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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2016 in Messaggi

  1. Normalmente anche le cdp (che siano del ToB o meno) seguono la regola generale e quindiaggiungono solo 1/2 livello all'Initiator Level, tuttavia alcune cdp del ToB specificano che invece si somma il livello pieno (così a memoria sicuramente Bloodclaw Master, Eternal Blade e Master of Nine), quindi devi controllare di volta in volta nella sezione Manovre della cdp se e cosa c'è scritto.
  2. Willebrod Brewster "Oppure potresti vedere le cose da un punto di vista più semplice e concreto, senza che il panico ti abbagli. Ovvero che quelle luci che abbiamo visto ieri notte erano degli insetti simili a lucciole e che questa foresta non è affatto maledetta, è solo una diceria frutto della superstizione popolare, riguardante gli avvenimenti del passato, che si è ingigantita con il passare del tempo. Qui davanti abbiamo solo un cadavere, di cui non possiamo nemmeno dedurre la data di decesso, essendo già solo le ossa devon essere passati alcuni mesi, se è stato sepolto appena morto, oppure può essere stato lasciato alla mercé delle intemperie e degli animali saprofagi per poi venire trovato da individuo che, come noi, sia passato di qua ed abbia deciso di seppellirlo per dare pace al suo spirito nel rispetto dei dettami di Morr. Dimostrazione che questa foresta non è poi così oscura e disabitata. D'altronde quale ragione spingerebbe un fantasma a seppellire un morto? Nelle storie che ho sentito finora, i fantasmi erano sempre creature incorporee interessate a strappare lo spirito dalle loro vittime ed eventualmente prendere possesso dei loro corpi, mai sentito che li seppellissero. Quanto agli animali potrebbe darsi che questa zona sia poco popolata e che gli animali siano scappati al nostro arrivo o si siano zittiti, non abituati alla nostra presenza in una zona così selvaggia o per altre numerose ragioni riconducibili all'ordine naturale od alla casualità." dissi pacatamente al plebeo, e a tutti gli altri, per cercare di calmarlo da quell'attacco di panico.
  3. Knochen Johann si deterse il sudore che cominciava ad incorniciargli il volto. "Io non so se davvero non capisco niente io o se siete tutti pazzi...". Si interruppe brevemente, ansante. "Forse io non so nemmeno da che parte si tiene girato un libro... o come si sopravvive in mezzo alla natura... o come si ammazza la gente... forse so solo scavare buchi e raccogliere robaccia... ma le ossa le conosco e conosco cosa succede attorno a loro... anche se non sono un cerusico o un barbiere... o uno studioso... e conosco le storie di questi posti... e so cosa racconta le gente... Siamo in una radura dove non si avvicinano animali o insetti... eppure qualcuno o qualcosa non troppo tempo fa ha smosso questa terra.. La foresta è disabitata da non so quanti anni... eppure qui sotto c'è sepolto un uomo - o quello che ne resta - e qualcuno ce l'ha messo... e non mi sembra che gli animali facciano cose tipo queste... La foresta è proibita... e maledetta... e stanotte avete visto una colonna di luce che girava in tondo. Voi forse non credete ai fantasmi, perchè siete troppo intelligenti e furbi, ma io ci credo eccome... E questa mi sembra proprio una cosa da fantasmi. Un corpo nascosto sottoterra in una foresta maledetta, abbandonato... probabilmente ucciso e nascosto qui, che non riesce a raggiungere i cancelli di Morr... una colonna, che se non sbaglio ha la forma tonda, proprio come questa macchia di terra, o qualcosa del genere... o forse la colonna era più piccola, però sembrava non essere capace di spostarsi troppo, come se girasse in tondo... e faceva paura anche a qualcuno che degli insetti non aveva mai avuto paura! Ah, ma per tutti gli dei! Che cosa continuo a parlare a fare...", concluse il ragazzo, per poi lasciarsi sfuggire una sonora imprecazione.
  4. No sono sempre bonus dello stesso tipo, ovviamente a meno che non sia specificato diversamente nell'archetipo.
  5. Sto tenendole non legge per quel motivo, perché mi lascia accanto un pallino di avviso xDavviso XD
  6. Sì, infatti ho optato per il Warlock con il Grande Antico e il Patto del Tomo. Grazie a tutti per i consigli!
  7. Giusto per chiarire (e ci metto le mie competenze da medievista assolutamente non specializzato in urbanistica e topografia: quindi presumo che le conoscenze di un nerd quasi della stessa epoca come Willebrod dovrebbero essere alquanto simili): nei pressi significa in genere molto, molto vicino; possibilmente a ridosso. Qualsiasi fonte di acqua corrente significava vita e sicurezza maggiore.
  8. Si, ma essendo entrambi bonus alla CA di tipo Scudo, non si sommano.
  9. RIASSUNTO PG SOGGETTO 1 - K - L'energumeno Età presunta: 35 anni, altezza 1,87, peso 95 kg, occhi scuri, capelli scuri con lunga treccia tribale, pizzo e barbetta, fisico statuario. Dei cinque è quello che ha la presenza più imponente. Ha staccato di forza parecchie bandine metalliche. Ha il tatuaggio con la lettera K. - Solo per @Gordan SOGGETTO 2 - C - L'atletico Età presunta 45 anni, altezza 1,82 , peso 82 kg, occhi scuri, capelli scuri lunghi fino alle spalle, fisico atletico e asciutto. Dei cinque è quello che di netto ha più competenze tecnologiche ed un ottima predisposizione al lavoro di squadra. Ha il tatuaggio con la lettera C. - Solo per @Vind Nulend SOGGETTO 3 - S - Il mingherlino Età presunta 27 anni, altezza 1,70, peso 62 kg, occhi scuri, capelli scuri con codino, fisico magro e poco prestante. Dei cinque è quello che sembra essere quello che ha più intuito. Ha il tatuaggio con la lettera S. - Solo per @Ulfedhnar SOGGETTO 4 - D - Il vecchio Età presunta 70 anni, altezza 1,73, peso 65, occhi scuri, capelli corti grigi parati in aria, barbetta bianca, fisico apparentemente in linea con l'età. Dei cinque è quello che sembra il più fuori di testa e di certo il più acrobatico. Ha il tatuaggio con la lettera D. - Solo per @Senzanome SOGGETTO 5 - B - L'uomo lupo Età presunta 17 anni, altezza 1,83 (forma umana) 2,48 (forma lupina), peso 90 kg (forma umana) 250 kg (forma lupina), Occhi scuri (forma umana) verde fluo (forma lupina), capelli scuri corti, folta barba. Dei cinque è di certo colui che ha maggior potenza muscolare, poco supportata però dal ragionamento. In forma di lupo ha possenti artigli che tagliano facilmente una lamiera d'acciaio. Ha il tatuaggio con la lettera B. - Solo per @Menog
  10. @Zellos poi rispondimi al PM
  11. COLPO INTIMIDATORIO SUPERIORE [GENERALE] Puoi gettare un nemico precedentemente intimidito, in uno sconforto ancora più profondo. Prerequisiti: Colpo Intimidatorio, Colpo Intimidatorio Migliorato, Intimidire 12 gradi Beneficio: Quando combatti contro un avversario già Spaventato da te grazie a un Colpo Intimidatorio Migliorato, puoi nuovamente scegliere di spendere un'azione di attacco standard per compiere un attacco che lo spaventi ulteriormente. Al suddetto attacco si sottrae dal BA un numero minore o uguale al proprio BAB. Se l'attacco riesce puoi effettuare coll'avversario una prova di Intimidire. A questa prova applica un bonus pari al numero sottratto al tiro per colpire. Se l'avversario fallisce la prova, questi diventa Impaurito. Per poter usare il talento è necessario che l'avversario sia stato precedentemente intimidito proprio da te con Colpo Intimidatorio Migliorato, non da un alleato che pure usi il talento oppure da altro (es. incantesimo). Nel caso l'avversario riesca a resistere al tentativo di Intimidire, non puoi più tentare di usare Colpo Intimidatorio Superiore con lui per tutta la durata dello scontro ma questi rimane comunque Spaventato. Speciale: Un guerriero può selezionare Colpo Intimidatorio Superiore come uno dei suoi talenti bonus.
  12. COLPO INTIMIDATORIO MIGLIORATO [GENERALE] Puoi gettare un nemico precedentemente intimidito, in uno sconforto ancora più profondo. Prerequisiti: Colpo Intimidatorio, Intimidire 8 gradi Beneficio: Quando combatti contro un avversario già Scosso da te grazie a un Colpo Intimidatorio, puoi nuovamente scegliere di spendere un'azione di attacco standard per compiere un attacco che lo spaventi ulteriormente. Al suddetto attacco si sottrae dal BA un numero minore o uguale al proprio BAB. Se l'attacco riesce puoi effettuare coll'avversario una prova di Intimidire. A questa prova applica un bonus pari al numero sottratto al tiro per colpire. Se l'avversario fallisce la prova, questi diventa Spaventato. Per poter usare il talento è necessario che l'avversario sia stato precedentemente intimidito proprio da te con Colpo Intimidatorio, non da un alleato che pure usi il talento oppure da altro (es. incantesimo). Nel caso l'avversario riesca a resistere al tentativo di Intimidire, non puoi più tentare di usare Colpo Intimidatorio Migliorato con lui per tutta la durata dello scontro ma questi rimane comunque Scosso. Speciale: Un guerriero può selezionare Colpo Intimidatorio Migliorato come uno dei suoi talenti bonus.
  13. Come talento ci sta, ma non mi convince molto il fatto che il malus al tpc sia legato ai gradi di Intimidire invece che al BaB (come il talento base, Poderoso, Maestria & co). Inoltre credo tu intendessi mettere da qualche parte il fatto che si ottiene un bonus ad Intimidire pari al malus preso al tpc o sbaglio? Inoltre cosa intendi con prova contrapposta di Intimidire?L'Intimidire dell'avversario contro quello del personaggio?O una normale prova di Intimidire con relativa prova di livello dell'avversario (1d20+DV+Sag)?
  14. Dici il talento Intimidating Strike dal PHBII?Nel caso no, visto che richiede di compiere un singolo attacco in mischia speciale come azione standard, cosa che preclude l'uso dell'azione di attacco completo.
  15. Vanleath State pronti a tirare. Avremo circa un minuto prima che ci raggiungano, con questa velocità. E potrete continuare a tirare fino all'ultimo secondo, spero. Appena possibile, voi due e voi due indico i quattro più all'esterno del gruppo dovrete cercare di abbattere quel grosso bestione peloso. Voi altri, invece, cercate di sfoltire il più possibile quegli abomini, io vi darò man forte appena arriveranno più vicini. Zanamros, appostati di lato: appena gli abomini saranno troppo vicini per poter usare l'arco, dovrai puntare a quell'orrore spettrale. Mi rivolgo quindi a tutti gli uomini schierati, nell'ultimo momento di quiete prima della tempesta: Uomini. Avete visto i cittadini di questo villaggio prima nella piazza. Avete visto i loro volti. Voi stanotte combattete per loro. Imprimeteveli nella memoria... Sono le vostre madri, le vostre sorelle, i vostri padri e i vostri figli. Verrà il giorno in cui gli scudi saranno spezzati, in cui gli uomini soccomberanno agli orrori della notte. Verrà la notte senz'alba e verrà l'era dei lupi e dei morti che camminano. Ma non è questo il giorno. Noi oggi combatteremo, nel nome di Isha e di re Arlas. Oggi vinceremo, nel nome di Isha e di re Arlas. Oggi, rispediremo i morti nel posto che gli compete, e domani andremo a dare la caccia all'autore di tutto ciò e lo rispediremo agli inferi da cui proviene. UOMINI! PER IL RE!
  16. Snif....Anton mi fa commuovere. Snif
  17. Se trovi il manuale, si può fare o il pg adolescente o l'adulto. La differenza principale è che l'adulto parte con più abilità ma prende meno px, mentre L'adolescente parte con meno abilità MA prende il doppio dei px.
  18. beh visto che questa campagna deve ancora partire mal che vada non dovrebbero esserci problemi ad aspettarti, tanto qui qualcuno ha fretta? XP
  19. Oggi il tablet mi ha lasciato, potrei avere problemi a postare soprattutto la sera, almeno fino a natale. non sparisco perché ho ancora il cellulare è saltuariamente l'altro computer, cercherò di tenere il passo se iniziamo, ma può essere che subisca dei ritardi
  20. Anton Sokolov "Noi siam grandi e potenti dei" (cit.)
  21. Come si fa ad annoiarsi? Ogni volta che apri bocca è una perla di ignoranza enorme XD
  22. Si, ma non è tanto questo il punto. Anch'io quando giocavo in 3.X studiavo i manuali per cercare delle combinazioni meccaniche che mi piacessero e poi ci creavo sopra il concept. Il punto fondamentale è Questo, oltre al fatto che naturalmente (prima dopo o durante) dovresti riuscire ad avere un'idea ben chiara del personaggio, di cosa vuole e perché lo vuole. Beh, direi che non è che sia proprio detto... Comunque li ho specificati entrambi apposta proprio perché non sono legati! In generale la sociopatia è una malattia per cui il soggetto è incapace di seguire le norme sociali, ma può essere molto carismatico o introverso. Nel caso del mio esempio, il tipo è introverso e sociopatico!
  23. perfetto! Era proprio quello che speravo di sentirmi dire! infatti credo proprio che alla fine sceglierò di fare il warlock... sono indeciso tra l'arcifolletto e un grande antico come patrono, ma se mi dici che è tutto bilanciato alla perfezione e c'è solo il flavour a cui devo pensare... allora sceglierò quello che più mi aggrada!
  24. Assolutamente no. In questa edizione è praticamente impossibile fare qualcosa di molto più forte o molto più debole. Scegli quello che ti piace di più e vai come un treno in quella direzione (personalmente, il Warlock è la classe più riuscita dell'edizione)!
  25. Un master è giusto li conosca, ma non è giusto se ne tiene conto per girarli a tuo sfavore, ad esempio mettendoti sempre in difficoltà o facendo si che la tua lista non sia mai efficace.
  26. All'ottima risposta di @RexCronos aggiungo quella che è la mia personale interpretazione sulla differenza fra Ottimizzazione e PowerPlayer: L'Ottimizzatore, noto il livello di potere che il gruppo intende seguire e individuato un concept che gli interessa giocare, sceglie le opzioni migliori fra quelle che seguono il concept scelto per poter giocare al meglio quel personaggio in modo bilanciato con il resto del gruppo. Il PowerPlayer, noto il livello di potere che il gruppo intende seguire e individuato un concept che gli interessa giocare, sceglie comunque le opzioni migliori del gioco, più o meno indipendentemente dal concept che aveva pensato e/o soprattutto dal resto del gruppo. A quel punto, forse, prova ad adattare il concept alla scheda che ha preparato. Il purista del "sacro ruolo", noto il livello di potere che il gruppo intende seguire e individuato un concept che gli interessa giocare, si disinteressa totalmente della resa meccanica del suo personaggio e del resto del gruppo, facendo la prima cosa che gli permette di soddisfare il suo concept. Si vede subito qual è l'errore fondamentale della seconda e terza categoria: l'ignorare il resto del gruppo. Questo implica che, inevitabilmente, si creeranno attriti e dissapori. Ti lascio anche un link ad un video di un utente molto fico di questo forum (che purtroppo è un po' sparito causa lavoro) che parla proprio di questo argomento. PS: A me sembra un personaggio ben fatto e ben caratterizzabile, i tratti scelti ti danno un paio di bellissimi spunti: Rudolf, ultimogenito di una famiglia importante, si è sempre distinto in negativo per la sua scarsa abilità nella socializzazione (Car 7). Introverso e sociopatico, non è mai stato in grado di fare amicizia con alcuno. Fortunatamente era molto portato per la magia, anche se questo si è rivelato un problema: quando era piccolo, cercando di imparare una formula su un libro del fratello maggiore, ha per errore evocato una creatura pericolosa che lo ha quasi ucciso. Da allora, sebbene sia sempre più curioso sul mondo naturale e sulla magia, soprattutto sulla natura delle evocazioni (specializzazione), forse a causa del trauma è diventato paranoico e sempre pronto a scattare (Reactionary). Ad ogni modo, se riesce a sciogliersi, la sua immensa mole di studi lo rendono un conversatore piacevole e abile (Student of Philosophy). Resta che la cosa più pesante che abbia mai sollevato in vita sua è stato uno spesso tomo di Teoria della Magia, e anche per sollevare quello ha dovuto chiedere aiuto ad un bibliotecario (For 7).
  27. Non so cosa dire, onestamente hai alzato le caratteristiche più utili. I +1 qua e là sicuramente ti aiuteranno per tutta la campagna, tuttavia, come tutti i personaggi, avrai pregi e difetti, soprattutto a livello basso, il mago a livello 1 è una pippa, lanci quei pochi incantesimi e poi devi stare attento a non prendertele. Quanto è efficace il tuo personaggio sarà anche tanto dovuto, a livelli alti, dalle abilità del tuo master, se non conosce gli incantesimi probabilmente non ti metterà mai in difficoltà, se saprà creare sfide avvincenti per tutto il party, ne vedrete delle belle. Ma tanto molto conterà dai tipi di incantesimi sulle quali ti focalizzerai. Più che altro non hai scritto la scuola.
  28. Concede un bonus scudo alla CA di +4 al costo di un -2 al tiro per colpire. L'elevato alla seconda è una nota a fondo pagina che descrive le specifiche aggiuntive di questo scudo (la copertura su un lato per intenderci).
  29. La scheda è ottimizzata e può risultare inadeguata se gli altri personaggi non sono stati costruiti con simile attenzione. Personalmente ritengo che un po' di ottimizzazione non guasti e non porti a cercare di risolvere di forza bruta le situazioni di gioco, ma anzi evidenzi le caratteristiche del personaggio. Inoltre, non ci sono altri incantatori arcani nel gruppo e face, quindi non vai a discapito di altri giocatori puntando su incantesimi di evocazione e diplomazia. Detto questo, essere un PP dipende molto dal gruppo di gioco e come questo si rapporti con il binomio ottimizzazione-interpretazione, ma non definirei la scheda da PP.
  30. Non penso ci fossero mai stati dubbi
  31. INVOCAZIONI STANDARD MINIME Evoca Sciame (CAr): Esattamente come l’incantesimo omonimo, ma con durata basata su concentrazione. Potenzialmente utile il primo livello, RAW dobbiamo attendere fino a livello 6 per poterla sostituire. Diventa nera se siamo autorizzati a scambiarla prima (direi al livello 2, visto che quando saremo al 4 sarà già ampiamente inutile). Fortuna dell’Oscuro (CAr): Splendida invocazione, ci consente di sommare il nostro punteggio di Carisma ad un tiro salvezza a scelta come bonus di fortuna. Dura 24 ore, e possiamo decidere di volta in volta a quale TS attribuirla in base alla situazione in cui ci troviamo. Esploriamo un dungeon pieno di trappole? TS sui riflessi. Aprendo una porta ci troviamo di fronte ad una comunità di Mind-Flayer? TS Volontà! L’unico lato negativo è che il bonus che ci garantisce non può eccedere il nostro punteggio di Carisma, ergo sarebbe preferibile non selezionarla nei primissimi livelli visto che potremmo sfruttarla poco. Influenza Ingannevole (CAr): un bel +6 senza nome a Diplomazia, Intimidire e Raggirare della durata di 24h. Utilissima per ogni Warlock già dai primi livelli, ovviamente azzurra se interpretiamo un face. Interdizione Entropica (CAr): Buff in sinergia con la necessità dei Blastlock di proteggersi dagli avversari a distanza: i nemici che mirano a noi hanno una possibilità del 20% di mancare il bersaglio. Inoltre, i nostri passi non lasciano traccia e non possiamo essere individuati da olfatto acuto. Attenzione alla durata: dovrete ricordarvi di lanciarlo con costanza. Nube di Miasmi (CAr): Fornisce occultamento a 3m di distanza da noi ed affatica chi entra nella nube. Meh. Oscurità (CAr): Oscurità (come l’incantesimo omonimo) a volontà. Non un granché, specialmente se consideriamo che ci serve un’ulteriore invocazione (Vista del Diavolo) per vedere attraverso l’oscurità. Passo del Ragno (CAr): Golosissima invocazione nei primi livelli, quando probabilmente il volo sarà ancora off-limits. Per 24h camminiamo sulle pareti come se stessimo utilizzando l’incantesimo movimenti del ragno e siamo immuni alle ragnatele. Rosso non appena entriamo in possesso della possibilità di volare. Pronuncia Funesta (CAr): Divertentissima invocazione che ci fornisce la possibilità di utilizzare l’incantesimo Frantumare a volontà. Le potenzialità, specie ai primi livelli, sono limitate semplicemente dalla nostra fantasia. Ho visto Warlock trascorrere ore di gioco a distruggere qualsiasi cosa semplicemente perché potevano farlo. Peraltro RAW si utilizza senza componenti verbali, anche se in linea teorica l’effetto è ottenuto mediante la pronuncia di parole della Lingua Oscura. Salti e Balzi (CAr): Buff di 24h che fornisce +6 ad Acrobazia, Equilibrio e Saltare. Non la più memorabile delle invocazioni, specialmente considerando che Acrobazia non è tra le nostre abilità di classe, ma assolutamente discreta per Warlock da mischia (in modo particolare per i Clawlock) interessati ad evitare gli AdO. Soffio della Notte (CAr): Crea una Nube di Nebbia come per l’incantesimo omonimo. Molto meh, anche se c’è sicuramente di peggio. Stretta di Terra (CAr): Usiamo l’incantesimo Stretta di Terra a volontà. Essendo Stretta di Terra un incantesimo tutto fuorché memorabile, non c’è molto altro da aggiungere. Vedere l’Inosservabile (CAr): Fornisce, per 24h, scurovisione 18m e Vedere Invisibilità come per l’incantesimo. Appetibile già da livelli medio-bassi per razze non dotate di scurovisione, è sicuramente utilissimo quando gli avversari invisibili iniziano a fare la loro comparsa nella campagna. Vista del Diavolo (CAr): Buff di 24 h, vediamo attraverso l’oscurità e l’oscurità magica fino a 9 metri. Corto raggio ed alta situazionalità fanno di questa invocazione una pessima scelta. All-Seeing Eyes (CM): Buff di 24h che fornisce +6 a Cercare ed Osservare, oltre che Comprensione dei Linguaggi (ma solo per gli scritti). Non è nulla di esaltante, ma Osservare è probabilmente l’abilità più utilizzata in D&D e Cercare la segue a ruota. Call of the Wild (CM): Buff di 24h che ci garantisce Empatia Selvatica come un druido del nostro livello e Parlare con gli Animali come per l’incantesimo omonimo. Nera solo se gli ambienti urbani sono una rarità nella nostra campagna. Cold Comfort (CM): Sul manuale lo trovate tra le lesser invocations, ma è stato corretto con l’errata del Complete Mage. La sostanza, comunque, non cambia: considerando quanti metodi siano a disposizione di un party per ottenere Contrastare Elementi, sarebbe folle bruciare una invocazione a questo fine. Otherworldly Whispers (CM): Buff di 24h che ci garantisce +6 a Conoscenze (Arcane, Piani e Religioni). Discreto per qualsiasi pg, diventa buono per chi vuole fare uso di Knowledge Devotion. Serpent's Tongue (CM): Buff di 24h, ci fornisce olfatto acuto e +5 ai TS sulla tempra contro I veleni. Sinceramente non credo valga la pena di perdere un’invocazione per questo. Swimming the Styx (CM): Buff di 24h che ci fornisce una velocità di nuotare e la possibilità di respirare sott’acqua. Per campagne acquatiche. Soulreaving Aura (CM): Infliggiamo UN DANNO agli avversari che hanno 0 o meno punti ferita e si trovano a tre metri da noi, guadagnando HP temporanei se ne uccidiamo uno. Difficilmente riesco a concepire qualcosa di più inutile, vorrei quasi istituire una nuova gradazione di rosso solo per questa invocazione. Cocoon of Refuse (City): Intralciare un bersaglio singolo per un round per livello e limitato ad ambienti urbani. Da considerare solo se la vostra campagna vi vedrà costantemente all’interno di qualche città. Drain Incarnum (MoI): 1 danno all’essentia (o a Saggezza qualora ne fosse sprovvisto) ad un singolo avversario a nove metri da voi che fallisca un TS sulla Tempra. Scegliete questa invocazione se volete far ridere di voi il vostro party. INFERIORI Camminare Inosservato (CAr): Buff di 24h che ci fornisce Invisibilità (come per l’incantesimo omonimo). Fondamentale per Warlock orientati alla furtività e per chi vuole fare lo scout; ottimo, a prescindere, per ogni possibile specializzazione. Charme (CAr): Invocazione che emula, a volontà, l’incantesimo Charme su Mostri; la differenza è che la distanza è fissata a 9 metri e l’invocazione dipende dal linguaggio (quindi il bersaglio deve sentirvi). È una invocazione molto interessante, che integra senza mettere in ombra le potenzialità sociali di un Warlock che voglia fare il face e che fornisce flessibilità ai lock da mischia. Se ci interessa la CdP del Dominatore Mentale, diventa azzurra. Dissolvere Vorace (CAr): Usiamo Dissolvi Magie, come per l’incantesimo, a volontà. Infligge 1 danno per ogni livello di incantesimo dissolto (che non è un granché, ma è senza TS). Fuggire di scena (CAr): La nostra migliore risorsa in termini di sopravvivenza. A volontà, combiniamo gli effetti degli incantesimi Porta Dimensionale ed Immagine Maggiore, trasportandoci ad una distanza di 7,5 m (+1,5 m ogni due livelli) e lasciando al nostro posto una Immagine Maggiore che dura un round e reagisce agli attacchi come se il Warlock fosse concentrato su di essa. Se è vero che entrare in mischia è una delle problematiche maggiori del Warlock, almeno con questa invocazione siamo certi che uscirne risulterà molto più semplice. Maledizione della Disperazione (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Scagliare Maledizione; anche qualora l’avversario superi il TS sulla Volontà collegato, subirà comunque una penalità di -1 ai TxC per un minuto. Gli effetti selezionabili sono davvero ottimi, ciò che ne svaluta l’efficacia è la necessità di incanalarla a contatto. Morti che camminano (CAr): A volontà, Animare Morti come per l’incantesimo. Possiamo evitare di includere la componente materiale, ma così facendo i non morti creati si polverizzeranno nel giro di un min/livello. Utilizzando la componente materiale richiesta (una gemma d’onice da 25 mo per dado vita del non morto creato), invece, possiamo dare libero sfogo alla fantasia e costruirci un esercito personale limitato soltanto dalle nostre ricchezze. Muro di Mestizia (CAr): Usiamo Muro di Mestizia, a volontà, come per l’incantesimo omonimo. Muro di Mestizia è tutto fuorché un incantesimo memorabile, specie se rapportato al livello a cui possiamo selezionare questa invocazione. Oscurità Famelica (CAr): Invocazione che fonde aspetti di due fonti differenti (gli incantesimi Evoca Sciame ed Oscurità). Il problema è che il livello più basso a cui possiamo sceglierla è il SESTO, ovvero circa quattro-cinque livelli più tardi di quando ci sarebbe servita a qualcosa. Percezione del Vuoto (CAr): Buff di 24h che ci fornisce Percezione Cieca a 9 metri. Situazionale ma utile, anche se allo stesso livello a cui accediamo a questa invocazione possiamo prendere il primo livello da Dominatore Mentale selezionando Mindsight come talento… Stretta di Pietra (CAr): Usiamo a volontà l’incantesimo omonimo. Vale lo stesso discorso fatto per Stretta di Terra al livello precedente: questa nuova invocazione aumenta solamente la durata, particolare piuttosto irrilevante per una classe che lancia capacità magiche a volontà… Volo Nefasto (CAr): Buff di 24h che fornisce velocità di volare pari alla nostra velocità sul terreno con manovrabilità buona. La possibilità di volare è indispensabile su ogni personaggio, ma sarebbe di gran lunga preferibile trovare soluzioni alternative alla selezione di una invocazione apposita (anche visto e considerato che, non incrementando la nostra velocità sul terreno, si qualifica come un metodo di volo subottimale). Il giudizio cambia in campagne in cui è difficile mettere la mani su oggetti magici, dove la valutazione sale ad azzurro. Crawling Eye (CM): Posto che questa è una delle invocazioni più flavor in assoluto (rimuoviamo dalla nostra testa un occhio a cui spuntano le zampe e che controlliamo direttamente), si rivela anche estremamente utile per le esplorazioni (specialmente considerando il fatto che le sue capacità visive sono influenzate dalle nostre invocazioni). Disembodied Hand (CM): Invocazione gemella di Crawling Eye, in questo caso è una mano ad essere rimossa temporaneamente dal nostro corpo. Situazionalmente utile, ma troppo macchinosa per risultare davvero efficace. Mask of Flesh (CM): Con un attacco di contatto (male) contro un nemico della nostra stessa taglia (male) che fallisca un TS sulla volontà (male), otteniamo lo stesso aspetto fisico del bersaglio come per l’incantesimo Camuffare se stesso e possiamo infliggergli 1d6 di danni al Carisma evitabili con un TS (male). Davvero non abbiamo altre opzioni? Relentless Dispelling (CM): Ottima versione di Dissolvi Magie a bersaglio che si ripete automaticamente all’inizio del turno successivo. Rende ardua la scelta tra questa versione e Dissolvere Vorace. Witchwood Step (CM): Buff di 24h, ci consente di camminare sull’acqua e di evitare di essere rallentati dai terreni impervi… ad un livello di invocazione che ci consente già di volare. Dread Seizure (DrM): Debuff davvero scarso anche quando rapportato ai debuff meno performanti della nostra deflagrazione mistica, con la differenza che questo non infligge neppure i danni. Ignore the Pyre (DrM): Buff di 24h che ci fa guadagnare resistenza ad un tipo di energia a scelta pari al nostro livello incantatore. RAW nulla ci vieta di utilizzarlo più volte per guadagnare bonus di resistenza ad energie di tipo diverso, RAI difficilmente ve lo concederanno. A prescindere, resta un buff sempre utile e mai fondamentale. Weighty Utterance (DrM): A volontà, trasciniamo a terra una creatura volante che fallisca un TS sulla Volontà e le infliggiamo danni in base alla distanza di caduta. Forse sarebbe servito ai primi livelli, quando ancora non eravamo in grado di volare e, quindi, di raggiungere gli avversari volanti. Spider-Shape (DotU): Invocazione che, per un’ora ogni LI, ci trasforma in un ragno di taglia grande(8°)/piccolissima(11°)/enorme(15°)/mastodontica(20°). Buono se vogliamo fare gli scout facendo a meno di Crawling Eye, altrimenti forse è meglio lasciar perdere. Sudden Swarm (DotU): Buff di 24h che si esaurisce nel momento in cui il suo effetto viene attivato, questa invocazione farà erompere uno sciame di ragni dal cadavere del primo bersaglio che uccideremo con una invocazione (inclusa la deflagrazione mistica). Lo sciame ha una durata di 1 round per LI, è sotto il nostro controllo diretto e viene gestito come azione gratuita; inoltre, il nostro livello incantatore influisce direttamente sui punti ferita e sulla CD del veleno dello sciame. Invocazione solida, ben scritta e parecchio flavour. Thieves' Bane (City): Ormai dovremmo aver imparato che le invocazioni che emulano incantesimi di primo livello CINQUE livelli dopo non sono esattamente un buon affare. Steal Incarnum (MoI): Questa invocazione non ha effetto sui nemici sprovvisti di essentia, ergo è probabilmente inutile nel 95% delle campagne di Dungeons & Dragons 3.5. Risulta comunque inutile anche contro i nemici provvisti di essentia, quindi il problema non si pone a prescindere. SUPERIORI Chiamata del Warlck (CAr): Questa ha del ridicolo: è la versione depotenziata di Inviare, incantesimo molto situazionale che il chierico ottiene a livello 7, ma noi possiamo selezionarla al livello 11. L’unico aspetto positivo è che il tempo per lanciarla è una azione standard al posto dei 10 minuti richiesti dall’incantesimo su cui è basata; in compenso, se la persona a cui stiamo mandando il messaggio decide di non volerlo ricevere e supera un TS noi subiamo 1d10 di danni. Divora Magia (CAr): Meeeeeh. Forse da questo momento in poi è bene che dei dispel si occupi un altro membro del party, dato che per utilizzare con efficacia questa invocazione dobbiamo colpire un bersaglio a contatto. I punti ferita temporanei che ci fornisce, imho, non riabilitano comunque l’invocazione nel suo complesso. Muro di fiamme perigliose (CAr): A volontà, evochiamo un Muro di Fuoco come per l’incantesimo omonimo. Metà dei danni non sono di tipo fuoco e non possono essere ridotti, ma non saranno comunque particolarmente problematici per gli avversari. È nero solamente perché, evocandolo a volontà, possiamo permetterci di utilizzarlo più volte nel giro di qualche turno, rendendolo una opzione difensiva situazionale ma meno ridicola di alcune delle nostre altre invocazioni. Ombra Debilitante (CAr): Inutile e subottimale rispetto all’invisibilità, a cui abbiamo accesso già da cinque livelli. Piaga Tenace (CAr): Scelta di debuff ampiamente inferiore alle potenzialità della Deflagrazione Mistica. Da evitare. Tentacoli Gelidi (CAr): La mia invocazione preferita! A volontà utilizziamo l’incantesimo Tentacoli neri di Evard, ma questi infliggono 2d6 da freddo a prescindere dalle prove di lotta correlate. È difficile credere a quante situazioni possano essere risolte da questa invocazione,a prescindere dalla build del nostro Warlock. Caustic Mire (CM): A volontà, come l’incantesimo omonimo descritto nel Complete Mage. Inferiore a tentacoli gelidi su tutta la linea, questa non dovrebbe essere la nostra scelta per il batterfield control. Hellspawned Grace (CM): Ecco, questa invocazione non l’ho mai capita. Per una durata di metà dei nostri livelli da Warlock, assumiamo la forma ed i punteggi alle caratteristiche di un Gatto Infernale (MMI). E basta. Non riesco a capire se RAI intendessero farci trasformare in un Gatto Infernale a tutti gli effetti per una durata limitata, ma RAW non acquisiamo nessuna delle capacità di questa creatura. Nightmares Made Real (CM): Ottima invocazione di controllo del campo di battaglia. Combiniamola con Tentacoli Gelidi per massimizzare l’effetto di entrambe e mettere una pietra tombale (o svariate pietre tombali, a seconda del numero di avversari) sul combattimento in atto. Painful Slumber of Ages (CM): Strana invocazione che addormenta permanentemente gli avversari che falliscono un TS sulla Volontà. È interessante quando non si è in combattimento e quando si ha la necessità di catturare vivo un avversario (anche se a questi livelli è improbabile… a meno che non stiate giocando un Warlock con voto di non violenza, nel qual caso permettetemi di ridere di voi. AHAHAHAHAHAHAHHAHAAHAHAHAHAHAHAHA. Ecco, fatto). Devil's Whispers (City): La versione potenziata di Suggestione, che su un TS (a -5) sulla volontà fallito fa dimenticare al soggetto che la suggestione è arrivata da noi e fa in modo che questo si incolpi da solo dell’azione compiuta! Dragonward (DrM): A dir poco situazionale, fornisce un discrete numero di capacità difensive che si applicano solo contro i draghi. La votazione è sufficiente solo se la quasi totalità della vostra campagna vede il coinvolgimento di draghi come nemici. OSCURE Invisibilità Punitiva (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Invisibilità Superiore (solo su noi stessi) infliggendo danni qualora venisse dissolto. È un peccato che questa invocazione arrivi così tardi, perché qualche livello prima avrebbe potuto fare davvero la differenza. Resta comunque una scelta accettabile e situazionalmente potente. Parola del Cambiamento (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Metamorfosi Funesta (che può diventare permanente, su un TS fallito, un giorno dopo il lancio). Anche se arriva tardi e se non è raro imbattersi in avversari immuni, è un’invocazione semplicemente troppo utile per non considerarla una buona opzione. Previsione Oscura (CAr): A volontà, utilizziamo l’incantesimo Previsione comunichiamo telepaticamente con il bersaglio. Possiamo utilizzarlo più volte su diversi membri del gruppo, entrando in contatto telepatico con ognuno di loro e facendo in modo che nessuno sia più colto alla sprovvista (otre ad ottenere un bonus di +2 alla CA e ai TS sui riflessi). Un buff per tutti i nostri compagni (questo sì che è strano, per un Warlock!) e un modo per ottenere una forma minore di telepatia senza dover prendere un livello da Dominatore Mentale. Scorporazione Oscura (CAr): È un vero peccato che questa invocazione sia così debole, poiché a livello di flavour è sicuramente una delle migliori in assoluto. Ci scomponiamo in uno sciame di ombre simili a pipistrelli e guadagniamo alcune capacità carine, perdendo però la capacità di compiere qualsiasi altra azione per tutta la durata dell’invocazione (escluse le azioni di movimento). Niente invocazioni, niente oggetti magici, niente di niente. Sentiero d’Ombra (CAr): A volontà, utilizziamo Camminare nelle ombre come per l’incantesimo ed otteniamo punti ferita pari a quelli ottenuti con una giornata di riposo per ogni ora trascorsa in questo stato. Praticamente l’unico metodo che ha un Warlock per viaggiare più rapidamente del normale senza dover ricorrere all’aiuto di altri personaggi o ad oggetti magici. Caster's Lament (CM): Situazionale invocazione da dispeller che possiamo utilizzare in due modi: 1) Controincantare incantesimi di livello 7 o inferiori a volontà 2) 1 volta al giorno per incantamento, usare l’incantesimo Spezzare Incantamento Steal Summoning (CM): Questa invocazione non funziona! L’incantesimo che imita, Steal Summoning, è un’azione immediata… ma ogni nostra invocazione è un’azione standard, quindi RAW non è utilizzabile. Ovviamente un master dotato di un’anima generosa deciderà di renderla fruibile come azione immediata, ma il risultato sarà comunque una scelta estremamente situazionale e, di conseguenza, evitabile. Impenetrable Barrier (DrM): A volontà, evochiamo un Muro di Forza come per l’incantesimo. Il muro in questione, però, è di colore nero ed impedisce di vedere attraverso esso. Ottimo per il batterfield control, soprattutto se è un aspetto che abbiamo tralasciato in precedenza. Incarnum Shroud (MoI): Io mi chiedo quale sia il senso delle invocazioni per Warlock presenti in Magic of Incarnum, a questo punto. Questa, in particolare, ci dona Sfocatura. Sì, la magia di secondo livello. Al sedicesimo.
  32. TALENTI La selezione dei talenti di un Warlock è piuttosto complessa, principalmente per due ragioni: 1) Avendo pochissimi talenti a disposizione, anche il più piccolo errore può risultare particolarmente pesante. 2) Le build per i vari ruoli sono molto diverse tra loro e vanno calibrate al dettaglio affinché funzionino a dovere (perlomeno relativamente al ruolo principale che abbiamo scelto) Li dividerò tematicamente per facilitare le eventuali costruzioni. TALENTI GENERALI Bind Vestige (ToM): It’s a trap! Non ci consente di scegliere le abilità che ci interessano delle vestigi. Lasciamo perdere. Improved Binding (ToM): Se abbiamo un livello da Binder, può rivelarsi molto interessante. Ci concede l’accesso a vestigi come Malphas e Dhalver-Nar: il secondo, in particolare, è fornito di abilità piuttosto potenti. Attenzione alle CD, che dipendono dal livello effettivo da Binder! Shape Soulmed (MoI): Strongheart Vest. L’alternativa più efficiente per gli Hellfire Warlock non interessati al dip nel Binder. Anatema dei mortali (BoVD): 2d6 aggiuntivi 5/gg sulla nostra deflagrazione mistica. Senza requisiti. È sul Fosche Tenebre, ma è accessibile anche a personaggi buoni! Un talento fantastico per aumentare il proprio output di danni, ma attenzione perché può essere controproducente se utilizzato su costrutti, esterni o non-morti. Mindsight (LoM): Un talento veramente potente se riusciamo a soddisfare il suo prerequisito (telepatia). Merita, da solo, un dip nel Dominatore Mentale. Autorità (PHB): Il talento più forte del gioco, specialmente su personaggi basati sul carisma. Autorità non-morta (LM): Vedi Autorità, differiscono per flavour. Ah, nulla esclude che non possiate prendere entrambi (a parte la decenza. E la voglia dei vostri compagni di party di trascorrere intere turnazioni del combattimento a guardare le vostre mosse). Improved Cohort (HoB): Per costruzioni basate sui gregari: questo talento diminuisce di un livello la distanza tra il nostro PG ed il suo (o i suoi? Non è specificato) gregario. Landlord (SBG): Volete un castello? Questo talento vi regala dei SOLDI per costruirlo. Extra Followers (HoB): Avete preso Autorità e Landlord, ora avete un castello e parecchi seguaci. Ve ne serviranno altri per sbrigare le pratiche domestiche! Iniziativa Migliorata (PHB): Partire per primi è importante, specialmente per un Glaivelock. Able Learner (RoD): Indispensabile per un Chameleon, meno utile per le altre costruzioni (escludendo forse gli skillmonkey furtivi). Infernal Adept (DrM): Possiamo scegliere una invocazione del Dragonfire Adept. Che, tradotto, significa: possiamo prendere Humanoid Shape. Ottenere Famiglio (CAr): Il famiglio è sempre utile. Famiglio Migliorato (PHB): Bruciare due talenti può risultare pesante, ma alcuni famigli delle liste disponibili (attenzione! Alcuni DM concedono solo l’ultima versione stampata del talento!) possono valerne la pena. Invocazione Extra (CAr): Di base abbiamo pochissime invocazioni, una in più non fa male. Purtroppo deve essere del livello inferiore rispetto al massimo livello che conosciamo. Valutiamo attentamente le opzioni alternative (Codex Advocare, talento mobile del Chameleon) ed, eventualmente, prendiamolo. Surrogate Spellcasting (SS): Indispensabile se giochiamo un Hengeyokai o un Tibbit: senza questo talento le invocazioni ci sono precluse nelle forme alternative! Occhio il 13 in SAG come requisito. Incantatore Provetto (CAr): Discorso complesso. RAW, questo talento non serve a nulla. Molti DM, però, utilizzano una HR che consente di farlo funzionare sul Warlock (aumentando il livello incantatore e, di conseguenza, i danni da deflagrazione), anche perché questa era l’intenzione dell’autore del Perfetto Arcanista (nonostante il CustServ, al solito, si sia espresso contrariamente a riguardo). Personalmente lo concedo sempre. Se concesso, fondamentale per qualsiasi Warlock multiclasse che voglia recuperare qualche d6 di danno e aumentare le CD. Capacità Magica Potenziata (MMI): Meh. Un talento per un 50% in più a tre deflagrazioni mistiche al giorno non è esattamente il massimo. Capacità Magica Massimizzata (MMI): Migliore del precedente sotto tutta la linea, è un peccato che si possa prendere piuttosto tardi. Capacità Magica Rapida (MMI): Ottimo talento che consente ad un Glaiver di effettuare due sequenze di attacco completo in un singolo round o di effettuarne una in seguito ad un movimento, oppure ad un Blastlock di sparare una doppia deflagrazione. Tre volte al giorno, purtroppo dobbiamo attendere il livello 8 per poterlo prendere. Bacio della ninfa (BoED): Punti abilità e bonus alle prove basate sul carisma! Ottimo per i Warlock exalted. Critico Migliorato (Deflagrazione Mistica) (PHB): Può rivelarsi una scelta interessante per Glaivelocks e Blastlocks. Arma Focalizzata (PHB): Colpiamo a contatto, quindi difficilmente avremo necessità di applicarlo alla deflagrazione mistica per un misero +1. È prerequisito di alcune CdP interessanti, ed in questo caso assume importanza. Specializzazione negli incantesimi a contatto (CAr): Deflagrazione Mistica vale ai fini dell’ottenimento di questo talento, che aggiunge 2 danni ad essa. Passabile per un Glaivelock solamente in quanto l’ottimizzazione dei sui danni non è sempre una passeggiata. Craven (CoR): Ladri/Warlock? Questo è il vostro talento! Aumentiamo i danni al prezzo di essere più suscettibili alla paura. Attenzione: risulta inutile se siete immuni alla paura! Aberrant Blood (LoM): Meh. Buono solo come prerequisito. Inhuman Reach (LoM): Peccato per il prerequisito. 1,5 m in più alla portata! Willing Deformity (HoH): Discorso simile a quello fatto per i due talenti precedenti, anche se lievemente migliore per due ragioni: la prima è che il +3 ad intimidire non fa schifo, la seconda è che possiamo averlo GRATIS venerando un Elder Evil (e quanto sono belli gli Elder Evils?)! Deformity (Tall) (HoH): Aumentiamo la portata di 1,5 m con un prerequisito migliore di Inhuman Reach. Oggetto Famiglio (UA): Talento assurdo. Esperienza aumentata del 10% (quindi meraviglioso per un crafter), aumento esponenziale delle nostre abilità… Assurdo. Knowledge Devotion (CC): Uno dei pochi modi per aumentare direttamente i danni della deflagrazione, non è blu soltanto perché non abbiamo Conoscenze (Natura) e (Locali) nella lista di classe. TALENTI PER IL GLAIVELOCK Attacco Poderoso (PHB): Ripetete con me: “le weapon-like abilities non sono armi”. Arma Accurata (PHB): Con questo talento, forza diventa inutile in tutto e per tutto. Travel Devotion (CC): Utilizzabile 1/gg (ma possiamo impiegare gli scacciare per usarlo più volte), dura 10 round e ci consente di effettuare una azione di round completo dopo aver compiuto un movimento. Ovvero risolve tutti i nostri problemi. TALENTI PER IL BLASTLOCK Tiro Preciso (PHB): Ma anche no. Tiro Ravvicinato (PHB): Utile come prerequisito per Tiro Psionico, altrimenti passiamo oltre. Dote Naturale (XPH): Il prezzo minimo per accedere ai talenti psionici se non abbiamo scelto una razza psionica. Tiro Psionico (XPH): +2d6 alle nostre deflagrazioni spendendo il nostro focus psionico. Tiro Psionico Superiore (XPH): il +2d6 aumenta a +4d6! Meditazione Psionica (PHB): Fondamentale se vogliamo usare Tiro Psionico e Tiro Psionico Superiore: non possiamo permetterci di spendere una azione di round completo per guadagnare il focus psionico. TALENTI PER IL CLAWLOCK Eldritch Claws (Dr#358): La base della build! Attacco Poderoso (PHB): A lui serve eccome. Potere Divino (CW): In build con accesso a scacciare, è un ottimo talento. Non funziona col Glaivelock. Beast Strike (Dr#355): Somma i danni con gli artigli ai colpi senz’armi o alle prove di lotta. Attacco Naturale Migliorato (MMI): Superfluo in build col Thayan Gladiator o utilizzando un Fanged Ring (DrM). Superior unarmed strike (ToB): Aumenta i danni senz’armi scalando in base al livello. Snap Kick (ToB): Aggiunge un attacco naturale al nostro attacco completo. Si tratta di un calcio, quindi non incanala la Deflagrazione Mistica. Da valutare in build con lo Shou Disciple. Rapidstrike, Improved Rapidstrike (Drac): Questi vanno per forza in coppia. Requisiti pesanti tra cui il tipo (le aberrazioni si qualificano! Ciao, Elan! Ciao, Daelkir Halfblood!), ma consentono di compiere fino a quattro attacchi naturali extra. WAIT, WHAT? Grappling Blast (DR#358): Talento basilare se si vuole fare il grappler.
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