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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/12/2016 in Messaggi

  1. Le differenze principali tra 5E e PF che potrebbero interessanti ma che non sapevi di dover chiedere: 1) PF ha molte meccaniche specifiche 5E ha poche meccaniche generiche Pro e contro: le meccaniche generiche incentivano un tipo di gioco un po' più veloce, le meccaniche specifiche un tipo di gioco più preciso Esempio: In Pathfinder abbiamo Sbilanciare e Spingere che sono due azioni diverse, funzionano in modo diverso, devi studiartele entrambe per gestirle in combat. In 5E c'è la Shove che è uno spintone con cui puoi spostare qualcuno o mandarlo prono, FINE 2) Bounded Accuracy, differenza tra i livelli in PF i punteggi di attacco e difesa cambiano moltissimo nel corso dei 20 livelli, questo produce (volutamente) una narrativa dove i personaggi sono presto simili a degli eroi mitici assolutamente invulnerabili nei confronti delle minacce di livello inferiore In 5E i punteggi di attacco e difesa cambiano poco nel corso dei 20 livelli, questo fa sì che un numero sufficiente di nemici di basso livello costituisca una minaccia per un singolo personaggio di livello anche molto superiore Pro e contro: La 5E mantiene per tutti e 20 i livelli un feeling intuitivo abbastanza simile al fantasy classico, Pathfinder invece è più sfaccettato perché dipende di più dal livello a cui giochi, una campagna a LV bassi o a LV alti ha implicazioni molto diverse nel modo di interfacciarsi alle forze nemiche in Pathfinder e a LV alti si presta meglio a un fantasy eroico estremo 3) Oggetti Magici ed estetica In PF i personaggi così come nel punto 2 vediamo che diventano potentissimi, diventano anche ricchissimi ai livelli medio-alti. Si portano dietro quantità di denaro capaci di acquistare un regno intero, sotto forma di potenti artefatti magici, uno per ogni parte del corpo. Non fare questa cosa equivale a suicidarsi perché il bilanciamento di gioco prevede che i personaggi comprino o acquisiscano un determinato ammontare di equipaggiamento, definito in una apposita tabella di avanzamento della ricchezza per livello, che va rispettata per avere un gioco bilanciato. In 5E gli oggetti magici sono opzionali e non sono previsti dalla difficoltà delle sfide del gioco, e anche se usati non cambiano radicalmente le capacità dei personaggi come in PF. Ancora una volta come nel punto 2 Pathfinder è low fantasy all'inizio e high fantasy estremo alla fine dei 20 LV, mentre 5E si mantiene più vicino al low fantasy per tutti e 20 i livelli. Per rispondere alle tue domande in maniera più specifica, Pathfinder ha molto più materiale e molte più varianti, ma questo non significa che sia un gioco più interpretativo. Dal punto di vista dell'impostazione, D&D5E e PAthfinder hanno lo stesso presupposto: gestire le avventure con le regole e lasciare la gestione dell'interpretazione pressoché priva di regole.
  2. Infatti è proprio quello che stavano dicendo gli altri. Invece del dominio si mette un'altra sottoclasse. Così hai un chierico che non ha accesso ai domini ma a capacità specifiche di un dio. In questo modo hai la diversità senza dover togliere regole
  3. In realtà non è necessario scoraggiarsi così. Mi rendo conto che potrebbe sembrare preferibile, ma in fin dei conti se non applicate per bene alcune regole all'inizio, o dimenticate certe meccaniche, non fate mica male a nessuno; e anzi, forse partendo da un regolamento più 'difficile' potreste arrivare a capire meglio dove stanno i limiti di certi tipi di regole, per il semplice fatto che sbaglierete, e sentirete le conseguenze del bilanciamento in modo diretto. Ma questo, ripeto, non è detto sia un male. Se cercate molte opzioni e personalizzazione, probabilmente siete allora più orientati verso 3.x (o Pathfinder, in questo caso), e dovreste secondo me iniziare da lì; MA ATTENZIONE: la 5e non è una fiera di personaggi già fatti, e quella che può sembrare mancanza di personalizzazione a un veterano di D&D, potrebbe bastare eccome ad un novellino! Personalmente il mio percorso è iniziato dalla 4e, e sono arrivato alla 3.5 solo dopo essere passato per la 5e e per Call of Cthulu; se il passaggio da 4 a 5 mi è sembrato portare solo aspetti positivi (questo però lo attribuisco a preferenze personali, perché nel mio gruppo alcuni erano più incerti sul giudizio), il passaggio da 5 a 3.5 mi è sembrato portarsi dietro solo un mucchio di numeri e tiri in più, soprattutto numeri. Quello che mi sento di dirti è di fare attenzione al concetto di personalizzazione che può avere un veterano della 3.5. Personalmente trovo molte critiche comuni, come quelle ai talenti e alle skill, molto meno legate alla caratterizzazione di quel che sembri: due personaggi con 2 punti di differenza su 3 abilità potrebbero essere ruolati allo stesso modo; due personaggi con gli stessi punteggi dappertutto potrebbero essere ruolati in modo diametralmente diverso. In altre parole ci sono aspetti che possono essere tolti alla matematica senza starci a pensare troppo (e per i talenti, alcune cose mi chiedo perché ne richiedano, un master IMHO dovrebbe gestire certe cose in modo completamente diverso). D'altra parte, D&D 3.5 (e mi sento di dire anche Pathfinder, forse ancora di più Pathfinder) non sono tomi alieni: puoi leggere i manuali base nello stesso tempo che impiegheresti a leggere quello di D&D 5e, e anche se magari poi ci metti un po' di tempo in più a preparare gli incontri, o a capire certe meccaniche (come il multiclasse, tanto per dirne una) sono SEMPRE ACCESSIBILI anche senza troppo scervellarsi, e in più c'è il forum, non sarete abbandonati. Puoi, cioè, approcciarti al gioco 3.x/Pathfinder con molto meno timore, se non cerchi l'ottimizzazione e se tutti i giocatori sono a livello 'niubbo' non ci sono davvero più problemi che a giocare a un altra edizione; la semplicità tanto lodata della 5e potrebbe addirittura, a seconda del gruppo, essere un ostacolo, perché richiede che il master interpreti certe faccende in modo meno ovvio di come accadrebbe nelle altre edizioni, per la semplice ragione che magari in 3.x non ricordi la regola esatta per gestire quella faccenda, ma da qualche parte c'è, e a te master nabbo fa comodo che esista, e anche se non la ricordi la troverai. In 5e alle volte non c'è un modo canonico di risolvere una situazione, e questo fa ricadere la responsabilità di come farlo su di te, e c'è il rischio, piccolo, che la cosa abbia delle conseguenze sull'evoluzione della campagna che potrebbero non piacerti. Il mio consiglio, in definitiva, è fare due chiacchiere dal vivo con qualcuno che le gioca, e che conosci se ne hai la possibilità, così che tu possa farti un'idea non di cosa è meglio, ma di cosa ti piace di più. Puoi anche andare a sfogliare un manuale in fumetteria, o fartelo prestare da qualcuno, tanto per farti un'idea del gioco. Ma in ogni caso non stare a preoccuparti troppo, se il regolamento non è adatto al vostro gioco ve ne accorgerete.
  4. no stiamo dicendo cose diverse, è come dire che il guerriero non è personalizzabile con gli archetipi perché se può indossare le armature pesanti e scudo e quindi non ti puoi inventere un guerriero leggero. un archetipo dovrà ovviamente sostituire il domino. Non è detto che il chierico DEBBA avere un dominio, proprio come hanno fatto con il mago ed il suo archetipo che non ha nulla a vedere con le specializzazioni. Per quanto riguarda le restrinzioni, anche davvero molto facile, sempre come ti hanno suggerito basta dare dei vantaggi che si annullano nel momento in cui indossi un armatura media od uno scudo come fanno con il Ranger o il Barbaro. In fondo il domino è esattamente come gli altri archetipi ovvero ti da X abilità a X livelli. Oltre tutto il dominio già di suo MODIFICA la competenza di armature e scudi. Tra l’altro nella 5ª edizione è molto più aperto il discorso di armature ed armi utilizzabili, poiché basta la razza giusta per avere accesso a determinate competenze. Poi non capisco cosa tra la competenza armature medie e scudi ed armi semplici ti possa dare così fastidio, davvero, non è polemica proprio non lo capisco. non solo, evitandogli il domino e dandogli altre cartatteristiche è ancora maggiore la possibilità di personalizzazione
  5. Perché dici che il chierico base è fatto male? Di base prende: Armature leggere e medie, scudi, armi semplici. E fin qui niente di strano. TS Saggezza e Carisma. Anche qui tutto ok. DV d8. Direi perfetto. Incanalare Divinità per scacciare o distruggere non-morti. Classico, ci sta. Divine Intervention. Figo, niente di brutto. Casta fino al 9°Lv di incantesimi. Classico, ci mancherebbe. Tutto il resto della personalizzazione lo da la sottoclasse, per adesso ci sono solo domini, ma nulla vieta altre tipologie di sottoclassi. Semplicemente puoi fare la stessa cosa senza inventare una nuova regola, crei direttamente una nuova sottoclasse per il chierico. La prima cosa che mi viene in mente con la tua idea è che il multiclasse diventerebbe sostanzialmente quasi inutile, un altro rischio potrebbe essere la sovrapposizione troppo marcata con le altri classi. Per esempio il Pugno Sacro è quasi un Monaco che casta di 9°Lv, lo Studioso quasi quasi potrebbe essere meglio di un Mago con una scelta oculata di incantesimi bonus, e così via. Certo è che anche creando le sottoclassi bisogna tenere a mente queste cose, tendere il meno possibile a dare features peculiari di altre classi, e assicurarsi che quello che si sta facendo non annulla un'altra classe o sottoclasse, e mantenere tutto il più bilanciato possibile. Ora questa è una mia opinione personale fatta "ad occhio", per capire al meglio bisognerebbe playtestare e ragionarci ancora di più.
  6. Ciao a tutti! Dopo una nottata di scervellamento per creare una nuova stirpe ad hoc sui desideri di un amico ho creato la stirpe "Figlio del Cosmo". Sono un novellino quindi accetto di buon grado qualsiasi opinione in merito e suggerimenti per bilanciarla al meglio!
  7. Non sò se è troppo o troppo poco potente, ma l'idea di base è fichissima!
  8. TUTTI TRANNE SOGGETTO 2 @Gordan @Ulfedhnar @Senzanome @Menog SOGGETTO 2 @Vind Nulend
  9. E' solo abitudine. Sei abituato all'idea che i Chierici abbiano domini e pensare la Classe senza di essi ti suona strano. Questo, però, non significa che non si possa fare. Spesso i miglioramenti nascono cambiando la tradizione. Il Chierico di D&D 5e incarna i concetti del Prescelto divino. E' tranquillamente possibile creare un prescelto Divino che non possiede domini, ma che possieda una Sottoclasse che rappresenta un altro modo in cui la divinità esprime la sua scelta sovrannaturale. Nulla lo vieta. Se va bene o no, dipende solo da gusto personale. Bisogna precisare che a Zaorn non piace l'idea di imporre al Chierico un solo Dominio. C'è da dire, però, che nella 5a EDizione re-introdurre i Domini alla 3.x non avrebbe senso: non solo perchè questi ultimi non contribuivano in alcun modo a caratterizzare il PG dal punto di vista del Roleplaying ma erano solo una fonte di meccaniche per le build, ma anche perchè la vecchia logica di Spell di Dominio bonus + Capacità di dominio s'integrerebbe malissimo con la logica di D&D 5e. Le opzioni, quindi, sono 2: Si accetta che le Sottoclassi del Chierico sono un singolo Dominio e se ne crea di nuovi che garantiscano poteri con logiche diverse dal "picchia il mostro" o "cura l'all'eato". Si crea una Sottoclasse concettualmente del tutto diversa dal Dominio, rendendola accessibile al posto di un Dominio.
  10. Quel tizio è un genio, ma io continuo a preferire questa. Molto ma molto più orecchiabile a livello musicale... e poi la tizia ha veramente una bella voce!
  11. Ringrazio tutti, mi avete aiutato veramente tanto, ne discuterò con il gruppo, ma mi avete sbilanciato verso Pathfinder, anche perchè ho visto rubriche come il Golarion Insider che sono un valido aiuto. Ancora Grazie a tutti quanti!
  12. Mi trovo a dover spezzare una lancia, però, a favore della posizione di @Zaorn. Anche se, come ho già detto, ritengo impossibile e non ottima l'idea di introdurre gli archetipi in D&D 5e, perchè introdurrebbero una complessità non necessaria a un sistema che vuole rimanere semplice, non mi trovo d'accordo nemmeno con il tuo discorso, Nesky. Concordo totalmente con la tua posizione riguardo ai Background (che, spero, in futuro aiutino sempre più a condizionare D&D verso un gioco basato sul Roleplaying), ma non il discorso del "se una classe fornisce delle cose non significa che tu sia obbligato a usarle", che non è una soluzione ai problemi realmente esistenti, quanto piuttosto un contentino. Le meccaniche attribuite a una Classe, infatti, condizionano inevitabilmente il modo in cui verrà giocata o, peggio, determinano i modi in cui NON potrà essere giocata. IL Chierico è proprio un esempio ottimo per capire cosa intendo. Certo, un giocatore può decidere di creare un Chierico senza Armatura completa, ma la presenza di determinate competenze inevitabilmente influenzerà psicologicamente i giocatori, spingendoli a concepire il Chierico sempre più come concettualmente inseparabile dall'immagine del combattente in armatura. C'è da tenere conto, poi, che il singolo giocatore fa sempre parte di un gruppo. E se il gruppo è convinto che un Chierico ha senso solo se in armatura completa, il singolo giocatore subirà la pressione psicologica a costruire solo Chierici in armatura. Insomma, la presenza di certe capacità condiziona inevitabilmente il modo in cui la gente userà la classe e il "posso fare altro" sarà sempre più una teoria, piuttosto che una pratica. IL Chierico di D&D 5e, non diversamente dai Chierici delle precedenti edizioni, possiede una preponderanza di capacità marziali e, cosa ancora più importante, una assordante assenza di capacità adatte a "Prescelti pacifici o pacifisti" (un esempio banale, capacità che potenzino l'abilità nelle Interazioni Sociali piuttosto che nel tirare mazzate alla gente). Se una Classe possiede una maggioranza di capacità che spingono al combattimento, diventa difficile, se non impossibile, creare un personaggio con quella Classe che non sia combattivo. A seguire il tuo consiglio, ovvero il non usare le capacità combattive, si finirebbe con il non usare la maggioranza delle capacità della Classe, motivo per cui tanto vale usare una Classe diversa. Il limitarsi a non usare certe capacità non è una soluzione, purtroppo. Il vero problema sta nel fatto che le Classi di D&D sono sempre state molto rigide dal punto di vista concettuale, sono sempre state in particolar modo improntate al combattimento e rendono molto difficile creare PG che fuoriescono da determinati standard. Ignorare l'uso di determinate capacità non consente di creare con quelle Classi PG più vari, ma solo PG che si autocastrano le abilità. Per consentire ai giocatori di creare personaggi concettualmente più vari, è necessario seguire una di queste due alternative: Creare delle Classi con capacità più generiche, in grado di consentire la creazione tanto di PG combattivi, quanto di PG NON combattivi (ma magari più specializzati nell'Interazione Sociale o nell'Esplorazione). introdurre varianti e meccaniche opzionali che consentano di modificare l'ossatura fondamentale della Classe, così da rendere davvero possibile usare quest'ultima per giocare PG di tipo diverso. Altrimenti l'unica alternativa è creare una Classe nuova. Ora, come già detto più in alto, non sono d'accordo con l'introduzione degli Archetipi in D&D 5e. Allo stesso tempo, però, non è possibile negare che l'unico modo per riuscire a giocare in maniera davvero variegata le Classi di D&D è introdurre delle regole che ne varino la struttura, consentendo di fuoriuscire da certi schemi rigidi. Il Background da solo non risolve il problema: mi può consentire di fare il Prete totalmente basato sulla magia (Mago Accolito), ma non mi permetterà di giocare pienamente il Prescelto Divino, dotato di poteri divini, che allo stesso tempo è anche pacifista e/o del tutto inesperto nel combattimento marziale. Il Background non cancella le Competenze nelle Armi e nelle Armature del Chierico, i vari Divine Strike, o le varie capacità che migliorano l'abilità in combattimento. Se mi si vuol consentire di giocare un Chierico non combattente, si dovrebbe: finalmente pubblicare dei Domini che non riguardano il combattimento, ma aiutino a creare sul serio un Chierico non marziale. Pubblicare una regola opzionale, tipo il nuovo Wild Shape pubblicato nel recente Arcani Rivelati, che consenta di sostituire UNA capacità del Chierico con un'altra. In questo caso voterei per una sostituzione delle Competenze base del Chierico con altre, oppure per la sostituzione di Turn Undead (e di conseguenza Destroy Undead) con qualcos'altro.
  13. Se il chierico e il mago sono seriamente ottimizzati sì, ci potrebbe stare.
  14. In teoria i due paragrafi su nuove manovre conosciute e nuove manovre preparate sono separati e non fanno chiaro riferimento uno all'altro quindi da RAW "cattivo" potrebbe funzionare, RAI per me è chiaro che vanno applicate alla stessa classe base.
  15. Master totalmente inaffidabile, se non gli è capitato qualcosa di serio. Ad ogni modo se volete cerchiamo un altro master, se nessuno di voi si offre per farlo!
  16. Ma cosa c'entra, qui si parlava di meccaniche...
  17. Ti ho capito, ma ancora non vedo il punto. Io vedo lo stesso problema con il guerriero, perché non dovrebbe indossare l'armatura più grossa? Oppure, perché un ladro non dovrebbe usare uno stocco? e via dicendo. 1) In ogni caso un chierico senza scudo è più agile nel lancio degli incantesimi con componente materiale. Da regole hai bisogno di una mano libera e teoricamente con arma escudo non puoi lanciare. Certo a meno che non ai un talento oppure hai il simbolo sacro inciso sull'arma o sullo scudo, ma non è detto che tu possa sempre averlo. Oltre tutto non vedo perché un chierico non possa rinunciare ad avere il bonus in CA dello scudo per avere un arma a due mani. Oltre tutto molti degli incantesimi difensivi ti permettono di avere un arma grossa a discapito di uno scudo 2) un personaggio che abbia una buona agilità e voglia sfruttarla come dicevo da altre parti, un chierico che scelga un dominio legato alla menzogna e magari un bacground da criminale e con le compentenze nelle abilità di destrezza può tranquillamente scegliere di stare in un armatura leggera e fare da supporto con armi a distanza ed incantesimi e non sarebbe sub ottimale. Ma a parte quello per tutte le classi vale il discorso che può avere poco senso indossare armature più piccole delle consentite. 3) se scegli un dominio sei steoreotipato solo per quanto tu voglia esserlo. L'unica cosa davvero uguale di tutti i domini è che ad un certo punto ti aumenta il danno con un pretesto. Detto ciò anche a me avrebbe fatto più piacere che i domini tra di loro avessero un po' più di diversità tra di loro. In ogni caso è un discorso di Domini non di classe base. La fortuna di questo sistema è che in realtà le scelte così dette Sub Ottimali influiscono quasi 0 con il gioco stesso. Mentre in pathfindere e ancora peggio 3.X una scelta subottimale inchiodava a terra, qui è davvero difficile che succeda.
  18. Ecco la regola: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/scaling-magic-items
  19. A 259 No, basta sia o magica o d'argento per superare la resistenza.
  20. Valandhir @tutti Mi rivolgo a Dwogash in risposta al suo quesito mentre appoggio il bastone alla sedia: Per la tua razza la mia età è quella di un adulto nel pieno delle sue forze, mastro nano, ma il tempo è molto meno clemente con noi esseri umani e presenta il suo conto dopo decenni e decenni senza la minima pietà. Inoltre la vera forza di un incantatore non viene dalle sue condizioni fisiche, ma dall'impegno e dalla costanza nell'applicazione alle antiche arti magiche. Fortunatamente... Quando finalmente i tiefling ed il loro famiglio ci raggiungono in camera mi faccio più serio alla domanda dell'uomo. Quello che posso dire è che sono venuto a conoscenza di un culto malvagio che venerava Atrokos come fosse una divinità e gli adepti erano decisi a risvegliare una creatura creata dallo stesso diavolo per farle portare nel mondo morte e devastazione. Sfortunatamente per loro li ho scoperti prima che mettessero in atto il loro piano malvagio e li ho purificati con il fuoco! Non sono sicuro se quelli fossero tutti gli adepti della setta o semplicemente un ramo della stessa, quindi non posso dormire sonni tranquilli. Mi interrompo un momento guardando in basso di fianco alla mia sedia come se fossi stato interrotto e con tono scocciato proseguo: Si, lo so, ora glielo dico! Scusate...dicevo tra questi cultisti ho fatto prigioniero un drow e l'ho...ehm...convinto a svelarmi i loro piani e pare che per risvegliare la creazione di Atrokos ci sia bisogno di tre altari malvagi. Uno pare che lo abbiate trovato voi, il secondo era il mio obiettivo e mi stavo facendo guidare da quello stramaledetto drow sulle montagne a nord di Waterdeep per recuperarlo e tenerlo al sicuro...e magari studiarlo con più attenzione per capire cosa comporterebbe la distruzione di uno o più di essi: se il risveglio della bestia o l'impossibilità di richiamarla. Con uno scatto improvviso della testa torno a guardare un punto imprecisato vicino al pavimento alla mia destra prima di proseguire: Adesso stai esagerando! Falla finita o ti rispedisco dove ti ho trovato e sai che non ti conviene! La tiefling non è la figlia di Atrokos, quante volte te lo devo ripetere? Scusatemi ancora - aggiungo mortificato - vi stavo parlando del drow...l'ho seguito fino alle montagne ma approfittando di un momento di distrazione mi è sfuggito prima che riuscissimo a recuperare questo altare, ma seguendo le sue tracce di città in città, sono venuto a sapere che aveva trovato un accordo con un mercante di vini per farsi trasportare di nascosto e la partenza era prevista per questi giorni qui a Crimmor. Sono già diversi giorni che lo sto aspettando per dargli quello che si merita e convincerlo di nuovo a guidarmi verso l'altare quando ho percepito la magia dell'artefatto che portate con voi...
  21. Comunque per quanto la 5° sia più semplice della 3.5 non è che questa sia incomprensibile o impossibile da imparare. Io ho trovato il regolamento della 3.5 semplice da imparare e giocare, immagino che pathfider sia anche più semplice visto la simpatica srd interattiva. In più il grande numero di guide e materiale di supporto prodotto dovrebbe permettere anche a dei giocatori inesperti di orientarsi.
  22. Non è fatta male o sfasata la classe in sé, capiamoci, la mia risposta di prima era un po' affrettata e non avevo sollevato le motivazioni delle mie parole, dopotutto me lo aspettavo avreste risposto così. Forse è anche questione del vostro background ludico. Io gioco tanto a Pathfinder e quindi ho visto gli archetipi funzionare bene, cosa che forse a voi manca, mi viene da pensare. Questo è il problema centrale, ok, creo la sottoclasse, ma il baco del chierico è che il dominio fa tutto, dice se è più propenso alla battaglia o a castare, insomma, se io sono un fedele a divinità non posso decidere su quali abilità sono portato. Questo è l'errore. E' un sistema che TOGLIE delle possibilità di gioco e non dà niente in cambio a chi non le utilizza, sbilancia al contrario. Cosa che magari per altre classi non avviene. I chierici sono sempre stati famosi per il fatto che tu ti creavi il pg con una certa propensione specifica e poi sceglievi i domini. Qui la sottoclasse è il dominio stesso!!!
  23. Quello che dice Brillacciaio è giusto, dopotutto in tantissimi hanno cominciato con edizioni più complesse e si finisce per demonizzarle, inoltre il D&D 5 potrebbe poi arrivare a non soddisfare tanti ambiti di gioco, di Pathfinder hai la sicurezza che c'è tutto, ma proprio tutto. D&D 5 chissà, ne parlavamo in altri thread...
  24. 1 punto
    l'alternativa (sensata) è non concedere questo talento e premiare in game con PNG/contatti i giocatori. Alla fine, nel 99% dei casi il talento porta a sbilanciamenti vari, quindi tanto vale non concederlo in partenza e ruolarlo in game con reward adatte per il gruppo intero Easy peasy
  25. Non entro nel merito di Pathfinder e come funziona, perché non lo conosco. Devo dire però che l'archetipo in realtà è già dato dalla sottoclasse! A mio parere non ha senso aggiungere un ulteriore livello di complessità andando a contaminare le classi con privilegi provenienti magari da altre classi (per fare quello esiste il multiclasse), a maggior ragione se per farlo devi "sostituire" delle cose, cioè togliere qualcosa e prendere qualcos'altro. Ha invece molto più senso personalizzare soltanto aggiungendo, e per questo esistono appunto le sottoclassi, o archetipi che dir si voglia. Per quanto riguarda il chierico infatti, avrebbe senso dargli delle vere e proprie sottoclassi diverse dai vari domini più classici. Un esempio ufficiale è il mago con la sua sottoclasse "Bladesinger", stessa cosa si potrebbe fare con il chierico. La struttura base di una classe non viene mai modificata, e la sottoclasse aggiunge nuove e diverse features
  26. 1 punto
    Beh tra Autorità e un talento che mi da +2 ai danni con un'arma / effetto di metamagia varia / aumenta i round di ira penso che quasi sempre sarebbe meglio Autorità, a prescindere dal seguace che viene fornito (e non parliamone se è uno che "combizza). Il mio concetto è che da un lato un talento troppo facilmente abusabile, anche con le migliori intenzioni, e dall'altro ha un livello di potere nettamente superiore agli altri talenti pressoché sempre (anche quando non sono permesse le combo). Questo, unito al fatto che aggiungendo un altro PG al gruppo rende essenzialmente più complicata la vita al DM e lunghe le sessioni di combattimento, mi porta a non permetterlo nelle mie campagne. I GS, anche in Pathfinder, non è che siano esattamente il miglior esempio di regola bilanciata
  27. Visto che vuole fare il chierico da mischia mantenendo sia BaB che LI, potrebbe proseguire come chierico puro. Non sono tante le CdP che lo fanno (tra le poche l'inquisitore), quindi a meno di particolari CdP con requisiti stringenti (anche molto forti come Ordained Champion), meglio proseguire come chierico puro.
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