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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/04/2021 in Messaggi

  1. Io proporrei, se a tutti sta bene, un ruolo equipaggio del genere. Ricordate che, oltre a ciò, noi quattro siamo anche armatori. Ci servirebbe ancora un "terzo ufficiale" [che potremmo appioppare ad uno tra Raftal e Tholin (o al nuovo elemento con cui Barut ci farà incontrare, se è abile in navigazione)], un arcanista (che ci manca proprio, anche se potremmo, mio malgrado, assumere Prudence Lancaster) e se dovessimo trovarlo un altro guaritore non guasterebbe. Se qualcuno vuole aggiungersi un ruolo tra quelli elencati a fine homebrew, proponga pure. Se non vi piace (quale che sia il motivo) proponete qualcos'altro Elle: capitano Raftal: nostromo Tholin: nocchiere Deneb: primo ufficiale/commissario Rhuna: guaritore Miranda: cuoca Seline: secondo ufficiale
  2. @Il Signore dei Sogni, è un tema affascinante anche se, concordo con @Casa, qualunque tentativo di razionalizzare o "spiegare come/perché funziona" la magia è poco proficuo, specialmente in un GdR (se si sta scrivendo un romanzo basato su quello è un altro discorso). Quindi ti risponderò ma con la premessa che si tratta di un esercizio speculativo fine a se stesso. Oltre ai due casi che hai citato (1 - la magia è solo uno strumento che segue la conoscenza mondana dell'incantatore; 2 - la magia ha una sorta di mente propria con proprie conoscenze mondane) ne esiste un terzo, che è semplicemente richiedere non all'incantatore, bensì all'inventore della magia di avere la conoscenza mondana necessaria a capire a fondo il funzionamento del fenomeno in questione. Un mago che lancia creare ponte non ha bisogno di conoscere come si costruisce un ponte non perché la magia non abbia bisogno, in senso assoluto, di tale informazione, ma perché chi ha sviluppato l'incantesimo crea ponte ha incluso tale conoscenza come parte del "pacchetto", e chi trascrive, studia, impara e lancia l'incantesimo se la trova già scodellata. Direi che questa è la soluzione che preferisco. Evita di porre vincoli di conoscenze mondane al singolo mago, ed evita le domande filosofiche come cosa impedisca alla magia di avere una "conoscenza tecnologica intrinseca" superiore, o inferiore, a quella della società che la usa. Quando un mago vuole sviluppare un nuovo incantesimo dovrà studiare molto, è parte del topos, e parte di quello studio si può tranquillamente assumere che riguardi i fenomeni fisici, chimici, naturali o tecnologici retrostanti. Un mago che invece si limita a trovare tale incantesimo in un libro ha il "pacchetto completo" già pronto da usare. Edit: P.S. buona Pasqua!
  3. 11° giorno di prigionia - verso l'ora del pranzo @Derren fuori dalla cella @Cella @all
  4. Anche per me è un si
  5. Dorian @Black Lotus
  6. Buona Pasqua a tutti!
  7. Ooooookkkkkkkk Ne approfitto per augurare buona pasqua a tutti guys
  8. Blocchi quel colpo allora. Cambato il post.
  9. Il quesito non era espressamente per d&d (dove peraltro incantesimi come "Creare Ponte" quasi non ce ne sono), quanto mirato ad esplorare i limiti della magia (a prescindere dal tipo di ambientazione). A parer mio praticamene tutto beneficia di una riflessione più profonda sui propri principi, quindi mi andava di affrontare il discorso da un punto di vista più astratto. Anche perché secondo me questo genere di ragionamenti alla fine portano a creare idee divertenti, anche nelle meccaniche di gioco. @Casa L'esempio del ponte di pietra "semplice" o di quello di forza possono tranquillamente esistere in tutti gli scenari, non era quello il caso (una branca di incantesimi dove IMHO non si può sfuggire a questo discorso sono quelli di guarigione). La magia divina invece ricade senza problemi nel secondo caso (essendo gli incantesimi garantiti da una entità seconda) @Bille Boo Questa è un'idea interessante. Ricade vagamente nella prima categoria, con la differenza che il legame non è tra le conoscenze "generali" della civiltà o di quelle particolari di ogni mago, bensì tra le conoscenze "particolari" di un ristretto numero di maghi. La conoscenza propria della magia viene vincolata alle tecniche che l'incantesimo ti permette di usare. Un mago in pratica viene vincolato alle "release" dell'incantesimo. Qualche espansione di tale idea: La si può applicare al concetto di livello dell'incantesimo: gli incantesimi di livello N differiscono da quelli di livello N-1 semplicemente perché sono loro aggiornamenti, non perché sono intrinsecamente migliori. Si crea un legame più stretto tra incantesimo e creatore, cosa che in d&d è sempre rimasto sfumato -> Magari permette una suddivisione della lista degli incantesimi in "open source" e "privati", con questi ultimi che per impararli devi per forza es. studiare in tale università, seguire gli insegnamenti di talaltro mago, essere iniziato in questa confraternita. Ogni incantesimo ha insomma anche un tag che indica dove è probabile che lo si può apprendere. Oppure la si può vincolare alla specializzazione dei maghi (penso alla 3.5): essa non riguarderebbe più il numero di slot, quanto la potenza degli incantesimi conosciuti. Un mago che ha una conoscenza generalista di una scuola conosce solo quelli "open source" di tale scuola, uno specializzato conosce anche quelli privati (IMHO ha più senso dell'idea di dare uno slot in più) Mi piace come idea
  10. Come spesso ripeto, se avete dubbi consultate la Homebrew. A pagina 3 del compendio delle regole marittime, trovate i quattro ruoli fondamentali secondo Ghost of Saltmarsh: captain, first mate, quartermaster e bosun (tradotto malamente in: capitano, primo ufficiale, nocchiere e nostromo). Tutti gli altri ruoli sono secondari e puramente descrittivi (potete gestirli liberamente in base all'interpretazione). In alcuni casi due o più tra i quattro ruoli sopraelencati devono tirare insieme per superare una prova. Se una persona ha insieme questi ruoli, tira con svantaggio. Esempio: siete in una tempesta (la CD è 15). Il capitano deve coordinare bene la ciurma (tiro su CAR), il nocchiere deve reggere il timone (tiro su FOR) e il primo ufficiale deve essere abile a dirigere la vela di trinchetto (tiro su INT). Se più della metà passano il tiro, superate la prova. Se però uno dei personaggi è allo stesso tempo nocchiere E primo ufficiale, dovrà fare tutto il lavoro da solo, ergo: tira entrambi con Svantaggio. La ciurma in questi tiri partecipa sempre come se fosse un "png extra" e usa il suo punteggio di Qualità per il tiro. Ovviamente grandi navi richiedono più persone, mentre ad esempio la Incubo richiederebbe un solo tiro, visto che Elle può benissimo farcela da sola (e se qualcuno a bordo dà una mano al massimo può usare un'azione di aiuto per darle vantaggio). Spero di aver chiarito come funzionano i tiri a bordo della nave. Vi serviranno quando a breve inizieremo la parte più di "navigazione", e dovrete affrontare i pericoli del mare. Decisi i ruoli a bordo, vi consiglio anche di rivedervi quali sono le azioni che potete intraprendere, perché eccetto per le calamità, non vi darò suggerimenti su come agire. Tocca a voi prendere l'iniziativa.
  11. Sì, ma sembra messa male. Ancora un'azione di movimento. Però il passaggio è bloccato dalle guardie ancora in piedi ed il tetto è troppo stretto per passarli anche volando.
  12. Deneb Nonostante il suo essere oste, mi sovviene il dubbio che lui stesso non abbia mai assaggiato la porcheria che rifila nella sua locanda o se mai lo avesse fatto, questa è la dimostrazione lampante che il senso del gusto dei bugbear ha qualcosa che non va " Valuteresti anche altro se ti venisse proposto? O ci sono altri motivi per la tua scelta? " Mi volto poi verso poi verso Elle " Io con i conti me la cavo abbastanza. In fondo per evitare di essere fregati o per rendere il favore, bisogna sapere di cosa si parla " faccio leggermente spallucce, sorridendo sghembo " Potrei occuparmene con te come primo ufficiale "
  13. purtroppo non sono esperto di ambientazioni ufficiali, alle quali rimando per leggere i vari funzionamenti della magia, ma se l'ambientazione è autoprodotta puoi immaginare il funzionamento come meglio credi. tuttavia provare a "razionalizzare" la magia lascia il tempo che trova, ci sono troppi incantesimi che "fisicamente" non hanno senso, quindi anche un ponte lastra di marmo potrebbe benissimo reggere un esercito in transito senza scandalizzare nessuno (anzi chi ha detto che non possa essere un ponte di energia pura non associata a nessun materiale se non nell'aspetto esteriore?). la tua osservazione comunque si applica a pochissimi incantesimi. volare, invisibilità, dardo incantato, le evocazioni, ... che conoscenze minime metteresti per poterli castare? e se si parla di magia divina? magari basta la conoscenza del Dio per fare quello che devo.
  14. Io colpisco la creatura, sempre con il mio spadone.
  15. @SamPey Tempio delle Ombre Bernard inserisce il cristallo della memoria nel Diario. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
  16. Braknak, nano predatore La spiegazione di Thord è chiara e cristallina, e a dire il vero è piacevole trovarsi lì sotto. "Umido e stretto come piace a me!" Dico agli altri seguendo vie familiari, sebbene mai percorse prima. Quando troviamo tracce di coboldi, maledico il giorno in cui un drago si è fatto uno gnomo e ne è uscito il primo coboldo! "Temo che Tariam abbia ragione... Lascia che ti copra le spalle amico. Non sono bravo come te con le trappole, ma riesco a fiutare puzza di merd4 da lontano, se serve!"
  17. informazione di servizio, il regolamento di AMMO è quasi pronto!!! 😉
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