E' arrivato il momento della RECENSIONE!
Premessa: ho letto molto velocemente questo UA quindi non potrò addentrarmi nei dettagli e nelle minuzie meccaniche, che comunque verranno corrette (si tratta sempre di un UA, quindi è tutto più o meno da migliorare).
Allora, partendo dal generale: questo UA mi è piaciuto. Non ai livelli del Ranger Rivisitato, quindi niente euforia, ma comunque credo che sia un buon UA, sicuramente migliore degli ultimi usciti, che erano abbastanza mediocri se non irritanti (guardo te, Talenti di Razza, anche se quella era più irritazione per il fatto che tutte le cose buone che POTEVANO avere i draconici sono talenti invece che sottorazze).
Barbaro Sentiero del Guardiano Ancestrale
In generale: volete tankare e proteggere i vostri alleati dai nemici, e magari aggiungerci un po' di flavour sopra? Questa è la sottoclasse che fa per voi. Dimenticatevi Guerriero e Paladino, per la protezione del gruppo il barbaro è il nuovo top.
Protettori Ancestrali: il primo nemico che colpisci nel tuo turno mentre sei in ira ha Svantaggio a colpire chiunque altro, e se ci prova infligge danni dimezzati. La capacità da tank suprema della 5e. Con questa, nessun nemico potrà ferire i vostri compagni se voi non volete.
Scudo degli Spiriti: riduci il danno subito con una reazione. Tutto qui. Nessun limite su chi lanciarlo. Solo, devi essere in ira e essere entro 9 metri dal bersaglio. Si, puoi usarlo su di te. E aumenta pure il danno che puoi ridurre in base al livello.
Consultare gli Spiriti: Chiaroveggenza una volta per risposo. Classica abilità di utilità del barbaro per quel livello, neanche troppo forte considerato che il barbaro Totem può usare due incantesimi come rituali. Carino, ma niente di che.
Antenati Vendicativi: l'attaccante subisce i danni che pari grazie allo Scudo degli Spiriti. Si, niente tiro per colpire o altro. Si prende i danni e basta.
Considerazioni finali: sottoclasse molto potente del barbaro. Estremamente difensiva rispetto ad altri patti, estremamente concentrata sul difendere gli altri. Non c'è qualcosa che cambierei, semplicemente, avendone la possibilità, specificherei che il danno viene ridotto prima che entrino in gioco eventuali Resistenze, altrimenti si rischia di non riuscire a infliggere danni a questo barbaro e ai suoi alleati.
Bardo Collegio delle Lame
In generale: non credo che ci sia molto da dire su questo Bardo. Non ricordo bene come era prima, ma mi pare di ricordare che fosse diverso e che fosse di base un Bardo del Valore con qualche roba diversa. Questo, quantomeno, sembra davvero diverso.
Competenze extra: niente da dire. Armature Medie e scimitarre. L'unica cosa diversa è che può usare qualsiasi arma in cui sia competente come focus, il che non è male.
Stile di Combattimento: ci sta. Opzioni limitate, ma in fondo è un bardo, non un guerriero.
Blade Flourish: questo è quello che rende il Collegio delle Lame migliore del Bardo del Valore in combattimento. Blade Fluorish è un'azione che permette di fare un attacco, aumenta la velocità e permette di aggiungere un piccolo extra spendendo dadi Ispirazione. Si tratta di piccole "manovre" in linea con quelle del Battlemaster e che danno davvero la sensazione che il Bardo delle Lame sia un combattente artistico.
Cunning Flourish: Extra Attack, solo che puoi usarlo solo mentre usi Blade Fluorish.
Master's Flourish: se vi siete chiesti se per caso il Bardo delle Lame avesse problemi a scegliere se usare l'Ispirazione per aiutare gli alleati o per combattere, adesso non dovete più chiedervelo. Come capstone della sottoclasse, potete usare le opzioni di Blade Fluorish senza spendere dadi Ispirazione. Certo, dovete tirare 1d6, quindi il dado che tiravate qualcosa come 11 livelli prima, ma è comunque un'aggiunta gradita.
Considerazioni finali: il Bardo del Collegio del Valore è uno Scaldo. Potenza e aiuta gli alleati, rimanendo nelle retrovie e potendo dare una mano in mischia, anche se non è esattamente il suo punto forte. Il Bardo del Collegio delle Lame è un Derviscio: danza in mezzo ai nemici con le sue lame. Per un vero bardo da guerra.
Guerriero Arciere Arcano
In generale: sottoclasse solida del guerriero, da cui hanno spurgato alcune capacità poco originali (o magari mi sto ricordando male e sto confondendo Arciere Arcano con la sottoclasse dell'Arciere puro. Perdonatemi la confusione). Notare che questo è l'Arciere Arcano, non il Balestriere Arcano e nemmeno il Pistolero Arcano. Tutte le sue capacità funzionano solo con un'arco e con nessuna altra arma a distanza.
Freccia Magica: le tue frecce sono armi magiche +1. L'opzione potrebbe far storcere il naso a coloro a cui non piacciono le armi magiche nelle campagne perchè voglio tenere il mondo low magic, ma in questo caso non capisco perchè concedere una sottoclasse di un UA che si basa sulle freccie magiche. E' anche vero che con lo Stile Arciere e questo andiamo a +3 ai tiri, che si combina con Sharpshooter... forse era meglio renderle magiche e basta.
Tiro Arcano: ottieni frecce magiche. Le opzioni sono poche e puoi usare solo due frecce per riposo breve, ma fanno la loro porca figura. In fondo la classe si basa su quello. Si tratta più che altro di frecce con danno extra o con qualche effetto che permette un tiro salvezza (principalmente su Destrezza, ma credo che un paio abbiano tiri più esotici). Niente di estremamente potente, anche perchè puoi usarne solo una per turno e non ne hai tantissime, ma se usate con intelligenza possono fare la differenza.
Conoscenza dell'Arciere Arcano: Ottieni competenza in Arcano o Natura. Carino, ma più tematico che utile.
Tiro Curvo: tiri e machi? Puoi ritirare, ma l'attacco colpirà un nemico entro 18 metri invece che il bersaglio originale. E' un'azione bonus, quindi niente ritirare finchè non si prende qualcosa.
Tiro Sempre Pronto: un po' come la capacità del Battlemaster di recuperare le manovre se non se ne possiedono all'inizio del turno, ma tre livelli prima. Niente di che, serve a non farti avere paura di usare quelle dannate frecce magiche.
Considerazioni finali: l'Arciere Arcano è meglio di un Ranger, se il Ranger non fosse un esploratore delle terre selvagge oltre a essere un arciere mistico. Se volete un combattente a distanza che usa frecce magiche, l'Arciere Arcano è meglio di qualsiasi altra opzione sulla piazza (tranne forse per il Kensei, poco dopo). Se oltre a lanciare frecce con effetti speciali volete anche fare altro, il Ranger è lì che vi aspetta.
Monaco Via del Kensei
In generale: un netto miglioramento rispetto al vecchio Kensei. Hanno sistemato alcuni grossolani errori a livello di logica e ridotto la potenza a livello generale.
Sentiero del Kensei: scegli due armi che non possiedono la capacità pesante o speciale, una a distanza e una da mischia. Queste armi diventano armi da monaco per te. Cosa significa? Che tutte le deliziose opzioni del monaco diventano disponibili mentre le usi, incluso il danno migliorato e le opzioni delle Arti Marziali, incluso usare la Destrezza al posto della Forza per colpire. Un netto miglioramento rispetto alla versione precedente in cui le armi da Kensei non erano armi da monaco. Ma non è finita. Non solo puoi ottenere più armi mentre sali di livello (fino ad un massimo di 5), ma ci sono anche opzioni extra.
Quando usi un attacco senz'armi mentre impugni una delle tue armi da kensei, ottieni +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. In pratica, se colpisce con un pugno invece che con l'arma è come se avessi uno scudo.
Quando effettui un attacco a distanza con un'arma da kensei, puoi infliggere 1d4 danni extra come azione bonus. Arciere Zen anyone?
Tutt'uno con la Lama: le tue armi da Kensei (e solo quelle) sono armi magiche e puoi spendere 1 punto Ki nel tuo turno per infliggere con esse danno extra pari al dado delle Arti Marziali. Mi sembra un'opzione simpatica, ma niente di eccezionalmente potente.
Affilare la Spada: puoi spendere punti Ki per potenziare le tue armi da Kensei, fornendo +1 ai tiri per colpire e ai danni per ogni punto Ki speso, fino a un massimo di 3 punti. Più in linea con le normali capacità del Monaco rispetto alla versione precedente e discretamente forte, ma i Monaci non hanno Stili di Combattimento quindi è meno abusabile rispetto ad altre capacità simili di altre classi. La capacità richiede un'azione bonus e il bonus dura un minuto (quindi un combattimento).
Unerring Accuracy: puoi ritirare un attacco mancato una volta per turno. Questa capacità, stranamente, funziona con tutte le armi del monaco e non solo con quelle del Kensei. Suppongo l'abbiano fatto perchè così puoi ritirare anche i colpi senz'armi. Buona capstone per la sottoclasse ma niente di così wow.
Considerazioni finali: il Kensei è un'ottima sottoclasse del monaco, che richiama molto il vecchio Swordsage della 3.5. Hanno limitato le armi, quindi niente Spadoni usati con Destrezza, ma in compenso adesso è possibile avere un efficientissimo Arciere Zen. La differenza in efficacia tra questo Kensei e l'Arciere Arcano è dubbia: sembrano più o meno sulla stessa lunghezza d'onda, solo che mentre l'Arciere Arcano si basa più che altro su frecce speciali un paio di volte per combattimento, il Kensei colpisce con frecce normali con più accuratezza infliggendo un danno poco spettacolare ma costante. In pratica, danno continuato vs burst e effetti speciali. Se vi interessano solo i danni per il vostro arciere, allora queste due sottoclassi fanno per voi. Altrimenti Ranger e Ladro sono lì che vi aspettano con la loro versatilità.
E finalmente arriviamo alla fine con lo
Stregone Anima Prescelta
In generale: siamo alla terza uscita di questa sottoclasse. Saranno riusciti a dargli un'identità propria e a non renderlo schifosamente forte o schifosamente debole? La risposta è si.
Magia Divina: semplicemente, quando impari un nuovo incantesimo, puoi selezionare un incantesimo da Chierico invece che da Stregone. E Cura ferite come incantesimo conosciuto extra, per dare quel tocco di divino alla D&D. Ricordate bambini: lo stregone ha il minor numero di incantesimi conosciuti di tutte le classe di incantatori escluso il ranger. Poter scegliere tra due liste è simpatico, ma lo stregone non ha la capacità di sfruttarle entrambe al massimo. Fate attenzione a cosa scegliete.
Favorito dagli Dei: +2d4 su un tiro salvezza o un attacco mancato, una volta per riposo. Potente opzione difensiva (Vantaggio è facile da ottenere quando si vuole colpire, ma potenziarsi i tiri salvezza è meno comune), che in parte compensa per la mancanza di competenze in armature o pf aumentati.
Guarigione Potenziata: una metamagia extra, di base. Spendendo un punto stregoneria è possibile ritirare tutti i dadi che vogliano quando lanciamo una cura. Possono essere ritirati solo una volta. Non so se questa opzione mi piace molto, avrei preferito qualcosa di più offensivo/difensivo, ma è sicuramente utile se si vuole curare (e visto che Cura Ferite è un incantesimo extra gratis, usarlo non è male).
Forma Angelica: un misto tra la prima versione (ali extra) e la seconda (doppia Competenza alle abilità di Carisma in certe circostanze). Adesso puoi scegliere di apparire sovrannaturalmente bello, giovane, imponente o gentile, ma non ottieni doppia Competenza sfruttandole. In compenso, puoi manifestare ali spettrali come azione bonus che ti permettono di volare. In pratica, un po' di flavour (sono un'Anima Prescelta del dio della guerra, ergo sono incredibilmente massiccio e imponente, oppure sono un'Anima Prescelta del dio degli inganni, quindi sembro sempre innocente anche se sto mentendo) e un vantaggio meccanico (volare 9 metri).
Recupero Ultraterreno: come azione bonus, se sei a meno di metà dei tuoi punti ferita, ti guarisci di metà dei tuoi punti ferita. Solo una volta per riposo esteso, ma questo potere è praticamente Guarigione su se stessi come azione bonus. Della serie "pensavi di avermi messo all'angolo, ma ho ancora Thor/Moradin/Altropadre/Illuvatar dalla mia parte!" con tanto di luce divina. E' una capacità potentissima... peccato che la classe dello stregone in se non sia all'altezza.
Considerazioni finali: il tema divino si sente. Alcune cose, come la "forma angelica" stonano, ma solo perchè le divinità di D&D sono impostate in questa maniera. In molti universi non D&Diani, il fatto che nel tuo sangue scorra potere divino ti garantisca poteri di guarigione (sugli altri) e ti associ agli angeli sarebbe strano, ma questo è D&D e quindi ci accontentiamo. A livello offensivo non è la migliore sottoclasse dello stregone, anzi: è chiaramente pensata più per essere un supporto/guaritore che un blaster, ma anche questo ci sta. E' più o meno forte delle altre? Difficile dirlo. E' una buona sottoclasse e basta.