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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/08/2018 in Messaggi

  1. Garol ha scoperchiato il vaso di Pandora, e in effetti penso che da DM sia giusto spiegare alcune cose ai giocatori of game, per migliorare il gioco. Allora, questa campagna è già un sandbox, e questo permette l'uso di magie e capacità diverse dal solito. Non solo, io sto implementando una serie di rituali sciamanici che mano a mano che procedete potrete praticare. E non tutti sono solo per caster, nossignore. Comunque, uno lo avete già usato: il sacrificio rituale di una creatura allo scopo di risvegliare un eroe-sciamano degli orchi dal suo sonno. Come funziona la cosa? La prima volta non vi ho detto nulla perché sarebbe stato spoiler, ma adesso una piccola punta di metagame (giustificata da eventi in-game) non può che farvi bene! Allora, ci sono dei luoghi nella vostra terra che hanno un forte valore spirituale. Non tutti saranno facilmente riconoscibili, a prima vista, ma avrete sempre modo di capire quando vi trovate vicino ad uno di essi. Compiendo un sacrificio (sono necessari almeno tre caster divini per il rituale) avete la possibilità di lanciare un d100, aggiungendo al risultato un bonus pari ai dadi vita dell'umanoide sacrificato. I dadi vita di un orco valgono il doppio di quelli di un umano,quelli di un mezz'orco una volta e mezzo quelli di un umano, arrotondando per difetto. Io ho una tabella che terrò segreta, e a seconda del risultato complessivo ci sono conseguenze per il rituale. Il risveglio di Daggrath è stato il risultato più alto nella tabella, ma attenzione: risultati molto bassi potrebbero essere pericolosi per gli incantatori o per il clan, perché rappresentano la rabbia degli spiriti!
  2. Se è per questo, Egut ha entrambe le mani libere e forza 18, Sieg lo trasporta come niente visto il suo fisico da sollevatore di polemiche.
  3. Do il benvenuto a @Nereas Silverflower che prende Eike e si unisce alla campagna.
  4. @luisfromitaly mi ha chiesto alcune informazioni sui mezzorchi dei Reami, ma visto che valgono per tutti le metto in chiaro qui: I mezzorchi sono abbastanza comuni nel Faerûn. Non hanno una vera e propria patria e, di conseguenza, passano la maggior parte della loro vita vagando nel mondo alla ricerca di uno scopo. I mezzorchi sono di solito il prodotto dell'incrocio tra un umano e un orco, ma si raccontano storie di mezzorchi che portano il sangue di nani, goblin, hobgoblin e persino halfling, gnomi ed elfi nelle loro vene. Gli orchi sono una razza feconda e simili storie probabilmente possono avere un fondo di verità. I mezzorchi in media sono alti da 1,75 a 1,93 metri e pesano circa 70 - 102 kg, essendo così in media un po' più alti e robusti degli umani. La maggior parte dei mezzorchi ha la pelle grigiastra su cui possono apparire sfumature verdi o addirittura viola, mascelle sporgenti, denti prominenti, una fronte spiovente, nasi appiattiti e schiacciati e peli irsuti. Caratteristiche che li rendono evidentemente diversi dai loro fratelli umani. Però i loro canini sono sensibilmente più piccoli delle zanne di un orco vero e proprio. Questo rende i mezzorchi bestiali agli occhi degli umani, e viceversa tra gli orchi sono considerati fisicamente simili agli umani. I capelli sono spesso neri, anche se con l'età si ingrigiscono molto rapidamente. In generale, i mezzorchi non vivono più a lungo degli umani, vengono considerati adulti già al loro sedicesimo anno e spesso muoiono prima dei sessant'anni. I mezzorchi che vivono tra gli orchi accolgono spesso la tradizione orchesca delle cicatrici rituali. Essi non vedono le cicatrici come segni di vergogna o di inestetismo, ma piuttosto come segni di orgoglio che dimostrano la loro abilità e il loro coraggio in battaglia. A volte, tuttavia, le cicatrici vengono causate con uno scopo più oscuro. Alcuni orchi marchiano gli schiavi mezzorchi con cicatrici nello stesso modo in cui un allevatore marchia il bestiame. I mezzorchi fanno parte del Faerûn da molto tempo, ma nonostante ciò non si sono mai organizzati in una vera e propria civiltà. Alcuni mezzorchi acquisiscono un grande potere nel loro campo e diventano famosi nei testi di storia, ma i loro exploit sono sempre nel nome di un altro popolo o, più spesso, episodi isolati non legati a nessuna particolare civiltà. La maggior parte dei mezzorchi sono individui scontrosi che hanno passato un'infanzia orribile. Sono troppo grezzi e selvaggi per adattarsi bene tra gli umani, e troppo fragili e riflessivi per adattarsi bene tra gli orchi. Di conseguenza, la maggior parte dei mezzorchi vive da sola e senza alcuna influenza da parte degli orchi o delle società umane. Quindi i mezzorchi parlano senza peli sulla lingua e agiscono in base al loro sentore senza timore di ripercussioni. Sono nomadi, solitari ed eremiti nel migliore dei casi, o assassini e selvaggi nel peggiore dei casi. Senza un posto da chiamare casa e spesso senza una famiglia o amici intimi su cui contare come compagnia, i mezzorchi imparano fin da piccoli a cavarsela da soli. Questo è spesso interpretato come avidità o egoismo dalle altre razze, ma molti di loro hanno imparato a loro spese che non sono i benvenuti in nessuna terra e devono cavarsela da soli. Sebbene i mezzorchi del Faerûn non abbiano una vera nazione, ci sono alcune piccole regioni nel mondo che sono governate dalla loro specie. Stranamente, sembra che quando i mezzorchi si riuniscono in grandi gruppi tendono ad essere molto più civilizzati dei loro parenti selvatici, gl'orchi. La città di Palischuk nel Vaasa, ad esempio, è una città in rovina ricostruita da una grande tribù di quasi diecimila mezzorchi che ora commerciano pacificamente con i loro vicini. Un altro esempio è Phsant nel Thesk, una città con una forte presenza di orchi grigi e una crescente comunità di mezzorchi. I mezzorchi che rimangono tra gl'orchi adorano gli dei del pantheon orchesco, spesso con maggior fede e fervore degli orchi regolari, poiché molti mezzorchi sentono il bisogno di dimostrare alle loro divinità che sono potenti e forti tanto quanto i purosangue. Quelli che non dimorano tra gli orchi scelgono liberamente le loro divinità in base alle loro preferenze e credenze. I mezzorchi hanno strade in salita da superare quando interagiscono con la maggior parte delle altre razze, dal momento che molti danno per assunto che il loro sangue orchesco porta con sé una ferocia e una crudeltà intrinseche. La maggior parte dei mezzorchi ricambia questo atteggiamento sospettoso e timoroso quando interagisce con gli altri. Fanno amicizia solo con difficoltà. Una volta stabilita la fiducia è frequentemente una situazione fugace che può essere infranta anche da un commento male interpretato. Spesso un mezzorco si unisce ad una compagnia di ventura, ma può non sentirsi mai perfettamente a suo agio con i suoi compagni di viaggio, indipendentemente da quanto tempo questi abbiano dimostrato la loro lealtà.
  5. Un diavolo Ha lasciato sangue quando Byrnjolf l'ha ferito prima.
  6. Fog (sei tu, ve'?) è sempre delicatissimo con i suoi PG... 😁
  7. Trull (nano guerriero) Nella Torre Blu.
  8. Queste informazioni non vanno chieste a me, ma eventualmente esposte in gioco. La confusione vostra può essere quella dei pg
  9. Lo prende.. e gli fa pure un male cane
  10. Si, è fattibile, ma se vuoi fare una conversione passo passo ci metterai un bel po' di tempo. Secondo me ti conviene fare una conversione più a braccio, cercando di riprodurre gli scontri ma tenendo conto delle dinamiche di D&D, non di Pathfinder.
  11. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com: Visualizza articolo completo
  12. Allora, ne aveva parlato Sildar Hallwinter una volta liberato dai goblin, forse non eri ancora in gioco, non ritrovo la discussione, per fare prima ti copio e incollo le info già in vostro possesso così ti allinei (sono in inglese) More than five hundred years ago, clans of dwarves and gnomes made an agreement known as the Phandelver's Pact, by which they would share a rich mine in a wondrous cavern known as Wave Echo Cave. In addition to its mineral wealth, the mine contained great magical power. Human spellcasters allied themselves with the dwarves and gnomes to channel and bind that energy into a great forge (called the Forge of Spells), where magic items could be crafted. Times were good, and the nearby human town of Phandalin prospered as well. But then disaster struck when orcs swept through the North and laid waste to all in their path. A powerful force of orcs reinforced by evil mercenary wizards attacked Wave Echo Cave to seize its riches and magic treasures. Human wizards fought alongside their dwarf and gnome allies to defend the Forge of Spells, and the ensuing spell battle destroyed much of the cavern. Few survived the cave-ins and tremors, and the location of Wave Echo Cave was lost. For centuries, rumors of buried riches have attracted treasure seekers and opportunists to the area around Phandalin, but no one has ever succeeded in locating the lost mine. In recent years, people have resettled the area. Phandalin is now a rough-and-tumble frontier town. More important, the Rockseeker brothers-a trio of dwarveshave discovered the entrance to Wave Echo Cave, and they intend to reopen the mines.
  13. Ragazzi, vi ricordo che Zevanur non è con voi quindi non dovrebbe leggere i vostri messaggi in gioco, come ho fatto io nel mio ultimo post. 😉
  14. Certo, ma comunque da un inizio e un termine preciso alla durata del collegamento sensoriale, cioè 6 secondi. Perchè? Mi sfugge l'esatta necessità. Se io in condizioni normali posso tenere il collegamento in continuazione, perchè dare un tempo esatto e non dire "il collegamento può essere reciso in qualsiasi momento"? E' logico che in combattimento l'azione in se per se è pericolosissima, visto che l'incantatore è sordo e cieco ed è logico che uno lo userebbe con attenzione... allora perchè dare un tempo così preciso e breve? Ok, ma, al di là del forte rallentamento, anche se sei a braccietto con un sordo-cieco, come gli comunichi un ostacolo? Un colpetto sul braccio? Ma l'ostacolo è un gradino a salire o a scendere? E' una buca che deve allungare il passo? ecc... ecc.. capisci che è decisamente più difficile. Inoltre se Sieg fosse sordo-cieco dalla nascita avrebbe sicuramente sviluppato gli altri sensi, ma lui non lo è, quindi l'impatto della mancanza di questi due sensi è molto più "invasivo". Per come la vedo io il collegamento con i sensi del famiglio è una azione istantanea (6 secondi) in cui l'incantatore si ferma si concentra e vede e sente attraverso i sensi del famiglio. Poi il legame si recide e deve ripetere l'operazione ogni volta sicuramente tutte le volte che vuole, ma non è continuativo. 🙂
  15. @Khitan a parte che stiamo parlando di un incantesimo di 1° livello e mi pare che di cose ne fa già parecchie senza che questa cosa tolga parte dell'utilità del famiglio, a parte che anch'io prima di dirti quella cosa ho navigato per oltre mezz'ora su internet e non ho trovato affermazioni o Sage Advice riguardo all'uso continuativo, quello che mi domando è allora perchè specificare nel testo dell'incantesimo, al di là dell'uso di un'azione, che dura fino all'inizio del turno successivo e non che si può staccare o mantenere il collegamento per quanto tempo si vuole sempre che il famiglio rimanga entro 30 metri! 🙂 Detto ciò ti faccio io una domanda: Sieg è una persona con i normali cinque sensi, abituato a vivere costantemente con essi... pensi che una volta privato improvvisamante della vista e dell'udito basterebbe che una persona lo sorregga per farlo andare in giro per un dungeon, scendere delle scale, evitare eventuali gradini o pietre sconnesse, ecc. ecc. Ti faccio un banale esempio: sei cieco, Egut è al tuo fianco e ti sorregge, improvvisamente davanti a voi c'è un gradino, l'orchessa dice ad Egut "Occhio, alza il piede che c'è un gradino!", ma c'è un piccolo problema Sieg è anche sordo... prova ad immaginare cosa deve fare Egut per segnalare lo stesso ostacolo a Sieg? A che velocità procederebbero i due rispetto agl'altri? 😉
  16. Benvenuti ai nuovi arrivati! Sì, le iscrizioni sono aperte e continuano ad esserlo. Come indicato dai miei giocatori, potete iscrivervi alla gilda e leggere tutto il necessario per creare il vostro pg ed entrare subito nell'azione con la sessione zero. Oppure, a vostra discrezione, aspettare l'inizio dell'avventura vera e propria.
  17. Ma dai. Come mi presentate male🤣🤣. Non è mica colpa mia se perdete le vostre cose: io ve le metto soltanto al sicuro.
  18. A951 No, non lo è. Qui trovi un tweet ufficiale che lo conferma. A952 Se è un semplice libro degli incantesimi non emerge nulla (vedi risposta precendente e il tweet qui sotto). Se il libro degli incantesimi fosse però un oggetto bersaglio di qualche incantesimo o runa magica allora Detect Magic darebbe qualche informazioni su questa runa o incantesimo (infatti serve proprio a questo). Buon gioco! 😀
  19. Si, assumi le capacità dell'animale e perdi le tue: se per esempio tu hai scurovisione e prendi la forma di un animale che non ce l'ha, non la mantieni. Per il turno mi va bene farlo o all'alba o con chi ha scurovisione.
  20. 1 punto
    Sono armi, quindi pure quelli sotto chiave.
  21. Ciao e benvenuto @Garagulp! Grazie per il pronto apporto! @Emmanus effettivamente facevo anch'io fatica a leggere le scritte della mappa, ma ricordavo più o meno le miniature associate ai pg. 🙂
  22. Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati. Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano. non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing. THE SABER La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete. THE LANCER The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast. Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master THE HEALER The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto. THE ARCHER Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco. Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness THE CASTER The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.
  23. @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life. Da un po' non postate più nelle campagne di questa gilda. So già, per via di altre campagne, che questo è un periodo un po' difficile per alcuni di voi. Personalmente non volevo mettere in pausa anche qui, ma se dobbiamo rimanere solo io e @1701E mi sembra abbia poco senso continuare. Chiedo a tutti, che suggerite si faccia?
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