Premetto che sono dovuto andare a cercare cosa diamine si intendesse per Hexcrawl (all'inizio pensavo fosse una nuova classe , per cui non capivo cosa avesse a che fare con il resto del discorso ), mi sa che sono uscito troppo dal giro negli ultimi... decenni?
A proposito, leggendo i nomi delle avventure "La rocca sulle terre di confine", "Le caverne del caos", ... ma stiamo parlando delle avventure del D&D Classico? Il BECMI, o edizione Mentzer, che dir si voglia? O c'è qualche riedizione per le versioni aggiornate?
Tornando alla questione, l'idea di un territorio con un lungo confine da esplorare e terre su cui espandersi non è male, può essere un bello scenario ricco di possibilità e per tutte i livelli. Non è banale da gestire, bisogna avere una buona dimestichezza con il territorio e capacità di trasformare un'esplorazione in un'avventura, anche complessa, alla bisogna. L'idea di farlo sfruttando vari moduli di avventura da tuffare nello stesso calderone potrebbe funzionare, soprattutto se conosci le storie che ognuno di questi presenta.
Io sono della scuola di pensiero secondo cui i giocatori non dovrebbero avere più informazioni di quante sia corretto darne ai loro personaggi, quindi non darei informazioni numeriche ma ciò che di questi numeri i loro personaggi possono percepire, l'importante è che non ci si fraintenda e che i giocatori abbiano ben chiaro quale sia il livello di rischio che i loro personaggi sono in grado di valutare.
Riguardo alle informazioni che intendi dare ai personaggi, dovresti distinguere tra ciò che tutti sanno, ciò che possono facilmente venire a sapere in loco e ciò che richiede invece maggior impegno di investigazione. Dovresti dar loro le informazioni note, permettergli di acquisire in modo naturale, giocando, le informazioni disponibili in loco e dovresti spingerli ad investigare per avere altre informazioni utili. Per esempio potrebbero rendersi conto che solo andando ad approfondire le voci più promettenti possono accedere alle avventure più interessanti e complesse, magari dopo aver ottenuto qualche informazione che gli da un qualche vantaggio (nessuno è mai tornato da quel luogo tranne un certo tizio, che però non ne parla... ma le informazioni che ha potrebbero permettere ai personaggi di recarvisi ed uscirne vivi e portandosi a casa qualcosa di moooolto interessante).
Devi comunque tener conto del tipo di giocatori che hai di fronte: ci sono quelli a cui neppure devi apparecchiare la tavola, dagli i fornelli e prepareranno loro il tavolo, e ci sono quelli che pasteggiano solo se vengono ben serviti e imboccati al loro posto. Se i giocatori hanno buona iniziativa lascia che si muovano il più liberamente possibile, ma prepara sempre qualcosa nel caso in cui si impantanassero o non riuscissero ad andare oltre il semplice (e dopo un po' noioso) muoversi senza scopo.