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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/11/2016 in Messaggi

  1. Nome: gli ingranaggi. Descrizione: il pavimento è assente, sostituito da una serie di ruote dentate che girnao vorticosamente, pronte e stritolare e maciullate in pochi attimi chiunque gli finisca dentro. Per superarle bisogna aggrapparsi ad una serie di maniglie a U che sporgono dal soffitto, passando dall'una all'altra. Di per se la cosa è abbastanza facile... ma quando si afferra la maniglia centrale, quelle alle estremità del percorso si ritraggono nel soffitto, lasciando le persone appese al soffitto incapaci di proseguire o tornare indietro! E' solo questione di tempo, prima che le forze gli venganomeno, e cadano negli ingranaggi. Tag: [Trappola] Nota: questa trappola (che può essere piazzata in un corridooio o in una stanza) è mortale per gruppi incapaci di volare (a meno che non trovino un modo di superarla senza usare gli appigli sul soffitto), ma è come se non ci fosse, per quelli capaci di volare.
  2. Ah su questo posso aiutarti Già nei manuali core è inserita la possibilità opzionae che la proficiency sia un dado invece che un valore fisso. Un piccolo passo verso Alternity. Se nell'espansione meccanica inseriscono anche una regola sui gradi di successo nelle prove di abilità, hanno già metà delle meccaniche pronte. Poi chiaro, non me lo aspetto davvero. Ma nessuno mi proibisce di sognare.
  3. No no, quello che menava era il druido in forma di orso, charmato dalla succube per ben due volte prima che la facessi esplodere
  4. Direi che chiudo ufficialmente le candidature, grazie a tutti di esservi proposti. So che state aspettando l'esito finale ma ho deciso di prendermi un'altro giorno per pensarci con più calma. Domani, entro sera e salvo imprevisti, sarò qui con le idee chiare e sceglierò il nostro nuovo giocatore (e personaggio).
  5. Potrebbe essere un refuso causato da un copia-incolla dell'incantesimo della 3.5. Anche nel testo inglese si fa riferimento al fatto che gli elfi non dormono. Ad ogni modo, il manuale non da indicazioni particolari e in una discussione JJ ha confermato che gli elfi dormono. Almeno su Golarion. Detto ciò il mio parere è che gli elfi dormono e l'incantesimo si porta dietro una particolarità della 3.5 che non è stata mantenuta in Pathfinder.
  6. Ti ringrazio per i consigli e anche per tutti i nomi di disegnatori che hai fatto. Hai dato inconsapevolmente vita a questa pagina del mio artbook:
  7. @Ian Morgenvelt lo so, ma visto che fai il copia incolla di ciò che ti dico non vado a dire caotico malvagio (come se potesse essere legale) e neutrale buono (costrutto)
  8. un pò mi spiace che Dalamar voglia cercare la bella morte però se questo è quello che vuole... ora ci servirà un caster nel gruppo... @Dracomilan e tutti gli altri YEAH!!!!!! passati di livello!!!!!!!!!!!! stasera dopo cena guardo cosa mi cambia
  9. Siete tutti passati di livello! Uhm, forse Dalamar non vale la pena che tiri i PF, vediamo
  10. Più che un cambio di mentalità c'è forse un cambiamento nelle prassi... (io sono per il primato della prassi) è vero che " se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio. " ma è anche vero che meglio sai fare una cosa più alta è la probabilità che tu voglia sfruttare le occasioni che ti si presentano per farla.... se passi il temp a spostare miniature magari ti appassioni ai wargame, se assembli talenti a capacità speciali come se il pg fosse un mazzo magic magari ti appassioni a magic sul serio.... e se interpreti per anni un imbroglione dalla lingua lunga? o un investigatore maniacale? Non lo so: il rapporto di casua effetto è sicuramente non banale. Le attività sviluppano abilità che a loro volta spingono verso attività simili che a loro volta sviluppano abilità e cosi via. Anche secondo me la mentalità è il tuo approccio filosofico alla vita che non cambia se giochi di ruolo.
  11. Se devi allegare una foto usi il link "scegli i file" che vedi sotto l'area principale in cui scrivi. Da lì puoi scegliere che cosa allegare. Se voi inserire un immagine presente in un altro sito usi l'icona "immagine" nella barra dei comandi dell'editor, alla destra dell'icona delle faccine.
  12. Per adesso ne il Brevoy, ne la vostra colonia esporta pietra, perché povere di questo tipo di materiale. Credo di averlo già scritto da qualche parte, ma tenete sempre presente che quasi tutte le strutture e gli edifici nel Brevoy e anche nella vostra cittadina sono in legno. Vien da se che privilegiare una compagnia commerciale come la Narthropple, nel mercato di Stagrave, potrebbe rappresentare un vantaggio.
  13. Si può trovare un modo per sfruttare questo incontro..magari cercandogli un posto fisso a Stagrave per il commercio di pietra o roba simile..
  14. Questo articolo dovrebbe essere letto prima di iniziare un qualsiasi gdr o gioco in genere, complimenti @SilentWolf, per quanto mi riguarda hai centrato in pieno molti problemi che, nel mio piccolo, ho incontrato.
  15. Ci mancherebbe altro, anzi mi hai aiutato
  16. Ok perfetto. Hai detto ciò che mi serviva sapere. Ovviamente giovando noi ad un gdr non è l'unico modo per risolverlo. Ma conoscendo i miei player so che alcuni di loro sicuro proveranno a risolverlo Anche perché in realta queste sono indicazioni sulle porte, nessuno gli vieta di entrarci e basta, e sono sicuro che la parte di loro che non vorrà risolvere l'enigma farà così.
  17. sicuramente il fatto che aumentino la frequenza degli arcani rivelati è sintomo che vogliono far uscire un corposo supplemento pieno di opzioni aggiuntive per i personaggi, speriamo inseriscano anche nuove opzioni regolistiche e materiale per i DM
  18. Se te la cavi con l'inglese, qui trovi parecchie guide per ottimizzare (quasi) tutte le classi: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?233029-PF-Optimization-Guides-Compendium Nel caso specifico, sotto la categoria "Inquisitor" trovi 2 guide entrambe molto valide (sebbene io personalmente preferisca la seconda). Spero di esserti stato utile, almeno per avere un'idea per dove orientare la build P.S: nella mia firma, c'è la scheda di un PG che sto giocando in un PbF qui su DL. È un inquisitore votato a Torm (arma preferita spadone, come Gorum), incentrato sul combattimento in mischia con arma a 2 mani ed è di 7 livello. Se vuoi prendere spunto anche da quella, fai pure
  19. Hehe, certamente. Per quel che mi riguarda impazzirei, invece, per una variante che consenta di giocare senza Classi (in modo da poter ottenere personaggi di qualunque tipo senza essere forzati in una direzione o in un altra). Ahhh, sarebbe ottimo per consentire un gioco ancora più libero e modulare.
  20. Beh, un Drago rosso Juvenile (non mi ricordo come si traduce in italiano) è un GS 10 che vola e sputa fuoco. Inoltre ha alta CA ma bassa di contatto. Dal momento che la CdP richiede BAB +7 vuol dire che puoi uccidere il drago a livello 7. Un warblade con Ruby Nightmare Blade, attacco poderoso e un oggetto che attiva Wraithstrike (oppure la possibilità di usare Deep Impact) e un'arma a due mani può infliggere tranquillamente [7*2+2d6+For*1,5+bonus arma]x2 a contatto, che ammonta a 64 danni (più di 1/3 dei pf del drago) con una azione standard. Per non parlare di cosa può fare se usi War Leader's Charge nella Stance di carica della White Raven (Battle Leader o qualcosa del genere) e con Attacco in Salto e magari una arma Valorous. Facendo meno danni alla volta ma con molte più possibilità di sopravvivere, un crusader con Divine Surge non dovrebbe avere problemi ugualmente, oltre ad essere tematicamente adatto. Se aggiungi una pozione di volo e una di protezione dall'energia dovresti essere difeso dai due problemi principali, rimane il fatto che il cucciolotto ha un full attack pericoloso, ma se pigli una discreta armatura e accumuli delle miss chance (pozioni di sfocatura, distorsione e immagini speculari, per esempio) dovresti poterci sopravvivere a sufficienza. E tutto ciò senza scomodare un caster: un chierico con MMD persistenti potrebbe andare ancora più liscio, e lo stesso un Mago costruito per bene.... Però senza sapere il tuo PG cosa può fare... Ah, ora che ci penso, qualunque PG con una pergamena di Gabbia di Forza e di Wall of Water dovrebbe potercela fare da solo senza troppa fatica.
  21. Naa...personalmente ritengo, invece, che l'inserimento di sezioni non fantasy in manuali in gran parte fantasy non darebbe fastidio ad alcuno. La Guida del DM, infatti, inserisce diverse piccole chicche sperimentali (per il classico D&D Fantasy combattivo, quantomeno) e nessuno se n'è mai lamentato. Il trucco è proprio nascondere le cose in mezzo ad altre cose. Finchè al giocatore tradizionalistia gli da quello di cui ha bisogno, non si lamenterà della presenza di qualche piccola deviazione in ambiti diversi. C'è da tenere in considerazione, inoltre, il fatto che, proprio per la sua grande semplificazione, D&D 5a è in grado di avere meccaniche che occupano molto meno spazio nelle pagine di un manuale. Questo significa che in un manuale di 350 pagine è possibile inserire una grande quantità di nuove meccaniche, tra classiche opzioni e regole opzionali. Il punto è che una strada di questo tipo è ancora meno probabile della pubblicazione di un supplemento per D&D 5e Fantascientifico. Non solo, infatti, un simile manuale implicherebbe che la WotC dedichi il suo tempo a materiale fantascientifico anzichè a quello Fantasy, ma dovrebbe pure usare del tempo per creare e testare un sistema completamente diverso. Mi spiace, ma questo è altamente improbabile che accada. Se sarà pubblicato materiale non fantasy, sarà basato sulle meccaniche Core di D&D 5e: 6 Caratteristiche 1d20 + Proficiency + mod Caratteristica contro CD fissa (o 8+Proficieny+Mod Caratteristica). HP e CA (la quale ultima può, al massimo, essere trasformata in una riduzione del danno o in un tiro difensivo, come già accadeva nella 3.x) Creare un sistema diverso non solo significa doversi impegnare da zero nel design e nel playtest di un regolamento nuovo, ma significa anche affrontare un salto nel buio dal punto di vista commerciale. la gente è oramai familiare con le meccaniche di D&D 5e, mentre si troverebbe a dover giudicare da zero un nuovo sistema. E se la gente deve tornare da capo a imparare e giudicare, la probabilità che scelga di non comprare aumentano. Per la WotC creare un gioco completamente diverso sarebbe traumatico. Meglio pubblicare usando regole che la gente già si sente sicura di usare. Come sta facendo la Paizo con Starfinder, non a caso.
  22. Intanto saluto tutti quelli che si sono canditati! Io sono il giocatore del mago Liam...saptello del gruppo e suo face prima dell'arrivo del bardo (sì, sono un face con 8 in carisma e 0 gradi in diplomazia, avete nulla da ridire? la mia idea di diplomazia è ricordarvi che, se fallisce il mio negoziato, lascio il passo al nano barbaro!) Comunque scrivo per garantire sulla costanza e qualità del master e dell'avventura! E benvenuto a quello che sarà dei nostri! PS @Gordan quell'immagine di Succubi porta male in questo gruppo...una ci ha quasi massacrati un po' di tempo fa
  23. Comunque se deviamo un po' dal topic originario. Si fa presto a dire gdr! Se parliamo di mentalità, i membri del gruppo che ti danno sempre ragione o sempre torto non faranno bene al tuo spirito critico di sicuro; oppure i membri del gruppo che passano il tempo a coglionare e fare i dispetti a uno o più membri non saranno certo educativi, diciamocelo: sono repertori di esempi da non imitare. Se parliamo di abilità: secondo me se passi abbastanza tempo a spingere pedine e fare e rifare liste inevitabilmente diventi abile in quello; se passi il tempo a scegliere manovre di combattimento e locazioni diventi abile in quello se passi il tempo a cercare indizi e collegarli (penso a CoC che è l'unico dopo Holms & co ad aver proposto delle avventure investigative sensate in sede ufficiale) diventi abile a fare quello se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio. La mentalità però è qualcosa di più complesso che riguarda quanto la tua convinzione personale regge alla pressione sociale. Poi se devo dirla tutta per me è più facile il processo inverso: nel gdr ho sempre riversato e disaminato quello che stavo studiando in quel momento. A me è capitato più spesso che le mie convinzioni del momento modificassero il gdr che facevo. Anche come tematiche. Attorno al 2000 facevo sia come giocatore, che come master che come geografo del fantastico ambientazioni molto più "solari" positive, dove la ragione vince inevitabilmente, rileggendole oggi mi accorgo che ero convinto della "fine della storia" e risentivo pesnatemente della bella epoque un po' frivola tra la fine della Guerra Fredda e gli Attentati delle Torri Gemelle. Dopo, non è che mi sono alzato una mattina e ho deciso che il mondo fosse definitivamente e irrimediabilmente brutto ma ho virato su tematiche più noire, più pulp e sempre qualcosa di cospirativo anche solo a livello di colors. Se penso alla strada che ho fatto dai Maghi dell'Ordine che erano funzionari ben intenzionati ma fallibili -che erano i capisaldi della campagna di mia ideazione del 2000- fino a quella di Zargo che sto narrando adesso dove ogni essere del pianeta è in realtà un ingranaggio della macchina di un Ereno, o di un Grande Spirito o di un Signore dei Demoni direi che di strada ne ho fatta e che le mie convinzioni personali abbiano cambiato il mio modo d'intendere e fare le cose. Metto molto meno ottimismo e più calcolo. Sul versante regolistico tendo a sfrondare le regole, mentre prima ero più prolisso nella scelta delle opzioni.
  24. Descrizione del Pianeta (Mondo demoniaco Slaaneshita da posizionare nel'Occhio del Terrore et Simila) A livello di dati fisici è sorprendentemente simile al pianeta Terra: ha dimensioni, composizione e gravità analoghe, ha persino una luna. Si trova entro la biozona. Ambiente Le acque color blu lapislazzuolo di Rybise sono ricche di forme di vita marina di ogni genere: banchi di pesci, artropodi, alghe... Molti saggi del pianeta sono impazziti cercando di studiara l'ecosistema marino che è follemente complesso, diversificato, cangiante e in continua evoluzione. Gli indigeni solcano gli oceani e i mari di Rybise a bordo di piccoli pescherecci fabbricati dai gusci scintillanti delle creature marine catturate o sospinte sulle spiagge dalle caleidoscopiche iridescenze. Il pianeta è disseminato da arcipelaghi, per lo più sono isole vulcaniche coperte da foreste pluviali in cui la vita esplode e muta con lo stesso ritmo frenetico di quello marino. Popoli La popolazione di Rybise discende da cultisti di Slaanesh. Gli antenati dei Rybisiani servirono Slaanesh in molte missioni e guadagnarono il diritto di possedere questo pianeta aiutando i Figli dell'Imperatore a scacciare un piccolo distaccamento di Divoratori di Mondi. I Cultisti furono abbandonati qui con la missione di divertirsi e procreare perché i prediletti di Slaanesh un giorno avrebbero ancora avuto bisogno di loro e li avrebbero imbarcati sulle loro navi per combattere. Ogni rubysiano è caratterizzato da una qualche mutazione che però sembra renderlo più affascinante che deforme: capelli e occhi di colori insoliti sono assai comuni, come anche unghie che sembrano laccate. Mutazioni come branchie, mani e piedi palmati, grande capacità di trattenere il respiro o resistere alla pressione sono diffuse negli insediamenti costieri e tra gli equipaggi delle navi. I Rybisiani hanno sensi molto acuti, spesso peculiari e sfasati, alcuni vedono in bianco e nero e hanno un'ottima visione notturna, altri un'olfatto particolarmente acuto, nei cervelli di altri si agitano strane sinestesie. Questo è dovuto al tocco corruttore di Slaanesh. Molti demoni di Slaanesh possono manifestarsi liberamente nel materium locale che considerano il loro ateliers personale e gli umani niente più che morbida creta. Gli abitanti del pianeta hanno un'infinità di fibbre da tessere e ognuno di loro indossa un abito unico e stravagante. Inoltre, cosa assai sorprendendente, indossano gioielli fabbricati con schegge di cristallo affumicato. ...Si tratta dei resti di Pietre dell'Anima Eldar fatte a pezzi dai Demoni. Procurarsi cibi, bevande e sostanze psicoattive su Rybise è facile. E' Sopravvivere quello che è difficile, ogni comunità è retta da un demone di Slaanesh minore se piccola, maggiore se grande, questo demone secondo i suoi gusti può usare i suoi sudditi come pedine per giocare alla guerriglia tribale con un suo pari, oppure allevarli e abbatterli per costruire mausolei d'ossa e padiglioni di pelle tatuata. La maggior parte del pianeta è a livello neolitico: villaggi rupestri, graziosi villaggi di canne intrecciate e accampamenti di tende sgargianti sono il paesaggio più comune qui. Ma per la verità ogni villaggio fa storia a se a livello di cultura, di tecnologia e di scienza a seconda del capriccio o dell'ispirazione del momento del demone più potente della regione. Il livello tecnologico va da una sorta di neolitico in cui selvaggi tatuati fabbricano utensili con spetrosso e cristalli corrotti fino a un'enclave del Dark Mecanicum dedita all'espansione della percezione e conoscienza tramite l'installazione di elaborate periferiche sensoriali, questi esseri degenerati credono che l'Omnissia sia sempre stato Slaanesh: intuito ed evoluzione sono ciò che ha spinto l'umanità fuori dalle savane dove contendevano brandelli di carne marcia ai predatori. Alcuni demoni nella loro isola però hanno creato paesaggi più esotici e pittoreschi. Come, ad esempio, fattorie traboccanti di schiavi, tenuti a bada dagli scherani dei signori del luogo con sciabole, pugnali e barocche armi a pietra focaia in modo che i loro favoriti abbiano l'agio di indulgere in piaceri diversi e sempre più raffinati. Qui si possono trovare anche pensose città megalitiche protette da guerrieri coperti di bronzo scintillante intarsiato di spetrosso dove le mani delle donne avviziscono per tessere orditi tanto magnifici per i loro committenti quanto tormentosi per le loro tessitrici. Rovine Rybise era un antico e corrotto mondo eldar, nonostante il ribollire della vita e del chaos tra la vegetazione spuntano ciclopici ammassi di spetrosso finemente intagliato: guglie grandi quanto capanne, o teste di statue ciclopiche rutilanti nel candore madreperlato della materia eldar. Questi luoghi attirano i demoni come il miele attira le mosche, in genere costringono gli umani a scavare nella speranza di trovare anime degli eldar fossilizzate o altri ninnoli con cui adornare i loro padiglioni. Su alcune isole abitate da demoni e schiavi ci sono ampi santuari in rovina decorati con statue del Principe del Vizio che svettano sulle cime degli alberi e mura che le chele delle demoniette hanno istoriato con scene del trionfo di Slaanesh sugli Dei Eldar. Regina Dysilix dagli occhi d'ametista Poco si sa del passato di questo demone maggiore dalle conturbanti fattezze femminili circondato da uno stormo di Furie del Chaos dalle squame viola. Alcuni affermano che sia un'Adepta Sororita traviata dal Cahaos, altri che si tratti di un Figlio dell'Imperatore a cui, in epoche lontane, fu donato un corpo interamente femminile. Dysilix è apparentemente disinteressata al governo del pianeta e si mostra solo per inaugurare monumenti o dare il via a feste di cui è una grande organizzatrice. Per la verità oltre ad essere un'amabile padrona di casa è assai informata su ogni intrigo del suo feudo ed è abilissima a rifornire i Figli dell'Imperatore di schiavi. Qualunque schiavo le loro menti deviate possano desiderare Dysilix lo sta diligentemente plasmando per il giorno in cui le verrà richiesto, questa strana forma di preveggenza la rende molto "rispettata" dagli edonisti e folli Space Marines, si dice che Fabius Bile l'abbia definita un "una diligente e impeccabile allevatrice di bestiame".
  25. Unico consiglio che ti posso dare: disegna disegna disegna. Che è l'unico vero modo per imparare. Se puoi copia dal vero, ma prendi quello che ti piace dai tuoi disegnatori preferìti. Brom è uno dei migliori a mio parere. Alan Lee è un mostro. Non smettere di cercare che c'è un mucchio di gente super in giro: Petar meseldzija, ovviamente frank frazetta, jesper ejsing, paul bonner, bernie wrightson, ron cobb. Per l'illustrazione fantasy guarda i libri di Spectrum fantasy art. Io lì ho trovato nomi di gente bravissima.
  26. Secondo me la forma mentis rimane inalterata tuttavia l'esperienza che si vive giocando di ruolo sviluppa certe abilità: rende più bravi a mentire, a fingere di essere chi non si è, a usare la retorica per influenzare il prossimo e spinge a vedere nellla violenza una possibile soluzione ai problemi, soluzione invitante anche qando non è l'unica possibile.... (ora verrò massacrato lo so ) Mi correggo: l'ultimo punto rigurda D&D e derivati piuttosto che il gioco di ruolo in se. In Vampiri con la violenza ci fai poco, cosi come in Call of Cthulhu.
  27. Naturalmente spero che in questa nuova valanga di Arcani Rivelati non ci siano solo nuove Classi, Sottoclassi, Talenti e Incantesimi. Voglio vedere un po' buone regole per modificare le ambientazioni delle campagne e non parlo solo di regole per giocare ai setting storici di D&D. Voglio, insomma, un po' di regole opzionali in stile Capitolo 9 "Dungeon Master's Workshop" della Guida del DM, nuove attività di Downtime, ecc. Vorrei vedere finalmente delle regole per riuscire a modificare il flavor delle campagne, così come descritti alle pagine 38-41 della Guida del DM e non mi dispiacerebbe vedere qualche sperimentazione di designer, così da spingere il gioco verso direzioni diverse dal canone combattivo, un po' come i Plot Points e le attività di Downtime stesse. Insomma, basta solo opzioni per i PG.
  28. Nome: La cantina allagata. Descrizione: si tratta della cantina di un vecchio palazzo cittadino oramai abbandonato. Con il passare del tempo la pioggia ha sfondato del tutto o in parte la copertura dei piani superiori, finendo con l'allagare questa grossa stanza che appartiene alla cantina dell'edificio. Almeno i 2/3 della stanza è allagata e la muffa ricopre gran parte delle superifici, mentre la maggioranza delle cose è oramai marcita. Sono ben pochi gli appoggi o sostegni che i personaggi possono usare per muoversi agilmente al suo interno. Sul fondo della cantina, nascosti dall'acqua torpida, potrebbero trovarsi alcuni oggetti preziosi o interessanti, caduti assieme al resto dell'edificio. Il problema è che, assieme a detriti e oggetti, sul fondo della cantina sono incagliati anche alcuni zombie. I personaggi che scelgono di passare attraverso la stanza nuotando o che vogliono provare a immergersi per vedere che cosa si trova sul fondo, rischiano quindi di venire aggrediti dai non morti che marciscono nelle sue acque. Tag: [stanza][non morti]
  29. Questa stanza è perfettamente usabile sia in ambientazioni fantasy che fantascientifiche. Nome: il giardino nelle fogne. Descizione: percorrendo le fogne, i pg trovano sul lato del passaggio una porta; con un pò di duro lavoro (e un pò di fortuna), i pg possono aprirla, entrando così in quella che sembra un'enorme serra sotterranea, piena di strane piante tropicali. Al centro della stanza c'è il laboratorio di un druido/ricercatore, che stà cercando di creare degli ibridi pianta-animale, per trasformare la terra in un nuovo eden. In alcuni casi l'uomo è riuscito nel suo intento; le piante della serra hanno troppo poco dna animale per camminare, ma possono usare i rami come tentacoli; alcuni animali ammaestrati sono stati infusi di abbastanza dna vegetale da poter perdere ampie parti del corpo (tutti gli arti, l'intera metà posteriore del corpo, o anche mezza testa), e poter comunque continuare a combattere; per finire, lo stesso druido/ricercatore si è modificato in modo da poter controllare le sue creature col pensiero... ma in cambio non può allontanarsi dalla serra (dalla schiena gli escono delle radici collegate con una sorta di "cuore" vegetale mezzo sepolto), e se gli animali si allontanano troppo da lui, finiscono per morire e avvizzire. Ci sono varie opzioni sul comportamento dell'uomo: 1) vuole essere lasciato in pace: caccia i pg in malo modo, o cerca di ucciderli? 2) offre gentilmente ai pg la possibilità di unirsi a lui: i pg accettano (diventando una sorta di "ripetitori" viventi del suo potere, ma dotati di libero arbitrio, in modo da ampliare il raggio d'azione delle sue creature), rifiutano e se ne vanno, o rifiutano e distruggono questo abominio? 3) vuole obbligare i pg a diventare dei "ripetitori" sotto il suo controllo: combattimento assicurato. Tag: [stanza][altro][aberrazioni/piante]
  30. Io intendo l'aumento di danni del monaco come una maggiore precisione nell'individuare e raggiungere punti "delicati" nel corpo dei nemici o degli oggetti. Colpire con precisione un nervo con un guanto chiodato, è come allacciarsi le scarpe indossando guanti di pile. Questa è la mia, MadLuke.
  31. Forse era meglio non saperlo
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