Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    63.444
    Messaggi
  2. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    5
    Punti
    29.407
    Messaggi
  3. Tarkus

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    12.990
    Messaggi
  4. RexCronos

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    4.599
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/01/2017 in Messaggi

  1. Il che (siamo anche parecchio sguarniti per affrontare folletti) è incredibile, considerando che i folletti sono l'avversario più comune che abbiamo incontrato. Io direi che sia il caso di entrare e cercare di risolvere la questione: fino a questo momento, non c'è nessun segnale che la cosa non possa essere risolta pacificamente; anche se, personalmente, dubito che ce la caveremo con meno che un bagno di sangue.
  2. Breve recensione dell'ambientazione per Dungeons & Dragons del 1989 Spelljammer. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e Visualizza articolo completo
  3. Sì gli umani sono la razza predominante, le altre razze vivono solo in alcune enclave sparse. Il Chaoilin ci sta come luogo di nascita.
  4. Expertise penso che lo metterò in Stealth ed in Intimidation (Si, non è ottimale ma mi piace così il pg )
  5. Ciao Iena, io uso l'Alfeimur ormai da qualche anno, con lo stesso gruppo di giocatori abbiamo sviluppato quattro gruppi di PG. Il primo gruppo che ho guidato ha 'risolto' l'Ultima Crociata ed è rimasto coeso per più di un anno, malgrado alcune differenti razziali/culturali. È iniziato ad andare in malora quando uno dei PG ha inserito un assassino dell'Onorata Società, ma era quasi ovvio accadesse. Il secondo gruppo era super compatto, tutti Cavalieri di Barhais, ed è andato avanti per anni fino al 17esimo lovello. Forse era meno divertente del precedente, ma molto compatto. Finito quello abbiamo voluto sperimentare un gruppo di selvaggi, con Fate e Alar che vedevano gli Umani come invasori. È stato molto divertente, ma mi sono incasinato perchè sviluppare le avventure era complicato e non avevo tempo. Ora stiamo affrontando la quinta edizione e abbiamo usato gli spunti forniti dal sito ufficiale (c'è un articolo che degli scheletri di PG su alfeimur.com) per creare un gruppo che ha appena lasciato Acquefredde dopo aver risolto il mistero della Verde Danzatrice. Per ora non ci sono stati screzi tra i PG, anche se di solito è il contatto con memnri della stessa etnia estranei al gruppo a scatenare le reazioni. Spero di esserti stato d'aiuto!
  6. Tanti si stupiscono della quinta edizione e del suo bilanciamento, solo perché in passato giocavano al 3,5. Nel 3,5 ad un certo livello, con pg ottimizzati discretamente, facevi fuori qualsiasi cosa nel giro di un paio di round massimi. Questa era l'esperienza perché se eri incantatore avevi incantesimi assurdi o con cd altissime, da picchiatore potevi azzerare i pf di un mostro con un round e cose di questo tipo. In realtà d&d 5 è un gioco normalissimo, bilanciato e che consente un'ottima varietà di scontri, cosa che molti altri giochi offrono, ma per chi ha giocato tanto al 3,5 sembra una incredibile innovazione. Ai livelli bassi, invece, visti i pochi pf, si può essere di più in balia dei dadi o dello svantaggio tattico, anche in altri giochi, proprio perché vi è una forte varianza. PS: complimenti per l'ottima disamina del GS!
  7. Ragazzi salve, volevo aggiornare un attimo la discussione con un articolo che ho letto stamattina: http://www.isolaillyon.it/2017/01/25/dd-5-0-gli-scontri-sono-davvero-troppo-facili.html Quello che penso io? Questo articolo in parte ha ragione, gli short rest in questa edizione aiutano sicuramente a ristabilirsi "velocemente" (basta un'ora di pausa tra uno scontro e l'altro). In effetti se si concede agli avventurieri la possibilità di riposare prima di combattere l'unico incontro della giornata la possibilità di vittoria è molto alta. Se già ci fosse qualche scontro in più prima della battaglia finale alcune features si ricaricherebbero solo il parte e quindi sarebbe uno scontro totalmente differente (faccio l'esempio di "Arcane Recovery" della classe Wizard: al massimo puoi recuperare slot sino al quinto livello e addirittura manco tutti quanti ma un numero cumulativamente pari al tuo livello da Wizard/2; ci sarebbero altri esempi ma li lascio alla vostra conoscenza del regolamento). Quello che però non capisce, secondo me, la fan base (andate a leggere cosa ne pensa "l'internet" della difficoltà degli scontri in D&D perché in questo momento non ho voglia di andare a cercare discussioni che ho letto tempo fa) è proprio cosa significhi "la difficoltà" dello scontro. Andiamo a leggere cosa significa "easy", "medium", "hard" e "deadly". Tralasciamo la difficoltà "easy" e "medium". Vediamo che la difficoltà "hard" significa che: "i personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una piccola possibilità che uno o più personaggi possano morire". Quindi una difficoltà hard può da manuale NON essere mortale per tutti i membri del party, e magari può uccidere chi non ha le risorse (che siano oggetti o features "scariche") per contrastare l'avversario. Da manuale l'unica difficoltà, che da manuale, sembra capace di "uccidere" è la "deadly": "L’incontro deadly è potenzialmente letale per uno o più dei personaggi dei giocatori". Insomma, nulla di nuovo per chi ha letto veramente il manuale: è il manuale stesso a dire che OGNI GIORNO gli avventurieri possono tranquillamente sostenere "eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer" (pag. 84 DMG). Ora si possono fare mille discussioni e dire che anche un incontro "medium" può risultare mortale se fatto a fine giornata, cioè quando i personaggi sono quasi totalmente privi di risorse e aspettano con ansia il riposo lungo. Ma qui andiamo alla situazione particolare, io vorrei restare su quanto detto dal manuale stesso. Questo accade perché in mezzo a tutti questi incontri ci sono gli short rest e i long rest, ovviamente. Insomma i riposi sono parte integrante di questa edizione, tutti i manuali ne tengono conto. Molte features sono legate alla meccanica del riposo, quindi è giusto tenere conto di questo quando si preparano gli scontri (vedere la giornata "media" dell'avventuriero nella DMG, che tiene in considerazione i riposi come parte stessa della meccanica degli scontri). Quindi quando si parla di difficoltà dovete sempre tenere a mente quanto "freschi" sono i vostri PG. In ogni caso l'articolo da me messo in link si sbaglia quando dice che "È in questo contesto che il Grado Sfida può essere applicato così come descritto dal regolamento, cioè affrontando almeno 3-4 scontri senza possibilità di riposare, in modo da arrivare alla battaglia finale non al pieno delle proprie possibilità". Infatti in questo caso il CR NON è applicato così come si trova, ha totalmente un altro "peso" perché tiene conto del fatto che non si sono potuti fare i "riposi" durante la giornata: "As a rule, if the adjusted XP value for the monsters in a multipart encounter is higher than one-third of the party's expected XP total for the adventuring day (see "The Adventuring Day," below), the encounter is going to be tougher than the sum of its parts." (DMG 83, Multipart Encounter). Comunque in questa edizione gli scontri non sono affatto banali! Anzi, si può affermare con quasi sicurezza, che almeno in quinta edizione, si può ancora mettere in difficoltà i PG livelli più alti (o almeno così dice chi ha giocato a edizioni di D&D come la 3.5 dove con le giuste combinazioni raggiungevi veramente un livello di potere che metteva a bada qualsiasi CR del manuale). Anche i mostri di CR basso, se in gruppo possono costituire una sfida. Comunque su quest'ultimo punto non approfondisco perché onestamente non conosco la 3.5 e quindi mi baso su conoscenze che non sono mie (bensì di altri giocatori che hanno giocato ad entrambe le edizioni). Fatemi sapere che ne pensate.
  8. Per i nomi delle divinità da scegliere c'è una bellissima lista sul manuale del giocatore. Se poi ti servono descrizioni più approfondite online trovi quasi tutto Per i manuali a quanto ho capito non sono stati messi veti, ma il DM ha detto di attenersi a quelli base, per cui Manuale del Giocatore e forse Elemental Evil. Sword of the Coast essendo già un'ambientazione dei Forgotten io non l'ho considerato. Per gli Arcani Rivelati se proprio ti interessa qualcosa penso tu possa provare a proporgliela, al massimo dice di no XD 4 o 5 (come da post iniziale, credo.
  9. @headshocked ha anticipato la mia risposta xD Non è mia intenzione fare il gioco del tè tutto il tempo.. Anche l'azione ci vuole è_é
  10. Per quanto mi riguarda credo si possa unire ruolaggio con background nascosti all'avventura, alla fine spetta a noi interpretare i nostri personaggi e farli parlare ed agire secondo il loro carattere background. Come al solito ci vuole equilibro tra fase di azione e fase di interpretazione e dialogo puri.
  11. Pardon il ritardo, ma sto lottando per trovare un metodo comodo per avere una "nebbia di guerra" per la mappa. Ma non mi sta riuscendo trovare una soluzione ottimale <.<
  12. Visto che mi sembra di capire che la candidatura non vada in ordine di arrivo, se riesco manderà anch'io una proposta.
  13. Nella terza edizione, la "forza" di una build si misura in una scala ampissima: si va dal Samurai che sa solo combattere in mischia e lo fa male su su fino a Pun Pun, che a livello 3 ha tutte le statistiche infinite... Capirai che la tua domanda è un po' vaga! Intanto qual è lo scopo? Una campagna o sono avventure singole / one shot? Siete un gruppo? Gli altri giocatori cosa pensano di fare? Cosa si intende con qualsiasi razza? Non conteggiate il MdL? A che livello comincereste / giochereste? Comunque, come dice Ash, tu prova a buttare un paio di idee su un personaggio che ti piacerebbe giocare (non parlare di classi o particolari capacità, ma usa soltanto termini generici come: un combattente agile e furtivo, oppure grosso e muscoloso che però picchia i nemici da seminudo...)
  14. Il primo consiglio è di giocarti quello che ti piace. Se quello che ti piace è solo essere op, indipendentemente dal personaggio, allora il consiglio successivo è di buttare via il monaco come classe principale e buttarti sui full caster.
  15. Grazie mille per l'informazione mal che vada provo a scrivergli una mail se arrivo a fine mese senza vedere nulla!
  16. Sono un tipo talmente importante che la skin del forum è stata aggiustata per permettere al mio nome di comparire per intero. Capisci QUANTO importante?
  17. Sento che non ho abbastanza libertà d'azione per interpretare come si deve, è come se il gioco mi fornisse su un piatto d'argento le soddisfazioni a base di botte e PX e mi togliesse da sotto il naso tutte quelle che richiedono interazione e introspezione. In realtà a me non andava nemmeno di fare il maximum power optimization in questa campagna, visto che le premesse erano circa 50/50 azione/narrazione, e soprattutto non volevo spaventare la gente, ma visto che è l'unica opzione che mi viene permessa (sostanzialmente, visto che lo scontro frontale a ripetizione è l'unico corso d'azione incoraggiato, mentre tutto il resto è esplicitamente trattato come un extra non necessario né gradito) tanto vale andare fino in fondo, al diavolo tutto, da domani si abbandona ogni inibizione. Insomma, diciamo che è una presa di coscienza. Se deve essere un dungeon crawling brainless tutto il tempo, tanto vale farlo con stile; i mezzi ce li ho (e non ho paura di usarli). L'errore è stato ostinarsi fino alla fine a voler trovare sviluppi per un PG in cui ho investito fin troppo, dando retta a vaghi buoni propositi masteriali che non avevano davvero speranza di concretizzarsi. Probabilmente manderò in ritiro il mio attuale PG per sostituirlo con Gennaro Solobotte, un bellicoso quanto scemo combattente, il cui scopo nella vita è picchiare i mostri, non avere opinioni, e farsi trascinare dagli eventi. Gennaro è molto apprezzato dai DM, soprattutto quelli vecchio stile, perché dice sempre di sì e non cerca mai di creare trama spontaneamente. Il risveglio del murderhobo; se mai vi foste chiesti come mai lo si diventa, ecco, questo è uno dei possibili motivi.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.