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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Il Mostro della Palude di Goresh Prefazione A seguito degli eventi accaduti nella regione di Syan, regione dell'Impero Zar'Roc devastata dall'eruzione del vulcano Maul, il mondo ha continuato ad affrontare i numerosi cataclismi scaturiti dall'influenza della Cometa. il Gish Vred'a'rus, uno degli impavidi avventurieri che si è diretto sino al cuore di Monte Maul per svelare e sventare le continue eruzioni, si è diretto nella Contea Meridionale, separandosi dai suoi colleghi e facendo rapporto all'Enclave di Va'lakdrun, la fortezza di pietra nera e ferro che ospita alcuni dei più importanti sapienti Gith del continente. Una volta riferito quanto accaduto, l'Enclave ha incominciato a collaborare in modo più sostenuto insieme ai Saggi e agli Studiosi dell'Impero, cercando un modo per fermare l'apocalisse portata dalla Cometa. I gruppi di studiosi e ricercatori, dopo interminabili giorni di incessante lavoro, hanno trovato qualcosa che potrebbe aiutare l'intero pianeta: una reliquia persa da tempo immemore, il Libro degli Esuli. Tale artefatto, da tempo sprofondato e disperso nei meandri della terra, è un mistero per l'intero mondo, ma apparentemente le leggende affermano che il Libro degli Esuli abbia le capacità per poter fermare l'apocalisse in corso. Disperati, i membri delle varie facoltà di ricerca dell'Impero hanno convenuto approfondire la questione. Grazie a potenti magie di divinazione, alcuni Studiosi sono riusciti a trovare l'ubicazione del Libro. L'artefatto fu celato eoni fa in un dedalo sotterraneo, il cui unico accesso ora risiede sotto il cimitero di Elyn, un villaggio situato nella regione di Goresh, ai margini dell'omonima Palude. L'Imperatore Galbarix II ha commissionato al Professor William Lorehold, uno dei massimi esperti arcani dell'Impero, e alla sua migliore squadra di ricerca, il ritrovamento del libro. Alla fine del quarto mese d'autunno, il Professore e la sua squadra è riuscita a recuperare l'artefatto, tornando con relativamente poche perdite dalla spedizione sotterranea. Tuttavia, nel corso degli ultimi giorni d'autunno, qualcosa di nefasto sembra essere accaduto: dopo l'ultimo messaggio magico del Professore, l'intera compagnia sembra essere scomparsa, mentre la Palude ha incominciato ad espandersi a vista d'occhio. Una misteriosa nebbia ha avvolto l'immensa palude, impedendo divinazioni, teletrasporti o altri collegamenti magici, mentre la stessa Palude continua ad espandersi, tanto che in pochi giorni ha "divorato" inesorabilmente dozzine di villaggi e piccole città. Nel mentre la palude sembra essersi risvegliata e il Libro degli Esuli pare sia disperso nei suoi meandri, l'Impero deve resistere alle pressioni politiche del Regno di Denvir e alla marcia nomadica di numerosissime tribù del regno di Halgur. Trovatosi nuovamente alle strette, l'Imperatore chiede nuovamente aiuto ad un esiguo gruppo di individui speciali. Rayn e Thael, membri del famoso gruppo di eroi che ha spento le fiamme di Monte Maul, vengono aggregati a Lilianne, fondatrice dei Cavalieri del Crepuscolo e a Alehal her Eolym, un nobile dell'Impero con doti eccelse nell'arco, il quale si è unito spontaneamente alla causa. Infine, sotto premura dello stesso Vred'a'rus, l'Imperatore ha chiamato il famoso Hobgoblin Drorodec, natio della stessa regione di Goresh. Gli obiettivi del nuovo gruppo sono tanto semplici quanto terribilmente ardui: recuperare il Libro degli Esuli, scoprire cosa è successo alla compagnia del Professor Lorehold (e nel caso, salvarla) e cercare di risolvere il mistero che si cela dietro l'espansione della Palude di Goresh. Ancora una volta, il destino del continente è nelle mani di pochi, unici individui. Anno 753 DU, quarto giorno della prima settimana del primo mese d'inverno. Una volta che il gruppo si è organizzato, viene scortato tramite mezzi magici sino al confine della Palude di Goresh, fino a dove possibile. Non avendo più notizie sul Professore, e in misura analoga sul Libro degli Esuli, la prima meta del gruppo dovrebbe essere la cittadina di Elyn, ormai da giorni completamente avvolta dalla Palude e dai suoi misteriosi miasmi. Arrivarci tuttavia non sarà semplice, in quanto ormai la stessa palude occupa un'area molto più vasta di prima. Durante i primi giorni di viaggio, l'intero gruppo ha assistito a paesaggi tetri e sinistri, immersi in una nebbia anomala e con una vegetazione aspra e difficoltosa da superare. Grazie a delle carte geografiche accurate, gli Studiosi hanno tracciato un sentiero guida per favorire le ricerche agli intrepidi avventurieri. Dopo due giorni di cammino in mezzo ad un territorio che perfino Drorodec - natio della regione - non riesce a riconoscere, giungete nei pressi di un piccolo villaggio, situato circa a metà strada dal punto da cui il gruppo è partito ad Elyn. Il villaggio appare completamente distrutto e avvolto nella vegetazione selvaggia della palude, eccezion fatta per una casa in lontananza, la quale appare in perfette condizioni e situata al centro di una serie di abitazioni diroccate. Un grosso calderone fumante, il quale irradia una sinistra luce verdastra, è posizionato nel giardino della casetta, mentre una cantilena inquietante si sente provenire dal suo interno… @tutti3 punti
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Scenario Uno: Il Cielo come Cenere
Il Ritorno Dopo la terrificante visione nella quale avete assistito alla profezia di Maul, decidete di accertarvi della situazione della zona: tutto sembra dormiente e "normale" - per quanto normale possa essere il cuore di un vulcano -. Stremati, ripercorrete i vostri passi, uscendo dopo altre interminabili ore di cammino dal Monte Maul. Recuperati gli ormai ex prigionieri Duergar, fate finalmente ritorno a Brown's Hill. Nei giorni successivi vi preoccupate della protezione degli abitanti, nel mentre aspettate l'arrivo dei Paladini d'Argento. Poco prima di tornare a Zar'Roc, per comunicare quanto visto e ricevere la ricompensa per i vostri servigi, Atropos vi saluta e lascia il gruppo, avendo dei conti da sistemare con i Paladini d'Argento. Cielo Aperto Nel mese successivo alla vostra missione, il cielo sopra la regione di Syan incomincia a schiarirsi, permettendo nuovamente ai tiepidi raggi del sole autunnale di illuminare la regione. Il Monte Maul è tornato dormiente e inattivo, anche se la zona circostante rimane perennemente sorvegliata e non più abitabile. La regione di Syan dovrà affrontare le difficoltà di questo periodo, ma grazie a voi la popolazione è salva...almeno, per ora. @tutti3 punti
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Sicuramente nel caso del "cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia" il metodo non può essere così chiaro e ovviamente non direi mai il nome del nemico. L'esempio del trailer secondo me funziona abbastanza: un buon trailer non rovina la storia, la rinforza creando delle aspettative. Quanto il trailer rivela dipende dal genere, in un mistero rivela poco. Ma la maggior parte delle volte sai chi è il tuo nemico prima di iniziare l'avventura, nella realtà come nella letteratura fantasy. Facciamo quindi un esempio, sull'opera fantasy più famosa di tutte. Nel Signore degli Anelli, i personaggi hanno uno scopo chiaro: vogliono fermare Sauron. Questo non vuol dire che non potranno essere sorpresi: il fatto che Saruman sia un traditore non è noto, che Vermilinguo stia controllando Re Theoden non è noto, e così mille altre cose. La storia è da scoprire, per il lettore come per i personaggi, ma non l'obbiettivo - fermare l'espansione di Mordor. Se i personaggi sono decisi su quell'obbiettivo, gli obbiettivi secondari rimangono inattesi ai giocatori ma i colpi di scena non sorprenderanno il master, perché il master sa che quando scopriranno che Vermilinguo sta controllando Re Theoden vorranno fermarlo, perché va nella direzione dell'obbiettivo. Di contro, se avessi detto ai personaggi di creare dei personaggi a prescindere da un obbiettivo, cosa succede se decidono che lo scopo più importante è mettere Boromir sul trono? Ora, ci sono vari livelli a cui si potrebbe rivelare l'obbiettivo ai giocatori se dovessimo giocare il SdA come campagna. Si può dire solo: "Nel mondo un antico male si è risvegliato a est, il regno oscuro di Mordor, governato dal malvagio Sauron, avanza e vuole conquistare la terra di mezzo. I vostri personaggi sono decisi a fermarlo, decidete voi perché." Non ho fatto nessuno spoiler, tutti nella Terra di Mezzo sanno che la guerra è in corso. Questo primo livello di dettaglio è gratis. Però, siamo sicuri che basti? Al concilio di Elrond a Gran Burrone, varie ipotesi vengono fatte sulla tattica da seguire. Perché non usare l'anello invece di distruggerlo? Ora, questa scelta va benissimo lasciarla aperta in un GdR. Ma potrebbe anche essere che la campagna che il master ha preparato si basi sulla distruzione dell'anello, e come nell'opera provare a usarlo sarebbe la vittoria automatica di Mordor. In quel caso quello che suggerirei è di saltare la prima metà del primo volume e giocare a partire dal secondo libro del primo volume, da subito dopo il Concilio di Elrond, già finito. "Nel mondo un antico male <blah blah blah>. L'unico modo per fermarlo è distruggere l'anello del potere, e voi siete gli eroi che i regni hanno mandato a Gran Burrone per accompagnare l'Hobbit nel suo viaggio". Sono entrambe possibilità valide. Se il master vuole lasciare liberi i personaggi di scegliere al Concilio di Elrond su quale strada percorrere, va benissimo dare l'obbiettivo finale e basta. Se invece non vuole dare questa scelta, perché la sua campagna è tutta scritta sul viaggio per distruggere l'anello, inizia dalla scelta già fatta. Ma invece troverei più problematico se il master non desse nessuna informazione e poi spingesse i giocatori in vario modo ad andare a distruggere l'anello, ignorando la loro agency dopo avergli detto che possono caratterizzare il personaggio come preferiscono e sorprendendosi che un gruppo di personaggi con obbiettivi eterogenei e colorati non si comportano come dal copione che lui ha pensato.2 punti
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Aprire il vostro Tavolo
1 puntoAprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table1 punto
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Se vuoi fare un'avventura in cui puoi scegliere se usare l'anello o distruggerlo, lascia liberi i giocatori, fagli giocare il Concilio e gioca qualsiasi cosa esce. Se vuoi fare un'avventura in cui i personaggi devono distruggere l'anello, inizia la campagna dal gruppo che è stato mandato a distruggere l'anello dopo il Concilio di Elrond. Non c'è niente di railroad in entrambi i casi: quello che succede prima della campagna non è railroad, allo stesso modo in cui se inizio l'avventura con "Siete in una taverna questa sera...", non è railroad. Non ha senso dirmi "No, io non sono andato in taverna. Non sono neanche in città. Io un mese prima sono partito e sono andato verso nord, senza mai fermarmi". Quello che invece sarebbe railroad sarebbe non dire niente ai giocatori, arrivare al Concilio di Elrond, e impedirgli a tutti gli effetti di scegliere, sentendosi dire "non si può fare perché..." a qualsiasi piano alternativo. Molto meglio in quel caso saltarlo, e iniziare la campagna dopo il concilio, creando direttamente personaggi che avrebbero seguito la trama che è successa. Il punto non è se sia meglio l'ipotesi 1 o 2, questo dipende dalla campagna. Il punto è che se ci sono parti della trama che il DM non saprebbe gestire se vanno in una certa direzione, meglio dirlo prima o fare iniziare la campagna a decisione già presa piuttosto che fare railroad. Il senso della questione è proprio non fare railroad, e informare prima è un ottimo modo per evitarlo. Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.1 punto
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
Alehal her Eolym "Si è unito spontaneamente alla causa", ha detto il messo dell'Imperatore quando mi ha presentato. Spontaneamente un corno. Il messo non ha visto lo sguardo di mio nonno quando è arrivata la richiesta dall'impero. Non avevo neanche finito di pensare Ecchemmenefregamme del libro di... che la vecchia lince mi ha fulminato - quasi letteralmente - con lo sguardo. E siamo qui, in una palude, al freddo e all'umidità, con hobgoblin e eroi - eroi veri, non come me. Mi tocco istintivamente l'anello al dito, mentre guardo intimorito gli eroi che mi precedono. Ti prego Zhang Yang, Dao del Lucchetto d'Oro e Giada, ricordati del nostro accordo! Non mi far fare figuracce! Cammino con lo sguardo alto, senza rivolgermi agli altri per tutto il viaggio. Sembro duro e freddo, probabilmente gli altri mi stanno giudicando come un nobile arrogante che non si vuole mischiare a loro, ma in realtà sono nervosissimo. "Doti eccelse con l'arco", ha continuato il messo dell'impero. Quasi senza accorgermene sto toccando la raccolta di porta fortuna, amuleti e corna di animali, zampe di lepre, Sto stringendomi nella cappa, sfiorando l'arco. Con questo anche qualcuno senza ombra di talento riesce a colpire il bersaglio, mi ha detto il venditore quando l'ho comprato. Con quello che l'ho pagato, spero bene sia il caso! Speriamo nessuno si accorga che l'erede del Grande Arco dell'Est è un arciere mediocre! Non è colpa mia! Come si fa a concentrarsi sull'allenamento quando si è nati ricchi? Dopotutto sono stato troppo occupato a fare altro - combattimenti nell'arena, scommesse, donne. Facile allenarsi quando si è poveri e non si ha altro da fare! Sono dei privilegiati, altro che! Arriviamo al villaggio, e alla casa con il pentolone. Streghe? sussurro agli altri - toccando la pietra scacciamaledizioni che ho comprato al negozio del mercante di Va'lakdrun e rallentando in modo poco appariscente, giusto per non essere in primissima fila.1 punto
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-La Tomba degli Orrori- Capitolo II Le Lande di Acererak
Lady Eileen Un problema dietro l'altro e su tutto la tristezza e il peso della perdita; e l'insensibilità di alcuni. Non sono abituata a far mostra dei miei sentimenti, almeno non in un contesto mondano, però ha ragione il bardo dicendo che una cappa scura è calata su tutti. C'è però modo e modo di dirlo. Con voce pacata, gli dico Sai Lounder, non direi che abbiamo perso solo qualche compagno, io. Ho appena perso un uomo che mi è stato accanto per, quanto, quindici anni? Mi ha insegnato a cercare un buon posto dove piantare una tenda, come tirarla su, come accendere un fuoco, e a non lamentarmi quando la mattina mi alzo dal giaciglio con la schiena rigida perché non è morbido come il letto di piume a cui sono abituata. Mi ha visto crescere, dalla bambina con le ginocchia ossute ad adolescente imbarazzata dalla mia stessa goffaggine. Mi ha regalato un pezzo di corda per giocare a fare nodi, a me che avevo tutto, lui che non aveva niente e quel pezzo di corda l'aveva recuperato. Hai ragione, forse non stiamo onorando la loro memoria con i nostri musi lunghi e i nostri sguardi tetri, ma dire che abbiamo perso solo due o tre compagni, è come sputargli sulla tomba. Sospiro e mi avvicino ad Hawk, preoccupato per il carro e le mie dame di compagnia Non potrei comunque farle tornare indietro da sole, lo sai. E il carro ci serve, abbiamo tutte le nostre provviste li sopra: non potremmo portarne nemmeno un decimo in spalla. Sospiro ancora, poi proseguo a voce stanca Preferisco correre i rischi e rallentare il viaggio per portarci dietro carro e compagnia, piuttosto che ritardare comunque per tornare indietro e lasciare tutto al villaggio; tanto più che, così facendo, non saremo costretti ad andare e venire dalla Tomba nel giro di una settimana. Scrollo le spalle e lo fisso con sguardo fermo Io non sono certo esperta quanto te o Boswell tra i boschi: se c'è un modo per portare il carro, allora seguiremo quella strada. Diversamente.. diversamente vedremo.. Guardo quel che resta dei due gruppi, ormai un'unica compagnia disomogenea, ma che ben presto, se il fato ci terrà in vita, diverrà un'amalgama uniforme. Andiamo su, ci aspetta un bel lavoro. Poi, alzando la voce, apostrofo il bardo Ehi Lounder, renditi utile. Perché non ci canti qualcosa, che asciughi le lacrime e ci scaldi il cuore? Farebbe bene a tutti, e non sprecheresti inutilmente la voce.. commento vagamente maliziosa. @Azog il Profanatore @MattoMatteo1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
fatto https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=26388211 punto
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Per curiosità, posso chiederti perché dici "cercate di prendere l'esca"? (E non, direttamente, quale sia l'esca?) Te lo chiedo perché il primo assomiglia a quello che ho chiamato "approccio di Gustavo" e il secondo a quello che ho chiamato "approccio di Ugo" (ma potrei aver capito male), e sono sinceramente interessato a capire quali vantaggi abbia l'approccio di Gustavo non rispetto a quello di Ugo, che è radicalmente diverso, ma rispetto a quello che ho chiamato "approccio di Emma", in cui cioè si salta la parte in cui il giocatore deve cercare di prendere l'esca e gli si dice apertamente quale sia l'obiettivo o la motivazione che il suo PG deve avere per partecipare alla campagna. Mi interesserebbe molto capire perché quella parte, se vogliamo il "minigame" in cui il giocatore deve capire quale sia l'esca e prenderla, è ritenuta utile al gioco, quali sono i suoi vantaggi nel tuo gioco. (Edit: ovviamente assumo che stiamo parlando di D&D e affini, altrimenti il discorso perde di senso.)1 punto
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La maledizione giunta nel Wessex
1 puntoIl Monaco I fatti lo avevano reso quasi catatonico e attendo di essere solo assieme ai miei compagni prima di parlare " ... follia ... questa è opera del demonio ... non vi è altra spiegazione ... " Si destò all'improvviso e il suo volto era carico di livore mentre parlava ai suoi compagni Scusate il mio silenzio che potrebbe esser passato per complicità o peggio... ma mai avevo visto un simile disastro nella casa del Signore... Alzo gli occhi e dopo un profondo respiro Qui siamo in pericolo e anche grave. Ho un brutto presentimento; non ci faranno uscire vivi da questo posto, perché sanno che una visita di qualche alto prelato sarebbe la loro fine e non ci lasceranno informare tanto facilmente chi di dovere. Io ho un piano, o meglio qualche idea. Cominciamo ad indagare e capire che cosa succede qui. Non può essere tutto così roseo, ci deve essere del malcontento tra i servitori nel vedere questo gozzovigliare. Si guardò attorno. Potremmo provare a stare al gioco e provare a guadagnarci la loro fiducia e scoprire quanto più possibile e come prima cosa... Indico la porta Questa dovrà rimanere sempre aperta o per noi è la fine. Voi che ne dite? Poche volte era stato così risoluto nella sua vita, ma la situazione prevedeva qualcosa di diverso, qualcosa a coi lui non era abituato e il signore gli avrebbe dato la forza...1 punto
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L'inizio di un incubo
1 puntoCastor (chierico umano) più che un interrogatorio sembra una discussione di filosofia. Resto ad aspettare che questa piega scemi da sola poi intervengo con le mie domande: Parliamo del portale: innanzi tutto dove si trova e chi l'ha aperto? È tutt'ora aperto? Può essere attraversato in entrambi i versi? Come hai fatto ad attraversarlo?bisogna fare un rituale o serve un oggetto? Poi una serie di domande sui nostri inseguitori: chi ci sta seguendo? come fate a seguire le nostre tracce? Siete in contatto col vostro quartier generale? In che modo? Infine qualche domanda su arthur: sai dove lo tengono prigioniero e a chi è affidata la sua custodia? @Albedo1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 18:45 [sereno] @No Banks Finalmente George tornò nella cabina con la cena. @all1 punto
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La legge nei mondi fantasy
1 puntoLegale neutrale, o caotico neutrale? 🙂 Chiedo per pura curiosità, eh, e un po' per scherzo. Perché, in effetti, essendo nota la confusione/ambiguità sulle definizioni (che qualcuno giustamente faceva notare, poco fa), se gli allineamenti non hanno nessun effetto pratico sul gioco (né in-game, né off-game), tanto vale ignorarli. Non voglio dire che non possiate mantenerli come mero elemento di colore, ma non è poi così importante se un giocatore ritiene il suo PG, per dire, CN e invece secondo il master è CM. Alla fine, che differenza fa? Mi interessa però questa questione qui: Hai fatto molto bene a parlare apertamente coi giocatori, e sono contento che la cosa si sia, almeno in parte, chiarita. Mi sembra comunque che, al di là del termine ("malvagio" o altro) usato per definirli, certi comportamenti dei PG (soprattutto, certe dichiarazioni di due dei giocatori sui loro PG) ti preoccupino, perché temi che siano problematici. Qui ti chiedo: qual è il motivo della tua preoccupazione? È un motivo personale? Cioè, è che certi atti (uccisione di bambini, fuga dalla giustizia etc.) non ti piacciono di per sé, ti mettono a disagio, vanno a creare una storia "cruda e cupa" lontana da quella (magari eroica e idealista) che vorresti giocare tu? O è un motivo, diciamo, tecnico? Cioè, il timore è che facciano perdere tempo rispetto alla "trama principale", o addirittura che facciano deviare la giocata lontano da quella "trama"? Entrambe queste motivazioni sarebbero giuste e legittime, eh, hanno solo soluzioni diverse. Nel secondo caso, aggiungerei un'ulteriore domanda: Il bambino che derubava i PG, a che cosa serviva? Nell'ottica, intendo, della "trama" della tua campagna. Se i PG avessero reagito in un modo diverso.1 punto
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.1 punto
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.1 punto
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
@Topolino88, sono perfettamente d'accordo con te! Come ho detto varie volte, trovo molto poco funzionale (se non addirittura problematico) l'approccio per cui ognuno fa il suo personaggio, magari con lungo background dettagliato, e poi il master da dietro le quinte si inventa un modo contorto di "mettere insieme" quei personaggi e motivarli artificiosamente a stare insieme. Peggio ancora se il master ha già un'idea precisa di "trama" in testa e quindi, oltre a fare ciò, deve anche trovare il modo di coinvolgere e motivare ogni personaggio in quella trama. Il tutto all'insaputa dei giocatori, come se il nocciolo del divertimento, per loro, fosse scoprire qual è il problema, anziché riuscire a risolverlo. Trovo molto più funzionale dichiarare apertamente in sessione zero l'obiettivo dell'avventura (se one-shot) o della campagna (se si gioca una campagna lunga), in modo da: (a) assicurarsi che ai giocatori interessi, (b) permettere ai giocatori di creare dei PG che già in partenza sono motivati a seguire quella pista. Questo non significa per forza dover fare spoiler: se si vuole che l'identità dell'Oscuro Signore sia inizialmente nascosta, basta dire "ci sarà un Oscuro Signore e dovrete fermarlo, ma per ora i vostri PG sono ignari della sua presenza e identità". Con un discorso del genere almeno so cosa aspettarmi. Da quando ho adottato questo approccio le cose vanno molto meglio, al mio tavolo.1 punto
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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun
Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun. Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri. E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas. Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun. Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito! Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore? Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia. Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio. SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI! A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli. Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare. A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta. La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche: L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente. L'Era Blu E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo. L'Era Verde In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta. L'Era Rossa Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo. L'Era del Deserto Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere. L'Era degli Eroi Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi. Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo. Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione. Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare. Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E. Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso. Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo. E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare. E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo. Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html1 punto
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