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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/10/2016 in Messaggi
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Quello non è sandbox, è railroad a puntate. Il master di sandbox prevede che i giocatori cambino idea a inizio o metà sessione, e gestisce la cosa preparando molto materiale in anticipo, oppure possedendo gli strumenti mentali e pratici per improvvisare grandi quantità di elementi.3 punti
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Continuo a dissentire, non tanto per puntiglio, quanto perchè "chiedere ai giocatori le intenzioni generali per la prossima sessione" sia uno dei consigli che più agevolano la vita ai master (e di conseguenza portano potenzialmente maggiore soddisfazione ai giocatori) quando si è impegnati in campagne sandbox che non siano basate sulla pura improvvisazione o a certi tipi di puro HexCrawl. Faccio un altro esempio, rimanendo in ambito trasporti, il fatto che i personaggi, attualmente a Roma, decidano di voler andare in Sicilia, e si tenda a voler rispettare l'impegno preso, non significa ancora essere su un binario. Perchè alla fine i giocatori potranno decidere di andare in auto, in treno, in deltaplano o di rubare una triremi ad Ostia. Ma la piccola indicazione darà comunque il netto vantaggio al master di sapere di non doversi preoccupare troppo della viabilità in val padana, della possibilità di nevicate sulle alpi o delle misteriose nebbie purpuree che separano il Molise dal mondo reale. Poi rimane del tutto comprensibile che se i personaggi, il cui principale scopo per la visita in sicilia era razziare la sagra dell'Arancino, sviluppano nel tragitto un intolleranza al riso fritto essi possano cambiare rotta, o, scoprendo nel loro pelligrinaggio un festival degli zitoni in padella possano decidere che per loro sia più importante cercare di essere iniziati all'antico segreto della Nduja piuttosto che continuare sulla loro strada. Trovo però buonsenso e cortesia però che se, appena cominciata la nuova sessione e senza che alcun elemento sia emerso nel frattempo in gioco, i giocatori decidano che piuttosto della sagra dell'arancino vogliono andare a vedere la Tosca alla scala di Milano, sia cortesia quantomeno chiedere al Master se la cosa lo mette in difficoltà. Il gioco di ruolo è sempre e comunque un attività collaborativa, con delle esigenze pratiche e che spesso richiede un certo lavoro. Trovo che darsi una mano tra master e giocatori risulti praticamente sempre in una maggior soddisfazione per tutti, ed il rifiutarsi di cercare almeno un minimo di seguire i vaghi piani annunciati in nome di un ideale purista del sandbox sia quasi al paragonabile al decidere, una volta cominciata un avventura del richiamo di Cthulu, di fuggire in un'atra città al primo indizio di eventi paurosi o sovrannaturali.2 punti
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Io non direi che il sandbox è poco attraente, l'idea di fondo di fare quello che vuoi, quello che promette il sandbox rispetto al gioco più master- e story-driven, sta alla base del GdR come hobby, in pratica.2 punti
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Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number
A mia esperienza no. Premetto che non ho mai usato le tabelle di star whitout numbers ma quelle di un suo Spin Off, gioco postapocalittico compatibile ed ambientato nel suo stesso universo. Anzitutto ogni singolo tag offre diversi esempi di amici, nemici, luoghi, oggetti e problemi. La combinazione dei diversi tag poi fa sorgere spontaneamente diverse interpretazioni e sfumature ai vari suggerimenti. Il gioco ha poi ancora un sacco di altre tabelle qualora si voglia avere maggiore ispirazione per dare profondità alle singole figure. Per quanto riguarda il "generatore di avventure semantico" debbo fare un altra premessa: Non è stato concepito per far rimbalzare i giocatori da un avventura all'altra (l'autore suggerisce fortemente una campagna guidata dagli obbiettivi dei giocatori) ma è più uno strumento per smuovere le acque, creare complicazioni o situazioni interessanti nei luoghi in cui passanno o si stabiliscono. Devo dire che, leggendo l'esempio riportato nell'OT ho l'impressione che coi giochi successivi a stars whitout number l'autore abbia ulteriormente affinato il tiro nei "generatori di avventure". I successivi (ho usato soprattutto quello di Other Dust e Sixteen Sorrows, un generatore di calamità creato per godbound, gioco in cui i giocatori interpretano semidivinità, ma adattabilissimo a diversi contesti) gli scheletri di avventura proposti presentano meno elementi troppo specifici (il pg scambiato per profeta per esempio) ma fanno più uso di tag e di descrizioni generali per dare idee che, avendo familiarità con la situazione sottomano possono risultare comunque subito sia compesse e dettagliate diminuendo molto il rischio di Deja vu. Apprezzo moltissimo questo post di presentazione: I prodotti della sine nomine sono per diverse lunghezze gli ausili più utili al tavolo che abbia mai usato. Se qualcun'altro fosse interessato posso fare una panoramica dei principali altri giochi e moduli prodotti da questa casa editrice specializzata nel sandbox.2 punti
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Quando dico "railroad" non lo intendo in maniera dispregiativa, ma contrastiva rispetto a sandbox. Se i giocatori decidono cosa fare, il master prepara di conseguenza e i PG poi devono grossomodo seguire fino a fine sessione quello che hanno deciso altrimenti il master non sa come gestirli, in pratica stanno muovendosi lungo dei binari - che hanno scelto loro e che si interrompono fra una sessione e l'altra, ma che sempre binari sono.2 punti
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Fiumana di neofiti!
2 puntiCerto, quello che dici è vero e in realtà non intendevo dire molto di differente. Nel caso in oggetto si tratta esattamente di questo caso; un master con esperienze pregresse con un gruppo di giocatori neofiti. Se il master intende sobbarcarsi DW deve stare attento al tipo di gioco che è, altrimenti rischia di passare ai giocatori neofiti le sue sovrastrutture in merito. Un esempio scemo che mi sembra tipico, che è successo a noi e che ho sentito raccontare da altri: trattare i legami come una sorta di instant-background invece che come un elemento attivo del gioco.2 punti
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Fiumana di neofiti!
2 puntiRiguardo a questo, posso dire per esperienza diretta che il fattore "conoscenza di altri giochi" è ininfluente, se non fuorviante. Dal lato dei giocatori, se questi hanno giocato Diablo, Skyrim o hanno visto LOTR o Il Trono di Spade e vogliono giocare fantasy per la prima volta, Dungeon World permette un approccio più libero e di conseguenza più divertente, permettendo loro di prendere attivamente spunto da tutte le loro esperienze, su media diversi, riguardo al genere. Quello che dici è più vero per il master, perché il regolamento, pur non possedendo un'alta difficoltà meccanica, necessita di uno studio accurato e di una forma mentis precisa.2 punti
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Guida allo Psion
1 punto-Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
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Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number
Sandbox: un termine che fino a poco fa non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate ! Visualizza articolo completo1 punto
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Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number
Bisogna aggiungere che è disponibile davvero tanto materiale gratuito per questo Stars, ne ho scaricato un po' e sembra pure fatto bene, anche se sintetico. Al volo mi sembra di aver letto di astronavi "che sanguinano" e poi c'è un minicompendio (4 pagine) che descrive i Red Sangha, una setta di "mercenari buddisti" esperti di arti marziali (praticamente jedi-shaolin mercenari) con le regole per usarli come personaggi giocanti. Insomma ci si può sbizzarrire.1 punto
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Ricerca avventura semplice per prima esperienza da dm
Il primo consiglio che mi sento di darti è di fare un'avventura completamente slegata dalla campagna attuale che stai giocando, in modo da essere completamente libero. Ecco comunque un'idea per un'avventura di basso livello. Il seme della vita I PG sono teenager pischelli che abitano uno sperduto villaggio e sognano di partire presto all'avventura. L'avventura però li raggiunge da sé. Un abitante/cacciatore arriva al villaggio allarmandoli che una tribù di goblin è a pochi giorni di marcia dal villaggio con intenzioni non cortesi. Il sacerdote/sindaco (magari padre di uno dei PG) è stupito perché i goblin della zona non sono mai stati aggressivi e chiede a qualche coraggioso di andare a parlamentare con loro. I baldi giovani si offrono (in teoria) e raggiungono i goblin. I mostriciattoli verdi permettono ai PG di parlare con il loro capo, uno sciamano (e l'unico che parla il comune praticamente) che spiega loro che la loro terra è soggetta a carestia, per cui conquisteranno il villaggio per non morire di fame. L'unico accordo che accetta per evitare di attaccare il villaggio è quello di ricevere in cambio un antico oggetto in grado di far diventare rigogliosa qualsiasi terra. L'oggetto lui sa che è nelle vicinanze, ma non ne conosce l'ubicazione. Tornati al villaggio la situazione appare critica poiché anche chiedendo aiuto, nessun esercito raggiungerà il villaggio prima dei goblin. Il sacerdote/anziano/saggio del villaggio però, sa che l'oggetto è nascosto in un antico tempio/dungeon a un giorno di cammino. I PG raggiungono e si inoltrano questo tempio sotterraneo in rovina, abitato da qualche ragno gigante e altre bestiacce tra cui un temibile vermeiena (che i PG devono cercare di evitare o attirare in una delle trappole del dungeon per uccidere) fino ad arrivare in una stanza invasa dalla vegetazione dove è riposta una gemma (smeraldo) luccicante. Recuperato l'oggetto, i PG lo consegnano ai goblin che si ritirano verso la loro terra. Il villaggio è salvo!1 punto
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
La capacità del Sandbox di produrre storie coerenti o gradevoli dipende molto dalla capacità di tutti i componenti del gruppo di ruolo di essere sulla stessa lunghezza d'onda. Non accade quasi mai, naturalmente, perchè la perfetta sintonia è difficile da trovare, ma gruppi che riescono a cooperare in maniera perfetta sono in grado maggiormente di improvvisare storie coerenti e per tutti loro gradevoli. Detto questo la gradevolezza non dipende assolutamente dallo stile di gioco, Sandbox o Railroad, ma solo dai gusti dei partecipanti al gioco. Sì gioca Sandbox per la libertà d'azione e per il brivido dell'improvvisazione. Il che, comunque, non significa che il risultato dell'improvvisazione sia per forza una storia poco gradevole per i gusti del gruppo che la crea. Non la assicura, ma è bene precisare che non la nega (è più che possibile che il gruppo si trovi pienamente soddisfatto dalla storia improvvisata tutti assieme). E nemmeno il railroad, se per questo, assicura la gradevolezza, così come non la nega. Al massimo assicura la coerenza. Ma una storia a binari può apparire del tutto insoddisfacente al gruppo a cui viene imposta, anche se la storia è da oscar. È per questo che, a prescindere da Sandbox o Railroad, è sempre fondamentale che il master si studi bene i gusti dei suoi giocatori prima di preparare alcunchè.1 punto
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Ma infatti. Secondo me nel sandbox il diritto del giocatore di muovere il suo personaggio entro limiti condivisi ed entro il regolamento dovrebbero essere inalienabili. Però attenzione il sandbox non garantisce storie coerenti o gradevoli. Da altro genere di soddisfazioni, come quella di gestire prudentemente le risorse di cui si dispongono o quello di vedere gli effetti delle azioni dei propri personaggi "dare spessore" all'ambientazione. Questo genere di attrattiva è... Poco attraente. Il giocatore entro i limiti fa, il master reagisce.1 punto
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Pur preferendo anche io dar la possibilità ai giocatori di cambiare idea sul da farsi in qualsiasi momento, non definirei assolutamente la soluzione suggerita da Zaorn un railroad a puntate: Sono i giocatori ad annunciare liberamente che intenzioni abbiano per la volta successiva. Un accordo del genere permette anzi anche a master con minore predisposizione all'improvvisazione di gestire una campagna mossa dalle scelte e dagli obbiettivi dei giocatori, ed è spesso un grosso aiuto anche per i master perfettamente a loro agio con l'improvvisazione. Credo tra l'altro che il termine railroad sia usato in maniera un po'eccessiva. Anche un avventura già preparata (o pubblicata) non è un railroad, finchè le scelte che fanno i giocatori all'interno dello scenario rimangono significative,1 punto
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[Cerco Gruppo] - Mondo di Tenebra/Call of Cthulhu
Sì, poi alla fine ho portato me stesso come poeta contemporaneo. Temevo avrebbero potuto non apprezzare la crudezza di dell’Anonimo degli Spogliatoi. Quindi ho scritto un paio di poesie, mi sono portato (in tutti i sensi) nella mia tesi e ho iniziato a parlare di me stesso u.ù1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoSarebbe fantastico, perché mi serve proprio un iput su dove intendete concentrare la vostra attenzione.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoRagazzi io inizierei a pensare al nostro prossimo viaggio se siete d'accodo.. abbiamo un pò di roba ancora da trovare una conclusione.. La prima cosa che mi viene in mente è ritrovare il luogo in cui ci dovrebbe essere l'anima del bambino e magari riandare a visitare Borken per vedere se ancora vivo XD Oppure potremo fare un salto alla fortezza dove c'era Lord Stag per verificare che non sia caduta sotto le mani di qualche criminale.. Potremo anche decidere di andare al sicomoro a verificare come siamo messi li.. vorrei capire se c'è modo di tornare in quella stanza strana Io voto per il bambino a cui abbiamo promesso un aiuto.. ma sarà passato già un anno da quando lo abbiamo visto in quel boschetto1 punto
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Il cartone animato di cui non ti stancheresti mai
Una volta i cartoni animati (soprattutto gli anime come i meisaku) adatti ai bambini fino ai 11 anni educavano i bambini ... Forse da un lato hai ragione Pippomaster92, anche se solo riguardo al fatto che non tutti i cartoni di oggi sono demenziali, ma ti devo contraddire su alcuni punti: - io NON ho mai detto che TUTTI i cartoni vecchi sono belli e TUTTI quelli delle nuove generazioni sono brutti; -quando ho elogiato i cartoni di un tempo per i valori che esprimevano, ho sottolineato il fatto che mi stavo riferendo soprattutto agli anime (Cartoni Giapponesi) ma soprattutto ai meisaku (anime specializzati nell'educazione) e non di certo a cartoni come Mucca & Pollo (che tra l'altro ho sempre detestato) (e comunque è un fatto assolutamente soggettivo considerare piu strambo un cartone da un altro); -comunque io penso anche che qualche cartone più strano e banale non puo che far divertire bambini (io stesso da piccolo adoravo guardare Leone il cane fifone) ma cio che vorrei che i bambini di oggi facessero è di evitare di vedere troppi cartoni di questo genere. Poi vb se iniziassero pure a leggere piu libri sarebbe ancora meglio(molti bambini al giorni d'oggi preferiscono nerdare al pc o alle console che leggere un libro, un esempio sono i miei due cugini di 8 e 10 anni che per colpa dei miei zii non sono mai stati stimolati alla lettura o a qualunque attività istruttiva; ma come loro anche tantissimi altri bambini oggi si trovano nella loro stessa situazione )(ho notato anche che molti ragazzi della mia età non sanno leggere molto bene perché non sono mai stati stimolati alla lettura sin da piccoli, cosa che invece io e tantissime altre persone suppongo consideriamo essenziale). Scusate se ho concluso il discorso parlando di un campo diverso da quello dei cartoni animati1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoNel caso fosse venuto il dubbio, non sto postando perché mi sembra che la vicenda con Jhod sia conclusa e non ho altro da fare, non perché sono sparito.1 punto
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Pathfinder Tales in italiano
1 puntoVisti anche io. Mi è bastato leggere "Thassilonia" nella quarta di copertina per evitare l'acquisto.1 punto
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Warlords of Eryndal
1 puntoFagli godere il suo momento di gloria, che in combattimento è mezzo inutile. Se Styve vuole perdere altro oltre alle orecchie, faccia pure. È comunque una lucertoloide, in coccodrillone praticamente.1 punto
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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Premesso che gli unici problemi che ho avuto io nella mia vita di giocatore sono stati nel contratto sociale. Ovvero la gente prima mi faceva perdere un mare di tempo per decidere come si doveva giocare e poi quando non c'ero faceva il contrario parlerò un po' del sand box. Per fare un sand box devi: 1) Conoscere bene il regolamento. Se è un regolamento che è scevro di opzioni, tipo la BECMI o T&T sei abbastanza apposto. Già con AD&D potresti cominciare ad avere problemi con le regole opzionali da scegliere: quali si, quali no, parlarne coi giocatori. Il punto uno non è banale perché il narratore deve conoscere bene le regole sul movimento, sui modificatori atmosferici, sugli incontri casuali eccetera, eccetera. A esperienza mia è un bel peso. Però a me piace ad altri no. Quindi qui si ha già una bella scrematura tra chi preferisce un Sand Box e chi preferisce usare il "materiale prefabbricato" o le microcampagne. 2) Mappa. Io sono abbastanza longanime. Considero i PG e i PNG pedine e la mappa una scacchiera. Poi ad esperienza mia (e pure ad esperienza di altri) il Narratore potrebbe barare sulle mosse dei PG o su quelle dei PNG. A me una volta in "sand box" a cui "giocavo" mi hanno raccontato che un giocatore doveva lavorare tutt'estate quindi la campagna era sospesa. Ma non era vero, lui ha continuato a giocare come se niente fosse e ha vandalizzato l'ambientazione in mia assenza. Niente, il mio personaggio, la mia pedina, è rimasta ferma con un'aria ebete -anche perché il narratore ha deciso di usarla così- mentre la pedina dell'altro giocatore gli devastava il pianeta su cui viveva. In un'altro "sand box" si giocava a DL io volevo costruire un edificio, cosa permessa dal BECMI, c'era la master che voleva che seguissi un certo piano regolatore per omologarlo ai romanzi. In genere molti narratori non ti lasciano modificare la mappa quando da regolamento potresti modificare la mappa. Posso anche capire che i giocatori se li sopportano perché è sempre meglio che cominciare a prendersi l'accollo loro, ma non capisco che ce trovi certa gente a narrare. Essendo in vario grado allergica alle opinioni altrui. Ma aggiornare la mappa -quando c'è- porta via del tempo e aggiunge altro peso a quello descritto nel punto uno. A me piace che rimangano tracce dei passaggi dei giocatori, alla maggior parte dei narratori che conosco no, a meno che non sia l'estrema ridotta per tenersi un giocatore o una giocatrice che altrimenti se ne andrebbe. ...Poi in Italia chi gioca ai gdr viene dalla lettura di (pessimi) romanzi fantasy non dai board games perciò sono pure i giocatori che ti chiedono di "aggiustare" la storia quale è uscita da: regolamento, ambientazione e risoluzione. Secondo me dovrebbero mollare i sand box e i giochi col Physical Engine. 3) PNG c'è da tenere traccia non solo dei movimenti dei PNG (vedi sopra) ma anche di quanto crescono o decrescono raccogliendo oggetti, perdendoli, subendo vari potenziamenti e depotenziamenti. Qui il Narratore può -anche legittimamente a mio avviso- stancarsi e chiudere la campagna. ...Oppure molto illegittimamente muovere i PNG come fa comodo a lui. Se i PNG però non seguono più una routine fisica, ovvero impiegano un giorno per percorrere un esagono della mappa, ma seguono una routine narrativa, ovvero sono dove i Narratore vuole che siano... Sei fuori regolamento, fuori obbiettivo fuori tutto. Poi gestire gli inventari, le schede di PNG, Animali, Famigli è pesante. ...E' molto più leggera un'avventura c omprata da una botta e via, necessita meno "manutenzione". Lo stesso discorso del movimento si applica a oggetti e altri status, se il PNG ha i potenziamenti perché li ha raccolti per strada, bene, è ancora un SB, se si è potenziato per far andare lo scontro in un'altro modo si è già fuori obbiettivo. ...Se l'obbiettivo è simulare un mondo nelle sue sfaccettature e nella sua imprevidibilità, ritoccare le schede per renderle prevedibile non è molto coerente con l'intenzione iniziale. 4) Io sto cominciando a trovarmi a disagio col mondo odierno. No. Dico davvero. Tra un po' sarò costretto ad esprimermi facendo spot pubblicitari e usando GIF animate. La soglia di attenzione in generale si è drammaticamente abbassata. Io mi ricordo che non dico nei gdr OS, ma pure nei librogames ti mettevano in guardia quando era in arrivo un incontro pericoloso. Nei famigerati "suggerimenti a GM" -che tante fesserie contenevano- c'era anche il suggerimento di mettere nei dintorni segni d'attività dei mostri, in particolare di quelli più pericolosi. Quando avevo 11-13 anni i giocatori di basso livello che vedevano un po' troppe statue in un bosco o in una valle sperduta tornavano indietro e cambiavano strada, oggi non ci fanno caso, e poi si arrabbiano dopo perché hanno incontrato una medusa . Anche qui per il narratore ricordarsi di segnalare l'arrivo di un super mostro è una preoccupazione in più. ...Che però è necessaria. 5) il Sand Box. Be' per giocare a Sand Box ti serve della gente che voglia giocare, Sand Box, perché sennò non ce la fai. Quando dico gente che abbia voglia di giocare il Sand Box intendo tutti, anche il narratore. Ora senza voler fare il santone del gdr o il solone degli AP cosa che trovo molto antipatica visto che sono un povero diavolo che si arrabatta a scrivere e a giocare come può e come gli riesce senza la tranquillità e l'agio per documentarsi a dovere, insomma sono un povero ignorante voglio però dire una cosa: il sand box per sua natura è l'approccio più forliero di fraintendimenti che esista -ad esperienza mia- alcuni vengono a giocare per "vivere una vita parallela", altri per far caciara, altri ancora per raggiungere gli obbiettivi del personaggio. Siccome si tratta di personaggi che hanno un certo numero di risorse da spendere in uno spazio e entro un tempo non si può dire a nessuno cosa sia giusto e cosa no. Tutti hanno ragione -entro certi limiti- perciò nessuno a ragione. La libertà facilmente degenera in licenza o addirittura in anarchia. Nel sand box fatto bene c'è la libertà entro limiti condivisi ma questo comporta maggior carico di lavoro per il narratore (o chi ne fa le veci).1 punto
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Fiumana di neofiti!
1 puntoSolo su DW. Io ho giocato la mia prima avventura a DW con un gruppo di giocatori esperti ed un master esperto di altri giochi, era la prima a DW per tutti. Malgrado questo ci siamo persi dei pezzi per strada o alcuni aspetti sono stati fraintesi. Ora ne stiamo facendo un altra e solo dopo aver razionalizzato tutti gli errori fatti nella prima siamo riusciti ad eliminarli e devo dire che sono due esperienze completamente differenti. Questo per dire che DW ha un approccio più leggero e un manuale meno spaventoso, ma non per questo non presenta insidie per neofiti. Anzi il rischio semmai è che errori che deviano il gioco si possano incancrenire.1 punto
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Plot point, qualcuno li usa?
1 puntoIo ne uso una variante: i "plot point" sono il modo che hanno i giocatori per spendere ispirazione. Io gli elargisco l'ispirazione con la regola base del manuale e loro la possono spendere per fare accadere qualcosa (o modificare qualcosa) nella trama. Se vuoi saperlo, nell'arco di una decina di sessioni gli utilizzi più importanti sono stati: Rendere il PNG licantropo una donna perché così il barbaro poteva farci su una romance. Rendere il prete del tempietto del villaggio sperduto un sacerdote potente, perché gli serviva una cura grossa ma in questo modo ho avuto occasione di inserire un PNG importante Far si che due PNG che dovevano combattere (nella mia mente) in realtà avessero dei validi motivi per non combattere, hanno costruito degli alleati e la storia è proseguita in modo del tutto inaspettato ma più divertente. Far si che il paladino caduto che hanno sfidato (era il braccio destro del boss) avesse dei ripensamenti morali, per cui è stata fatta una bellissima sessione di puro roleplay in cui loro hanno attirato il paladino lontano dal capoccia e lo hanno convinto (senza tirare nemmeno un dado) di cambiare barriccata. Gli altri utilizzi sono stati per lo più robe marginali: nella sala grande del villaggio ci sono due grossi barili di birra, la moglie di un PNG inutile è in realtà una mucca mannara ma lui non se n'è mai accorto, ha piovuto da poco quindi le tracce dei banditi sono più facili da trovare... Cose del genere... In definitiva, credo che dipenda dal gruppo: se hai gente che viene a giocare perché vuole divertirsi a creare una storia tutti insieme sono utilissimi e molto fighi, se invece hai un gruppo di giocatori che preferisce concentrarsi sulla scheda per fare il personaggio più potente e quindi ne abuserebbero perché state giocando in 5E?1 punto
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I Nostri PG, Storie e Background
1 punto1 punto
- Guida allo Psion
1 puntoPanoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.1 punto- Enigmi e rompicapo
1 puntoattenzione a fare varianti di questo gioco perche` non e` detto che si produca sempre qualcosa di risolvibile: la matrice che viene fuori, in questo caso questa 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 deve avere rango pieno.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Guida allo Psion