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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/07/2017 in Messaggi

  1. Sanar è un elfo ed è plausibile che conosca la storia degli elfi. Ho fatto un tiro alto. Tutto qui. Da quello che ho capito io della 5ed, non ci sono abilità esclusive di alcune classi, quindi anche un elfo guerriero potrebbe saperne di storia e non solo. Ho sicuramente meno bonus rispetto ad un bardo o un mago, in quanto non applico il bonus di competenza.
  2. Ok. Se ho tempo, lo faccio più sintetico e diretto come parlato. In spoiler ti metto i dettagli. In effetti nel rileggerlo sembra quasi un tour archeologico... distante dal contesto di pericolo e pure dal carattere di Sanar. Sorry...
  3. Non credo che avere un post descrittivo di quel tipo stravolga la storia o gli eventi. Potremmo considerarla una licenza poetica. E non ho detto che Eris si rivolge in maniera offensiva verso gli altri, ma il tuo post, così come è messo, sembra sminuire gli altri personaggi per far risaltare il tuo. Vedi il riferimento a Gloibur, a Sanar che fa il professore, Iorven che secondo te dice cose ovvie.. dire a Sanar di non distrarsi con discorsi inutili e infantili scacciandolo con un gesto della mano... Questa cosa mi è sfuggita completamente. O forse non è l'impressione che hai dato. direi di chiudere il discorso e cercare di fare del nostro meglio. Ripeto, non cerco la polemica, ma vorrei evitare di far rispondere a Sanar in maniera brusca, visto che mi hai chiesto di attenuare i toni del pg per evitare che la discussione si protragga all'infinito.
  4. @Silwith "Paranoia" @Fiore di Loto @Eru Iluvatar @Hennet87 Signori si festeggia, level-up!
  5. 1 punto
    Ti avviso solo che visto che stava andando per le lunghe ho splittato in un topic apposito, se hai altre domande chiedi qui.
  6. 1 punto
    In realtà ne recuperi solo uno, anche se non è scritto benissimo il concetto non è che ottieni la stessa identica progressione del guerriero (quindi un talento bonus al 1° e uno al 2° e poi ogni livello pari) ma ogni volta che avresti preso 1d6 di furtivo come ladro invece ottiene un talento bonus da guerriero.
  7. 1 punto
    Come dicevo nell'edit, che non so se hai visto, usa il ladro variante per i talenti bonus da guerriero. Alla fine quel 1d6 di furtivo in meno non si sentirà molto.
  8. Rischia di dare adito a troppe situazioni scomode e incasinate, specie se metti di mezzo delle cdp. Per dire farei llo stesso discorso ad un ranger, visto che il wording è quello (per dire guarda Two Weapon Rend che una indicazione speciale e apposita per il ranger). Qual'era esattamente il tuo scopo comunque?
  9. Il wording è come minimo dubbioso, ma per un RAW strettissimo dovrebbe potersi qualificare "is treated has having the feat" (ovviamente non appena dovesse mettersi un'armatura media o pesante perderebbe ogni beneficio della capacità e dei talenti/cdp derivanti). Io personalmente non lo concederei.
  10. Benvenuto @Pyros88, come tua dolce metà nell'avventura non posso che far subito notare un errore (ma piccolo in realtà). I post si fanno in terza persona al passato remoto, come puoi anche verificare confrontando con i post del resto del team. Una piccola precisazione, succede a tutti quelli che iniziano da zero.
  11. Sanar Salander la strana sfera carica di energia continua la sua discesa fino a congiungersi con il pilastro. Scatta qualche meccanismo e si attivano una serie di rune e simboli, ed il tutto termina con l'apertura del pilastro dalla parte opposta rispetto a noi, si è aperto... da dove siamo non possiamo riuscire a vedere cosa contenga, quindi sempre puntando la freccia con l'arco teso in mano, mi muovo velocemente sulla destra, cercando di non fare rumore, tenendomi a distanza dal manufatto, per riuscire a portarmi in un punto in cui riesco a vederne il contenuto. L'aria sembra ancora carica di energia, ma forse è solo la tensione dell'ignoto, il non sapere chi o cosa ci sia dentro quella strana stele di pietra. Mi muovo velocemente, senza dire nulla, pronto a scoccare la mia freccia al primo movimento ostile. @master
  12. Sì c'è la possibilità che cercando attivamente la trappola i personaggi tirino più basso che con la Percezione passiva rischiando di mancarla, ma vedila così da un lato ci può stare che cercandola attivamente tirino più basso dato che controllando attentamente potrebbero invece essere distratti da particolari fuorvianti e fare confusione su ciò che vedono, dall'altro la Percezione passiva non è tipo "quello che noto senza fare troppo caso a ciò che mi circonda, ma ciò che noto rimanendo comunque sempre genericamente all'erta contro vari pericoli" quindi ci sta che sia un numero discretamente alto.
  13. Infatti io ho scritto a Senhull che non avrei fatto tutta la spiegazione, comunque avevo detto che se era pericoloso tornavo fuori, quindi torno fuori prima che la sfera tocchi il pilastro. inoltre, non vorrei fare polemica, ma ti chiederei di modificare leggermente l'atteggiamento da prima donna di Eris. Nessuno dice che il tuo non debba essere il personaggio più figo di tutti, ma non è simpatico farlo sminuendo i personaggi degli altri.
  14. Non ho capito perché avete scritto che sono rimasto indietro, quando ho scritto chiaramente che ritorno sull'uscio del magazzino, quindi fuori...
  15. Aeghela ha la sua bella scheda da png, ed è di 15º, giudica pure tu XD in ogni caso, non ricordo bene quale sia il livello minimo per entrare nella cdp, comunque, a livello di ambientazione, basta avere anche solo un livello nella classe di prestigio per avere tutti i privilegi, poi ovvio che una maga con 10 livelli più importante di una con 1 livello, ma alla base i privilegi sono gli stessi
  16. Perchè un famiglio che sa parlare puó attivare oggetti magici, inoltre condivide i gradi abilità con il bardo, quindi avrà Utilizzare Oggetti Magici massimizzato. Questo significa che sarà possibile risparmiare azioni facendogli lanciare incantesimi dalle bacchette, per esempio usando una di cura ferite leggere sull'amico a terra.
  17. A causa della sparizione di Derù dal forum mi vedo costretto ad affidare le redini di Valery ad @Amrod94 che può iniziare a postare quando vuole Benvenuto a bordo!
  18. Eris Dopo aver spiegato la sua ipotesi, non sembra che né a Gloibur né a nessuno venga in mente di cosa possa trattarsi. Pensavo che il nano ci avrebbe dato la risposta... Sanar chiede di lanciare una seconda saetta, ma non lo dice sul serio. Eris d'altra parte aveva già intenzione di farlo: l'intervento dell'elfo, pur poco serio, ha dato parola alla sua intenzione. Un rapido scambio di sguardi con Ammon le fa capire che può procedere. Senza aspettare altro lancia la seconda saetta. Come previsto, la sfera accelera. Alcuni non si esprimono mentre altri esplicitano il loro disaccordo. Qualcuno inizia a mostrare di non saper reggere la tensione. Infine pare che Gloibur si ricordi di cosa si tratta. È esattamente ciò che la mistica aveva immaginato. Sarà stata la tensione a far scattare la sua memoria? Inizio a pensare che renda meglio quando si trova sotto stress... Sanar, Sylros e Brenno si avvicinano al congegno per studiarlo e cercare di disattivarlo. Per me potete anche lasciare che si attivi... Quando Sanar inizia a guardare meglio le lastre di pietra scolpita, ecco che dimentica il loro obiettivo e comincia una lezione di ripasso di storia. Non è proprio il momento, Sanar... Sanar spiega la presenza dei Phiarlan sulla stele. "Sanar, è molto bello, ma vedi, hai presente? La sfera..." La sfera è sempre più vicina ai tre cilindri metallici: entrerà in contatto con essi in una decina di secondi o poco più. Sanar si mostra incredulo verso la mistica e continua con la sua spiegazione, da bravo professore. Nessuno sembra badare alla sfera che rotea emettendo una nuvola di piccole scariche elettriche... Eris si mette una mano sul volto con una certa enfasi. Quando Sanar ha finito di spiegare, Eris si è già spostata dietro al portone, sporgendosi solo con quanto basta per vedere dentro e seguire lo svolgersi della scena. Per ora ignora il fatto che Iorven abbia praticamente ripetuto pari pari quello che ha detto la mistica come se fosse una gran pensata. La sfera entrerà in contatto tra meno di un secondo e i suoi compagni si sono appena decisi a muoversi. Sylros è quasi arrivato al portone, con Brenno a qualche passo dietro. Sanar invece è rimasto indietro.
  19. Yegor Finalmente Eluf si è liberato dalla stretta della mantide gigante e può riprendere a lottare. Dal canto mio, preferisco non sprecare altre risorse contro il gigantesco insetto: non ho idea di quali altri pericoli potremmo affrontare durante la giornata, quindi è meglio risparmiare gli incantesimi per le future avversità.
  20. 1 punto
    Thrain Barbanera @Dm, Pandelume
  21. Iorven Nùmiel d'Thuranni Vedendo i miei compagni che retrocedono, lascio loro spazio. "Credo di aver capito a cosa serve questo monolito." esordisco quando tutti mi sono vicini. "Ho ragione di credere che la sfera che abbiamo attivato serva ad alimentare ciò che si trova all'interno della pietra. Qualcosa o qualcuno, questo non lo so." continuo meditabondo, continuando ad osservare la sfera che sta per poggiarsi nella sua alcova. "State pronti. Non sappiamo cosa uscirà da lì." concludo mentre accarezzo il piumaggio della freccia. Punto l'arco verso il monolito, corda ben tesa, pronto a scoccare in caso di pericolo.
  22. No, significa solo che sono consigliati per il tema legato all'archetipo. Non sei assolutamente costretto a selezionare quelle opzioni se non lo desideri. Al contempo non sono opzioni bonus, in aggiunta a quelle già presenti. Perciò una dote da ladro consigliata non è né obbligatoria né un regalo dell'archetipo: ogni volta che devi scegliere una dote da ladro decidi quale prendere. Quelle suggerite probabilmente hanno un senso meccanico o tematico.
  23. Gloibur "Braccio Grigio" Non posso che rimanere profondamente colpito dalla conoscenza di Sanar verso la.storia del suo popolo, finita la sua lezione di storia lancio un sonoro applauso in direzione dell'elfo con un sorriso sul volto dico : "Non posso fare a meno di farti i mie complimenti le tue parole mi hanno profondamente colpito, se mai riusciremo ad arrivare a questa sera sani e salvi penso proprio che ti offro una buona pinta di birra, e davanti al tepore del fuoco possiamo approfondire questa storia..." noto che ormai la sfera è prossima ad entrare in contatto con il monolito "oramai l'accumalotore ha quasi concluso la sua funzione, a breve la nostra curiosità, nel bene o nel male, sarà accontenta, teniamoci fuori dalla sua portata, e pronti a qualsiasi cosa possa uscire o creare quell'ordigno" al che il nano si allontana tornando a puntare il fucile verso il monolite
  24. Tutti d'accordo nel dividersi o qualcuno vuole fare altro?
  25. 1 punto
    Se ti piace l'idea di un chierico furtivo e dello swordsage perchè non provare il Ruby Knight Vindicator? basta 1 livello da crusader, qualcuno da chierico per gli incantesimi ed il resto da swordsage finchè non soddisfi tutti i prerequisiti. Hai la scuola devoted spirit per le cure in combattimento e gli incantesimi da chierico eventualmente quando non li usi per qualcosa di meglio, non hai malus alle prove di nasconderti dell'armatura, nasconderti di classe e le manovre della scuola shadow hand per il lato furtivo. Se non ti piace Wee Jas (che invece potrebbe tollerare il necromante) puoi sempre chiedere al master di cambiare la fuffa dietro. Non è una scelta magari ottima ai fini del power play ma saresti comunque molto sopra agli altri.
  26. Iorven Nùmiel d'Thuranni "Dimostrate ben poca lungimiranza Mastro nano, che poco si confà ad un veterano quale siete. Dovrebbe saperlo perfino lei che ogni battaglia, dalla meno incisiva a quella cruciale, necessita di una strategia." ribatto incalzando il nano. "Per come la vedo io, entrambi gli eventi sono collegati. Non possono essere semplici coincidenze. Inoltre, da che io ho memoria il dominio commerciale del principe Kolberkon è costantemente minacciato dai Draghi Marini. Fatalità, quasi contemporaneamente, il figlio di un suo funzionario e un'altra delle botteghe del Quadra Commerciale va in fumo, letteralmente. Ora io non avrò di certo la verità in tasca, ma non sembra piuttosto strano che gli eventi portino ad una piuttosto ovvia conclusione?" domando ai miei compagni, facendo una breve pausa approfittando per aspirare ancora una lunga boccata dalla pipa. "A questo proposito, potrei avere una conoscenza che può aiutarci a vederci più chiaro in queste acque torbide. Non mi riferisco solo alla faccenda di quella bottega in particolare, ma sono sicuro che quello che avrà da dirmi farà luce anche sugli eventi legati al ragazzo scomparso. Inoltre, credo di avere una mezza idea su chi altro potrebbe essere coinvolto nella faccenda e, se ciò che penso corrisponde al vero, la cosa non piacerà a nessuno..." continuo, spiegando a tutti come la penso, espellendo lentamente il fumo mentre parlo. "Inoltre, farsi condizionare dagli affetti e dai legami non è altrettanto saggio, dico bene?" concludo, rivolgendo a Gloibur l'ultima frase, prima di affrettarmi ad aggiungere "Senza offesa alcuna, s'intende." Alla proposta di Eris circa il dividerci i compiti, faccio un cenno di assenso con il capo. "Mi stupisci, ragazza. Stavo per proporlo io, ma mi hai anticipato. Beh abbiamo molto di cui occuparci, a quanto pare." rispondo mentre mi alzo, lasciando i soldi della colazione, avviandomi verso l'uscita. @senhull
  27. Alcuni appunti (alle edizioni vecchie non ho giocato, per cui comincio dalla 3.X). ll gioco è sbilanciato già dai core. Messa così, sembra che giocare solo con i manuali base sia bilanciato, mentre non è così: visto che c'è gente anche esperta che crede che il male derivi tutto dagli splatbook, specificherei che non è così e che, anzi, certi splatbook migliorano l'equilibrio di gioco (ToB su tutti). 4e: aggiungerei ai contro che molti giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra 5e: "modulare", oltre a essere un termine ormai abusato, non vuol dire molto per un neofita completo. Lo spiegherei Aggiungerei anche una nota sulla facilità di creare materiale homebrew, e magari sulla mole di HR già presenti nella Rete, che in parte compensano la scarsità di opzioni ufficiali. Generale: in sezione Guide 3.5 c'è la Guida alle Guide, che dà indicazioni sulla formattazione. Se hai tempo e voglia, puoi guardare là e uniformare la tua guida allo standard del forum. A parte queste piccole note, mi sembra una guida obiettiva e utile, per cui grazie del contributo
  28. 1 punto
    Incantesimi di 3° Livello Abiurazione Dissolvi magie (PHB) (bardo, cherico, mago/stregone, magia, paladino): Vale sempre la pena di prenderlo. Può sempre tornare utile, a chiunque. Karmic backlash (CM) (mago/stregone): Come karmic aura, solo che il bersaglio è esausto. Secondo me non è male. Ammaliamento Adoration of the Frightful (DM) ([Charme] [Influenza mentale], bardo, chierico, mago/stregone): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore. Blocca persone (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Classico debuff. Peccato che concede il tiro salvezza ad ogni round, e che colpisce solo le persone... Confusione (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Effetto pesante in un'area abbastanza grande, il cui unico difetto sono i suoi descrittori. Dirge of discord (SpC) ([Compulsione] [Male, Influenza mentale], bardo): Massiccie penalità: -4 a tiro per colpire e Des, riduzione del 50% della velocità, il bersaglio deve fare una prova di Concentrazione per lanciare gli incantesimi. Disperazione opprimente (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Raggio di azione ampio per una penalità senza nome di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza e prove varie. Solido. Haunting tune (SpC) ([Compulsione] [Paura, Influenza mentale, Sonico], bardo): Quattromila descrittori per questo incantesimo che rende scossi parecchi bersagli per una durata lunghetta. Concede TS e RI. Hesitate (PHB2) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, beguiler, chierico, mago/stregone): Questo incantesimo ha più vantaggi. Intanto si lancia come azione immediata, poi costringe il bersaglio a poter fare solo l'azione di movimento durante il suo turno. Durante il suo turno il bersaglio può spendere un'azione swift per poter fare un altro tiro salvezza, e questo vuol dire che la spreca per quello, anche se poi riesce nel tiro salvezza. Mite ammonimento di Nybor (PGtF) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Come Gentile avvertimento di Nybor, solo che il soggetto è frastornato per più round. Non male. Love’s lament (CoR) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): I bersagli nell'area (un cono di 18 metri!!!) diventano nauseati e prendono 1d6 danni a Sag per 1d4 round! Ottimo veramente. Preghiera (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], chierico, paladino): Patetico. Ray of dizziness (SpC) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): Buona durata per un effetto che entra senza TS! Il bersaglio può fare solo un'azione standard o di movimento durante il suo round! Siren's call (Storm) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): si obbliga i bersagli dell'incantesimo a dirigersi verso la più vicina costa oceanica per immergersi nell'acqua. Trance of the Verdant Domain (DM) ([Compulsione] [Influenza mentale], lama iettatrice): Affascina una creatura per 3 round. Divinazione Unluck (SpC) (bardo, mago/stregone): Obbliga una creatura a tirare due volte per tutti i tiri di dado e tenere il risultato peggiore. Pesantissimo. Evocazione Bands of steel (SpC) ([Creazione], mago/stregone): Un incantesimo fortissimo contro creature di taglia media, e purtroppo inutile contro creature di taglia superiore. Immobilizza chi non riesce nel TS su Rifl, altrimenti intralcia. Non concede RI. Fiato di Laogzed (SK) (chierico, mago/stregone): Come nube maledorante, solo che è un cono e dura 10 round. Mistshackles (AoM) ([Creazione], chierico, mago/stregone): Ottimo incantesimo di debuff. Chi riesce nel tiro salvezza si muove la metà, chi non ci riesce deve fare delle prove con CD abbastanza alte per muoversi (CD 15 + livello incantatore su For o Artista della Fuga). Nauseating breath (SpC) ([Creazione], cherico, mago/stregone): Bell'incantesimo con una notevole area e un effetto devastante. Illusione Phantasmal injury (EoE) ([Allucinazione] [Paura, Influenza Mentale], bardo, mago/stregone): Il bersaglio crede di essere inabile. Se compie un'azione standard prende un danno, ma rimane cosciente fino a quando non va a a meno di 0 punti ferita. Bell'incantesimo. Roar of the waves (Storm) ([Trama] [Paura, Influenza mentale, Sonoro], bardo): i soggetti sono resi sordi, e devono superare un tiro salvezza o diventare scossi. Vertigo field (PHB2) ([Trama], beguiler, mago/stregone): Fantastico debuff/battlefield control. I soggetti all'interno dell'area devono effettuare un tiro salvezza su Temp o essere nauseati. Il terreno è considerato difficoltoso, e le creature al suo interno hanno il 20% di possibilità di non colpire gli avversari. Quando viene lanciato l'incantatore può scegliere un numero di persone pari al suo livello di incantatore che non verranno influenzate dall'effetto nauseante (ma subiranno le altre penalità). Invocazione Deafening blast (CM) ([Sonoro], bardo): Fantastico. Assorda permanentemente o per un solo round se si supera il tiro salvezza. Se è attivo anche Painful Echoes il bersaglio è anche stordito per un round! Esplosione luminosa (FRCS) (hatran, mago/stregone): Frastorna per un round, acceca per 2d8 round, e le creature al di fuori dell'area ma entro 36 metri dal confine dell'area possono rimanere accecate se guardano l'effetto. Raggio amplissimo. Invoke the Cerulean Sign (LoM) (bardo, chierico, mago/stregone, paladino): l'equivalente di blasfemia contro le aberrazioni Necromanzia Blood snow (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo Cecità/Sordità (PHB) (bardo, mago/stregone): Ottimo debuff permanente. Control snow and ice (Frost) (chierico): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza Paura (PHB) ([Paura, Influenza mentale], bardo): In un cono di 9 metri rende in preda al panico. Solido. Raggio di esaurimento (PHB) (mago/stregone): Raggio che rende esauriti. Condizione pesante per le creature viventi. Rend essentia (MoI) ([Male, Incarnum], assassino, lama iettatrice, mago/stregone): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli al Carisma dell'avversario (se l'avversario ha punti essentia, i danni vengono invece inflitti alla sua riserva degli stessi), mentre l'incantatore guadagna un punto essentia temporaneo per ogni punto perso (sia esso di carisma o di essentia) dall'avversario. Un TS sulla volontà nega l'effetto Scagliare maledizione (PHB) (chierico): Le maledizioni tra cui scegliere sono molto pesanti. Il raggio di azione “contatto” lo rende più adatto per debuffer gish. Shivering touch (Frost) ([Freddo], chierico, mago/stregone): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo Stiffen (EoE) (bardo, chierico): Trasforma una creatura vivente in un cadavere vivente. In ogni round della sua durata la destrezza prende una penalità di -4, il movimento scende di 1,5 metri, e per chi ha una velocità di volare la manovrabilità scende di un grado, e le penalità sono cumulative. Pesante contro creature grandi, grosse e ingombranti o dalla bassa destrezza (draghi? ). Thin air (Frost) ([Freddo], mago/stregone): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo Unbind chackra (assassino, lama iettatrice): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Veleno del ragno (MoF) (assassino, mago/stregone): Bah, il solito problema dei veleni. Trasmutazione Control sand (Sand) (chierico, druido): possiamo alzare o abbassare il livello della sabbia, tanto da poterci imprigionare della gente dentro (immaginatevi un grosso buco in mezzo alla polvere). L'incantesimo, se lanciato su un elementale della terra o su qualsiasi creatura formata principalmente da sabbia o polvere, funziona come lentezza Crescita di spine (PHB) (druido): Le creature danneggiate da questo incantesimo vedono dimezzata la propria velocità. Area abbastanza ampia. Fangs of the vampire king (LM) ([male], assassino, guardia nera, legame mortale): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione Ghoul gesture (LM) (fame): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS) Halt (PHB2) (bardo, beguiler, duskblade, mago/stregone): Obbliga una creatura a stare ferma per un round. Si può lanciare come azione immediata. Investiture of the Amnizu (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può compiere un attacco di contatto in mischia che infligge 1d4 danni all'intelligenza del bersaglio. Investiture of the Erinyes (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può forzare le azioni di una creatura che non supera un tiro salvezza su volontà e non fare altro che avvicinarsi a chi è sotto l'effetto di questo incantesimo. Lentezza (PHB) (bardo, mago/stregone): Uno dei migliori debuff esistenti, sia per condizione inflitta che per numero di bersagli colpiti!
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