in fiction sia volontario e non necessario è fondamentale perché se è volontario si possono raccontare storie interessanti, se è necessario è difficile. Prendi il barbaro paladino di cui parlavi nell'altra discussione, che al livello 1 è barbaro, al 2 prende 6 livelli da paladino, e poi ritorna barbaro per altri x livelli per poi tornare paladino alla fine. La storia al livello 2 di come il barbaro fa un giuramento sacro e rinuncia alla sua collera può essere una evoluzione interessante. Ma quando poi all'8 decidi di tornare barbaro, e poi dopo un tot di tornare paladino, diventa una macchietta, non più una storia interessante ma una giustificazione post hoc forzata di quello che è chiaramente un percorso che fai per motivi meccanici. Se interpreti i multiclasse come sto descrivendo qui invece, è molto più ragionevole come storia. Al primo livello sei un barbaro. Al secondo livello hai un momento di evoluzione in fiction, fai un voto e diventi barbaro/paladino. Farai ora 19 livelli da barbaro/paladino, con i vari progressi di livello che preferisci nelle due classi a descrivere l'evoluzione meccanica del personaggio lungo il suo nuovo percorso. Tutto questo senza considerare reskin, ma considerando rappresentazioni delle meccaniche adese al manuale anche per la fluffa: un paladino è un combattente che ha fatto un giuramento sacro, il barbaro un combattente che si abbandona all'ira. Le due cose non sono inconciliabili, e il nostro combattente che si abbandona all'ira e ha fatto un giuramento sacro viene rappresentato meccanicamente come una combinazione di entrambe le classi.
  26. Ciao! Benvenuto!
  27. Salve ragazzi, finalmente mi unisco anche io alla combriccola!
  28. Nemmeno io ho seguito la discussione originaria, quando ho tempo la recupero, ma per ora mi sento di dirti che con questo: sono tendenzialmente in disaccordo. Ovviamente può andare come descrivi, ma non penso che sia un requisito strutturale del gioco, e neppure una componente necessaria del gioco di ruolo con ruolo in neretto. Intanto, la separazione tra classe e background, cioè il fatto che possano esistere membri della stessa classe con un passato, una "origin story" e un inquadramento sociale anche molto diversi, è un dato ormai acquisito da D&D da molti anni in modo solido. Lo certifica il fatto che in 5e il background, inteso come meccanica omonima, sia appunto una scelta indipendente dalla classe. Ma soprattutto, da master, ho imparato da tempo a non porre nessun vincolo a "come ruolano" i miei giocatori. Per me la backstory del PG ha un'importanza molto limitata (tendente a zero): il PG è quello che effettivamente si dimostra essere al tavolo, quando viene giocato. È una cosa di cui prendo atto: non cerco di controllarla, né di metterla in qualche modo a confronto con le sue meccaniche per stabilire se sia valida o no. Se in gioco, al tavolo, il tuo PG si comporta da bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze, prendo atto che è un bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Se si comporta così e ha la classe di paladino, prendo atto che è un paladino bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Prendo atto, appunto: la realtà immaginata è quella, non ho interesse a mettermi a discuterla, a stabilire se sia valida o no, se sia migliore o peggiore di un'altra. Con questo non voglio dire tu sbagli a farti delle domande su come e perché il tuo PG sia diventato barbaro o paladino, su come e perché il tuo barbaro diventi paladino, o su come e perché il tuo paladino diventi barbaro. È il tuo modo di giocare e lo rispetto. So che molte persone hanno un approccio al ruolare che consiste nell'ideare a priori un personaggio, con una storia, una personalità, un'identità precisa, e al tavolo cercare di interpretare in modo coerente con quell'idea. Siccome non intervengo su come i giocatori ruolano, li lascio liberi di adottare, se vogliono, anche quell'approccio lì: non lo condanno. Ma non penso che sia necessario né che sia l'unico giusto. Allora perché la descrizione "fluff" delle classi? (O delle razze, o delle culture del mondo di gioco... eccetera.) Per me ha due scopi. Primo, fornire spunti di ispirazione alle persone che, legittimamente, seguono l'approccio che dicevo prima. Non sono obblighi, però. Secondo, informare su come funziona generalmente il mondo di gioco. Non è un'informazione inutile, anzi, è molto importante. Se diciamo che i barbari sono selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà... anzi, lo dico meglio (dato che "barbaro" è solo un termine tecnico del manuale ma le persone in-game non sanno cosa sia una classe): se diciamo che determinate capacità, come il cadere in preda a un'ira distruttiva, difendersi efficacemente senza armatura, prevedere istintivamente i pericoli e reagire velocemente ad essi, etc., sono associate a selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà, stiamo dichiarando che quello è il funzionamento standard del nostro mondo, il suo default. Quindi, da un lato creiamo nei giocatori certe aspettative (se descriviamo, da master, un gruppo di bruti selvaggi vestiti di rozze pelli con asce bipenni, i giocatori tenderanno ad aspettarsi che abbiano quella serie di capacità). Dall'altro lato rendiamo chiaro che un personaggio che abbia quelle capacità ma sia cresciuto nella bambagia in una villa borghese di una grande e tranquilla città è atipico, e potrebbe, per esempio, suscitare reazioni sorprese da parte di PNG. Quest'ultimo punto, forse, si capisce meglio con le razze. Se dico che i nani sono testardi, onorevoli, attaccati alle tradizioni e orgogliosi, un giocatore che interpreti un nano non avrà alcun obbligo a farlo comportare secondo quelle qualità. Però, di fronte a un generico nano, i giocatori tenderanno comunque ad aspettarsi (salvo prova contraria) che le abbia. E se un PG nano si comportasse in modo volubile, disonorevole, contrario a qualunque tradizione, e disposto a umiliarsi, qualche PNG (specialmente se a sua volta nano) potrebbe dirgli cose come: "Sei la vergogna della tua razza, Glork!". Ma io da master non penserei che il giocatore sbagli qualcosa, e non cercherei di fargli cambiare il PG; non gli chiederei neppure di spiegarmi perché il suo nano è così diverso dal tipico nano, ne prenderei atto e basta.
  29. Aelech Quando Bern mi si avvicina, ascolto le sue parole con attenzione. Durante il viaggio anche Sabrina ha da dire la sua riguardo lo scudo "Giusta osservazione. L'ho già coperto con numerosi teli ma il fango potrebbe essere una soluzione molto intelligente" Detto ciò chiedo il suo aiuto per applicare un rivestimento aggiuntivo. Infine, al villaggio, trovo che le parole di Sabrina siano state esaustive. È giusto riposarsi, prima di procedere oltre. Le prossime azioni saranno delicate. @Daimadoshi85 @albusilvecchio
  30. 1 punto
    Parti dal presupposto che al 20° difficilmente ci si arriva e che conviene sempre pensare le build su massimo 15 livelli, poi se si va oltre tanto di guadagnato. Il problema serio di build con più classi che hanno più di una semplice dip da 1-2 livelli è che devi capire QUANDO prendere determinati livelli nelle specifiche classi perché rallenti di molto l'accesso agli incantesimi/privilegi di alto livello, asi e cosí via. Personalmente non sono un grande fan della dip di 4 livelli solo per prendere un asi... Io prenderei un singolo livello da hexblade in una costruzione con 3 classi, 6 livelli da paladino per l'aura ed il resto stregone. L'hexblade lo porterei a livello 5+ solo se si andasse di paladino/warlock (puntando magari al warlock 12/pala 8 😎) lasciando perdere lo stregone (e partirei comunque come paladino per la competenza nelle armature pesanti visto che ha l'aura da +5 a tutti i TS a liv 6 e volendo eldricht mind o warcaster e comunque ha bisogno di maxare carisma, 13/15 forza, costituzione alta e se vuoi partire da atregone gli serve pure 14 dex...)
  31. 1 punto
    Corhyn Ma perché sempre gli idioti devo accompagnare… penso, mentre soffoco a forza la voglia di spaccare le teste dei miei compagni di viaggio sul tavolo, ma solo perché la mia dea mi ha ordinato, non ho capito bene perché, di accompagnare questi due Dicci quello che sai, del virus, dei non morti e di questo tizio. Come è iniziato il tutto e dove dovrebbe nascondersi. Detto questo, tu sai combattere?
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.